Fra Shogo til Shadow of War: Kortlægning af den kaotiske, kreative historie Monolith Productions

"Ingen (Billedkredit: Monolith Productions)

Når du prøver at forestille dig, hvordan udviklerne bag Blood, et af de mest glorværdigt blodige spil i halvfemserne, først kom sammen, er det sidste, der tænker på, et spilstudie kendt for titler som Millies Math House. Måske forårsagede den rolige karakter af udviklingen af ​​uddannelsesspil en trykkoger af vild ambition blandt nogle få af dens udviklere, fordi det var i Edmark, at de syv grundlæggere af Monolith begyndte at planlægge deres indbrud i spilindustrien.

Det hele stammede fra en kærlighed til spil. En af grundlæggerne, Toby Gladwell, husker disse tidlige oplevelser. “Vi havde spillet Doom, vi kom sammen med en kærlighed til spil og ville tage et stød på at bygge dem,” fortæller han. “Måske er det arrogancen ved at være i starten af ​​tyverne, men på det tidspunkt troede vi, at vi var den mest kreative gruppe i vores tid.”

Naturligvis ønskede flere af grundlæggerne at hoppe direkte ind i spiludvikling, men Jason (Jace) Hall-en karismatisk stor-tænker, der ville skaffe mange af Monoliths mest lukrative tilbud-havde en anden idé: en MegaMedia CD. Ideen var i det væsentlige halvfemserne. En innovation kaldet Redbook Audio betød, at videoer, spildemoer og musik alle kunne gemmes på den samme cd. Jace lavede nogle videoer og musik, og Brian Goble bidrog blandt andet med en særlig version af sit spil Microman. I 1994 forlod Jace Edmark for at blive Monoliths evangelist og brugte Monolith -cd’en som et evangelium for at tiltrække de mennesker, der betød noget.

Det tog ikke lang tid. Jace imponerede Microsoft, som tilfældigvis arbejdede på den første iteration af DirectX – en API, der ville låse pc’ernes sovende kraft op til spil. Kort efter forlod medstifterne af Monolith Edmark og stablede ind i Microsofts prestigefyldte sammensætning for noget kontraktarbejde på Windows 95 -spil -cd’er. Monolith -medstifter Garrett Price husker dette centrale øjeblik. “Windows -spil eksisterede ikke dengang, det var alt sammen DOS,” fortæller han. “Vi forlod Edmark på en bøn – det var langt mere skræmmende for Brian [Bouwman], der havde et barn dengang, men vi andre var som ‘Vi er unge, lad os gøre det her!'”

"Blod"

(Billedkredit: Monolith Productions)

Monolith -teamets ankomst til Microsoft faldt sammen med et andet seismisk øjeblik i softwarehistorien. “Vi havde været der en uge, da Windows 95 blev sendt. Det blev guld, og jeg husker det tydeligt, fordi jeg stod udenfor, og omkring to eller tre tusinde mennesker løb løbende ud af bygningerne på tværs af vejen,” siger Toby. “Det var som et stormløb.”

Monolith -teamet arbejdede “ud af et par skabe” hos Microsoft og lavede prøve -cd’er, mens Jace fortsatte med at skabe kontakter i den bredere branche. De lagde alle pengene fra deres Microsoft-arbejde i Monolith-opstartspotten. Jaces stadig voksende netværk af kontakter gav også udbytte, da et japansk firma ved navn Takarajimasha investerede et betydeligt beløb i Monolith. Senere samme år flyttede Monolith -teamet ud af deres Microsoft -kvarterer til deres første kontor – selvom måske ‘sammensat’ er en mere passende beskrivelse.

“Vi forpagtede en masse bygninger i denne kontorpark,” siger Garrett. “Jeg kan huske, at jeg gik igennem det med min kone, og hun spurgte ‘Hvordan vil du nogensinde fylde alt dette op?’ Vi begyndte lige at samle vores venner fra andre virksomheder. Vi havde næsten øjeblikkeligt hele dette besætning. ” Med studiekomplekset oprettet i 1996-komplet med lydstudie og andre avancerede statister-var det tid for Monolith at lave sit første hjemmelavede spil. Garrett var Monoliths originale kunstner og præsenterede resten af ​​teamet for et skrinlagt projekt fra hans kunstskoletid. Det var Captain Claw – en antropomorf piratkat, der kæmpede gennem pakker med ‘cocker spaniard’ hunde i sin jagt på Amulet Of The Nine Tails.

“Jeg var besat af New Wave -musik, Adam And The Ants, alt det der, så det hele med romantiske pirat -outfits -ting. Dette var lige før Earthworm Jim også kom ud, så et godt tidspunkt for ærbødige underlige karakterer,” fortæller Garrett, stolt af sit kæledyrsprojekt, der ville kickstarte Monoliths CV.

Ydmyg begyndelse

"Blod

(Billedkredit: Monolith Productions) Læs nu

"Retro

(Billedkredit: Future)

Hvis du vil have dybtgående funktioner i klassiske videospil leveret direkte til din dør, kan du abonnere på Retro Gamer i dag.

Lige fra starten var Monolith et mangesødet dyr, der altid befandt sig på mediets teknologiske grænser. Mens han arbejdede på Claw, erhvervede Monolith Q Studios, som arbejdede på den sidste – og uden tvivl største – af Build -motorskytterne, Blood.

“Q Studios blev lanceret af vores ven Nick Neilhard,” husker Garrett. “I hele denne pedal-til-metal-ting var Jason som ‘Lad os bare anskaffe Q Studios, lad os få Nick ind, lad os give ham lager, lad os også gøre ham til en del af dette.'” Blod var en meget elsket spil, der til sidst erstatter Doom som go-to deathmatch-spillet på Monolith. Det havde komisk Evil Dead-type dialog og detaljerede sprites baseret på modeller skulptureret af Kevin Kilstrom.

“Han fik en billedhuggeruddannelse fra Wazoo og kunne lave disse fantastiske filmmasker,” siger Garrett. “Bogstaveligt talt filmkvalitet. Han skulpterede alle disse karakterer og maquetter til Blood.” Selvom Blood var elsket, repræsenterede det slutningen på en æra inden for pc-spil, da 2,5D-grafik gjorde plads til 3D-accelererede. Monolith vidste, at den måtte være en del af denne revolution, og selvom Blood stadig var under udvikling, var der allerede et team dedikeret til at bygge en intern 3D-motor.

I 1996 modtog Monolith Rendition Verite V1000, et af de første 3D-accelererede grafikkort. Dette varslede fødslen af ​​DirectEngine, som ville blive til LithTech – motoren, som Monolith fortsætter med at bruge den dag i dag.

"Sanity:

(Billedkredit: Monolith Productions)

Men det var ikke let at gå tidligt med 3D. Dette var ukendt teknologi, det var dyrt, og det ville tage et par år for Monolith at finde fodfæste med det. Den skarpe visuelle kontrast mellem den håndlavede pixelkunst fra det originale blod og den rudimentære 3D-grafik i dens mindre elskede efterfølger fra 1998 fangede denne spænding.

“Både Blood 2 og Shogo blev bygget med LithTech. Vi stod over for masser af udfordringer fra 2D -sprites, der har masser af detaljer til 3D -modellering, som dengang var ru – trekantgennemføringer var meget lave, teksturstørrelse var lille,” indrømmer Toby . “Der var en kvalitetsbar, som var virkelig svær at ramme.” Monolith fortsatte med at udgive spil baseret på holdets smag frem for markedets tendenser. Shogo: Mobile Armor Division var en mech -shooter inspireret af holdets kærlighed til manga.

“Vi havde en udvekslingsstudent, og hun havde givet os nogle Gundam -blade, Dancouga og andre ting, som jeg ville hente inspiration fra til Shogo,” husker Garrett. “Konceptkunstnerne blæste det bare ud og gjorde det fantastisk.” Så var der mere ydmyge 2D -bestræbelser. Get Medieval var en ærbødig dungeon-crawler baseret på Gauntlet, som mange af devs spillede i arkader, da de voksede op, mens Gruntz var et strategispil i realtid inspireret af holdets besættelse af Warcraft II.

Monolith var produktiv mellem 1998 og 1999 og udgav ni spil som udgiver og udvikler. Studiet udgav selvudgivelse, det udgav for andre, det havde en dedikeret motorafdeling og havde endda en fløj med motion-capture-tjenester kaldet Monolith Studios. Den idealistiske unge virksomhed begyndte at overspænde sig selv.

"FRYGT"

(Billedkredit: Monolith Productions)

“Vi havde mange omkostninger på dette tidspunkt, så desværre var vi nødt til at tage skridt og skrumpe virksomheden,” forklarer Toby. “Det var ekstremt svært for os at gå igennem, og måske var det første gang, vi skulle tage et kollektivt åndedrag, sætte os ned og tale om, hvor vi skulle hen og fokusere på de rigtige ting for fremtiden. Vi voksede for hurtigt, og vi prøvede at gøre for meget. ”

Dette er det punkt, hvor Toby mener, at virksomhedskulturen ændrede sig. Fokus omkring spil strammede, hvilket også betød, at noget af den kaotiske kreativitet skulle spoles ind mod en mere administreret, struktureret model. Monolith Studios og forlagssiden ophørte med at operere. Både Toby og Garrett indrømmer, at de er mest glade for de tidligere, mere ubekymrede dage i Monolith, men de næste par år ville være nogle af studiets finest.

I 2000 udgav det sit første spil på den nye LithTech 2.0-motor, Sanity: Aiken’s Artifact- et top-down actionspil, der kaster dig som en psykisk specialagent, der blev udtrykt af rapperen Ice-T. Selvom det ikke var Monoliths mest berømte spil, markerede det et gennembrud for LithTech -motoren, der blev drevet af lanceringen af ​​Voodoo 2 grafikchips.

“Final Fantasy 7 var for nylig kommet ud, og jeg blev blæst væk af de effekter, det havde,” siger Toby. “Det fik os til at indse, at vi bare kunne bygge et system, der lader kunstnere lave disse specialeffekter, og det blev grundlaget for Sanity: Aiken’s Artifact. Det effekter -system blev faktisk brugt i stort set alle vores andre titler.”

Sund strategi

"Middle-earth:

(Billedkredit: Warner Bros.)

“Vi voksede for hurtigt, og vi forsøgte at gøre for meget.”

Toby Gladwell

Sanity lagde grunden til, hvad der ville blive to af Monoliths mest elskede spil: Sassy Sixties-tema shooter No One Lives Forever og Aliens Versus Predator 2-uden tvivl den bedste brug af Alien IP i videospil nogensinde. Disse spil markerede modning af studiet og dets motorteknologi, de havde arbejdet på i løbet af de foregående fire år.

De to spil kontrasterende toner af campy ærefrygt og kold sci-fi-rædsel-vittig originalitet og loyalitet over for en elsket IP-legemliggjorde den allestedsnærværende ånd, der var en så vigtig del af Monoliths identitet. Succesen med Aliens Versus Predator 2 forstærkede Monoliths Warner Bros-forbindelse, hvilket ville føre til den (skæbnesvangre) Matrix Online og i sidste ende til det meget mindre skæbnesvangre opkøb af Monolith i 2004. Inden overtagelsen var der stadig tid til en meget forbedret No One Lives Forever-efterfølger og Tron 2.0, som igen var lige så meget et passioneret projekt som et lukrativt job.

“Tron blev cementeret i vores barndom som det fedeste nogensinde, så vi fik denne mulighed for at bygge et spil i Tron -universet og endda møde Sid Mead – tal om fanboyness,” husker Toby. “Vi var i stand til at udnytte vores vidensopbygningsskytter til at lave et spil, der blev virkelig godt modtaget.”

Monolith ville forblive en fremadstormende udvikler under Warner Bros. FEAR (2005) skubbede kuvert af AI og grafisk dygtighed, mens Middle-earth: Shadow Of Mordors nemesis-system blev anset for at være et sådant aktiv for Warner Bros, at det for nylig blev patenteret . Men det kommer til kernen i, hvorfor Monoliths opkøb var bittersød.

Mens arven og talentet gik over i den nye æra, er nemesis -patentet et tegn på, hvor godt spildesign kan blive plaget af forlagets kolde beregninger, som ofte er i modstrid med spillerens interesser. Det første årti af Monolith blev derimod drevet af spillere, der tilfældigvis var et usædvanligt team af udviklere, og vi var alle vindere af det.

Denne funktion dukkede først op i Retro Gamer bladnummer 219. For flere fremragende funktioner, som den du lige har læst, glem ikke at abonnere på print eller digital udgave på MyFavouriteMagazines.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.