Fra opfordring til pligt til døde rum, obligation til Barbie: En karriere retrospektiv med Glen Schofield
(Billedkredit: Glen Schofield) Gå til: Barbie: Game Girl GEX 3D: Indtast gecko LOTR: Kongens tilbagevenden 007: Fra Rusland med kærlighed Døde Space. COD: Modern Warfare 3 COD: Verdenskrig 2 Callisto-protokollen Glen Schofield var sikker på, da han ansøgte om sit første job i spilbranchen for omkring 30 år siden. “Jeg kan gøre dette,” husker han at fortælle sig selv. “Lille vidste jeg, hvor svært det var!” Uanset hvad, han kunne næppe have forestillet sig, at han tre årtier senere havde arbejdet med nogle af verdens største mærker: fra Barbie til Bond, Disney til Call of Duty. Efter at have fået en grad i kommerciel kunst fra Brooklyn’s prestigefyldte Pratt Institute, startede han sin karriere som en illustrator i New York, før han flyttede til et multimediefirma, hvor han lærte om computergrafik, ved hjælp af værktøjer som Dpaint. Da han fik en kommission for at illustrere dæksler til Game Boy Games, blev hans karrierevej. At lave spil var selvfølgelig meget anderledes dengang: på det tidspunkt, siger han, kunne han være involveret i så mange som otte udgivelser om året. I sin rolle som art director hos Absolute Entertainment blev de fleste spil lavet af kun to personer: en kunstner og en programmør. “I de fleste tilfælde var kunstneren designeren; ingeniøren brugte for det meste tid på at implementere spillet, og de lavede også musikken på det tidspunkt. De havde deres hænder ret travlt. Så jeg endte med at designe hele tiden.” Abonner på Edge Magazine (Billedkredit: fremtiden) Denne funktion optrådte først i Edge Magazine. For mere som det, abonner på kant og få bladet leveret direkte til din dør eller hente den op for en digital enhed. Et skridt til Californien for at blive kunstdirektør hos Capcom America i 1994 viste sig at transformative, selvom han kun arbejdede på et spil der, bidrager kunst til Street Fighter: filmen. “Jeg var den tredje fyr hyrede der. De hyrede præsidenten, vicepræsidenten og derefter mig, kunstdirektøren. Og gætte hvem der måtte gøre alt arbejdet! Jeg maler væggene, købsudstyr og alle slags ting . Men det lærte mig meget om at oprette et studie, som jeg brugte i mine senere år. ” Efter at have tilsluttet Crystal Dynamics førte Schofield sit første projekt, der styrede Gex 3D: Indtast Gecko, hvor han arbejdede med Evan Wells og Bruce Straley, sidstnævnte af frække hund berømmelse. Schofield Directed Six Games der, kører studiet et stykke tid før et andet skridt til EA, hvor han antog produktionsroller på flere store navnicenser, fra James Bond til Ringes Herre. Men det var med en ny ide om, at Schofield slog sig uden tvivl det afgørende spil af hans karriere: 2008 Chiller Døde plads. “Min elevatorhøjde var: Jeg vil gerne gøre bosiddende ondt i rummet,” griner han. Med sin strålende diegetiske grænseflade og grisly ‘strategisk dismemberment’, tjente den Schofield nogle af de bedste anmeldelser, han nogensinde havde haft. Efter en stint ved Sledgehammer udvikler tre call of duty spil, er det ikke overraskende, at han vender tilbage til Science-Fiction Horror med Callisto-protokollen. Og på trods af kravene i hans rolle som studiohoved, er han stadig ikke i stand til at modstå at blive involveret i kunst og design – forhåbentlig uden at blive for meget af en backseat kunstdirektør. “Jeg vil ikke være for receptpligtig, fordi jeg har nogle gode mennesker på holdet. Jeg vil ikke fortælle dem præcis, hvad jeg skal gøre, hvis jeg ikke kan lide noget. Men jeg vil fortælle dem, om det er en lidt af. ” Som kunstner har Schofield altid anerkendt betydningen af fine detaljer; Da han afspejler sin karriere til dato, er det klart, at det har det, han har ham, hvor han er i dag. Barbie: Game Girl (1992) (Billedkredit: Imagineering Publisher Hi Tech Expressions) “Der var et lille firma i New Jersey, jeg tror, jeg var som den 12. eller 13. person ansat på et sted kaldet Absolute Entertainment. Vi gjorde en masse arbejde for anerkendelse – de var et kraftværk i 90’erne. Så jeg gjorde det En masse tegneserie spil, ting som sump ting, Bart Simpson, Ren & Stimpy og Rocky og Bullwinkle og mange af de andre store tegnefilm, der var omkring på det tidspunkt. Jeg arbejdede på et goofy spil, hvor jeg lærte meget, fordi Kvalitetsstandard for at arbejde på et Disney-produkt er bare rigtig højt. Jeg var nødt til at træne lidt med et par Disney-kunstnere og få stilen ned. Vi var slags at skabe en nyere stil for dem – det var ikke rent 2D; De ønskede nogle skygge og ting som det i det. Man, lærte jeg meget på det pågældende produkt! Jeg flyttede op til kunstdirektør, som en flok af mine spil var ret succesfulde. Tro det eller ej, mit første spil blev kaldt Barbie: Game Girl. De troede, det ville være sjovt, hvis den nye fyr gjorde Barbie-spillet, men lidt vidste de, at Barbie ville outsell alt, hvad vi gjorde det år [griner]. Jeg tager ikke nogen kredit for det – jeg giver det til Barbie, licensen. Men jeg studerede på det. Jeg mener, jeg vidste ikke noget om Barbie, så jeg måtte ud og købe nogle Barbie-dukker, og jeg skulle se på tøjet. Jeg gik ind i dametøjsbutikker, så jeg kunne forstå det lidt mere. Så jeg lavede min research, hvilket til tider var lidt pinligt… og fyrene satte en Barbie-dukke på min stol om morgenen og en pung eller sådan noget. De ville gerne have det lidt sjovt med mig, men jeg fik det sidste grin til sidst, fordi jeg blev art director.” Gex 3D: Enter The Gecko (1998) (Billedkredit: Crystal Dynamics) “Jeg fik et opkald en dag fra Crystal Dynamics for at komme op for et interview, og jeg husker at gå op med alle mine tegninger. Fordi som en kunstdirektør da gjorde du alle tegningerne og baggrunde og tegn – og jeg havde masser af dem. Jeg gik ind med store stykker papir og lærred og alle mulige ting, og de hyrede mig på stedet, som producenten. De ønskede mig at producere Gex, og inden for et par uger at være der, satte de mig ind i opkrævning af spillet. Den fyr, der var ansvarlig – hvem var en advokat, tro det eller ej – han sagde: “Jeg ved ikke noget om dette – du overtager herfra, og han fortsatte med at køre studiet Og jeg fortsatte med at køre spillet. Så Gex var mit første 3D-spil. Jeg gik der, og jeg så, at de havde denne smukke motor og ingen kunst. Og jeg er ligesom, ‘min Gud, det er perfekt til mig’. Fordi jeg vidste, hvordan jeg kunne skabe kunst og hvordan man ansætter kunstnere og få spillet i gang. Og de havde en spildesigner der, men jeg arbejdede med spildesigneren for at hjælpe med at designe spillet. (Billedkredit: Crystal Dynamics) “Det var de vilde vestdage efter at lave videospil, mand” Det var de vilde vestens dage, hvor man lavede videospil, mand – man kunne næsten alt, og Gex var omtrent lige så respektløs, som man kunne blive på det tidspunkt. Gex var skør, fordi han kunne gå på vægge og lofter, så det gjorde det sværere, men nemmere [at designe] på nogle måder, fordi han kunne gøre alle mulige ting, men du ville ikke have, at han bare gik overalt. Det kunne man heller ikke på det tidspunkt, fordi man rodede med kameraet hele tiden. Jeg endte med at instruere seks spil, mens jeg var på Crystal Dynamics, og jeg endte med at lede studiet i … jeg ved det ikke, halvandet år, måske to år? Jeg var en del af holdet, der valgte Eidos til at købe os. Vi var omkring seks eller otte i lokalet, og vi stemte om, hvilket firma vi ville købe os, og vi valgte – enstemmigt – Eidos. For på det tidspunkt var Tomb Raider et kraftcenter, mand. Det var sagen, du ved. Og vi ville bare lære af de fyre, hvis vi kunne.” Ringenes Herre: Kongens tilbagevenden (2003) (Billedkredit: ea) “Jeg instruerede et Knockout Kings spil [for EA]; så bad de mig om at komme over og hjælpe med tilbagesendelse af kongen. For det første år var den udøvende producent af spillet afsluttet to tårne, så jeg var EP Running Return Af kongen, bare få folk om bord, få motoren i gang, begynder at gøre designet og arbejde på, hvad manuskriptet ville være – fordi du var nødt til at tilpasse denne kæmpe bog og film i et videospil. Og så når Neil Young Færdiggjort på to tårne, han kom over og løb spillet, og jeg var producent – jeg producerede niveauerne. Så jeg havde et kæmpe arbejde med at designe og producere og få niveauerne færdige – jeg var som nummer to bag Neil – og få det spil ud af døren. Og jeg har aldrig arbejdet så hårdt. Jeg mener, vi arbejdede syv dage om ugen, fordi den skulle ud før filmen, og vi havde mindre end et år til at lave den. Det var første gang, vi havde et team på omkring 175 personer – et kæmpe, kæmpe team. Så jeg gætter på, at jeg var [ansvarlig for] mindst 100 mennesker, fordi det meste af vægten var på niveauerne. Åh gud, det krævede meget arbejde.” James Bond 007: Fra Rusland med kærlighed (2005) (Billedkredit: ea) “Hvad var stor [om King’s tilbagevenden] var, at det var, hvor jeg lavede en god rapport med mange af kunstnere og designere og fyre, der arbejdede på niveauerne. Derefter satte de mig ansvarlig for obligation, hvilket var en Big fjer i min cap. Jeg var meget stolt af at få James Bond License. Men alle disse mennesker, jeg begyndte at kende disse fyre rigtig godt, og vi gik til sidst for at gøre død plads. Men ja, der var en Masser af licenserede spil. Jeg ser på begyndelsen af 2000’erne som heydday for licenserede spil. Jeg mener, alt var i studiet: Harry Potter, Tiger Woods, kun en lige efter den anden. Godfather! Jeg arbejdede endda på gudfaren for et stykke tid der. Efter de tre spil fik jeg et tilbud at gå til Activision. Fordi hvad der skete var, bad de mig om at gøre en anden James Bond-spil på mindre end et år, og jeg var ligesom: “Denne ting vil mislykkes.” Fordi der ikke er nogen måde, kan du lave et spil på mindre end et år. Men de havde en kontraktaftale med broccolis og den, der [ejer] James Bond for at få det gjort i et andet år. Og så kiggede jeg på omkring en ti-måneders produktion. Jeg havde lige lavet en ud af 12 måneder og fik som en 78 [metakritisk] eller noget sådan på det, og jeg vidste, at denne ene var forpligtet til at mislykkes. ” Døde rum (2008) (Billedkredit: ea) “Jeg fortsatte med at sige om dette obligationsspil,” jeg kan ikke klare det. Jeg kan ikke gøre dette. ‘ Og de var ligesom, ‘Ja, du kan.’ Så jeg gik ud, og jeg fik et tilbud fra Activision. Jeg gav min to ugers varsel på EA, og de forsøgte desperat at få mig tilbage. Som jeg værdsat meget – jeg forstod ikke, at jeg var blevet værdsat så meget. Og endelig , præsidenten [af EA Worldwide Studios] Paul Lee spurgte mig, hvad det ville tage for at få mig til at blive. Jeg sagde: “Jeg vil lave mit eget spil. Men for at lave mit eget spil har jeg brug for et hold på 15 til 20 personer i begyndelsen, og du skal forlade os alene i seks måneder. ‘ Fordi EA var berygtet for … Hvis et spil havde brug for hjælp, ville de bare gå til et andet spil og få fat i en flok mennesker og bringe dem over. Og det er det, der førte til nogle spil, der kommer ud sent, og nogle spil kommer ud og få lavere score, ting sådan. Så jeg ville bare være alene, og de slags sætte mig i et hjørne i et stykke tid. Vi havde dette lille team, og vi lavede en lille demo af denne skræmmende korridor. Vi var ligesom, “Vi skal bare afskære lemmer – vi kommer bare til at være om dismemberment”. Og alle var som: “Det bliver for brutto. Det kommer til at være for meget for offentligheden ‘, og ting sådan. Men vi lavede denne flotte demo. Den anden ting jeg gjorde, jeg arbejdede på med min kunstdirektør på det tidspunkt. Fordi da du var på ea, og især da, så konkurrerede du mod som 40 spil over hele verden for pengene. Du ved, de havde Tiburon, de havde Montreal, de havde Vancouver og Redwood Shores, som var sandsynligvis seks eller syv spil af sig selv. Så du konkurrerede imod alle disse spil, og de ville kun gøre så mange et år. Så vi lavede plakater, og vi hængte dem op over EA. Jeg ville hænge dem op i badeværelserne. Jeg husker, at vi selv lavede en kalender for død plads med denne meget tidlige kunst. Vi forsøgte at sælge det inden for EA, og det fungerede. Men hvad der virkelig fungerede bedst var demoen: EA så, at de havde noget særligt, og de satte flere og flere mennesker bagved det. Og de gav mig, hvad jeg havde brug for. (Billedkredit: EA) “Du ved aldrig, når du laver noget spil, hvad du virkelig har fået, før det kommer ud” “Det tog et stykke tid for dem at forstå det, fordi det var noget, de ikke havde gjort før. ‘OK, vi har fået en helt ny IP, det er science fiction, det er rædsel – hvordan sælger vi det?’ Men til sidst satte de grønt for projektet, og de fik 100 procent bag sig. Derefter kom [John] Riccitiello endelig ind som den nye administrerende direktør, og han elskede det. Han var en stor fortaler for spillet. Jeg tror, de stadig spekulerede på, hvordan de skulle sælge det, fordi de var vant til licenserede spil, men de gav os nogle penge, og vi var i stand til endelig at få spillet i gang. “Jeg husker at vise det til [Shinji] Mikami. EA havde altid folk komme ind fra forskellige spilstudier. I slutningen af det bøjede han sig. Vi viste ham et niveau, og han bøjede mig og han sagde, gennem en tolk , “Du har noget specielt. ‘ Og jeg var så stolt. Jeg var ligesom, ‘wow, måske har vi noget godt her – jeg ved det ikke.’ Du ved aldrig. Du ved aldrig, når du laver noget spil, hvad du virkelig har fået, før det kommer ud. “Jeg vil være ærlig med dig, jeg vidste stadig ikke, hvad vi havde engang sendt spillet. Jeg var i Europa, da spillet kom ud. Jeg var på en PR-tur. Jeg husker at være i en hotellobby og jeg begyndte at få opkald første ting om morgenen, som var sent natten før fra USA. Jeg fik disse e-mails og opkald: “ser du scorerne? ‘ Jeg er ligesom, ‘nej nej.’ Og jeg begyndte at se på scorerne, og jeg var ligesom, ‘åh min gosh.’ Jeg blev bedøvet. “Da vi lavede Dead Space, tænkte vi ikke på salg, vi tænkte ikke på scoringer, vi tænkte ikke på priser – vi var bare fokuseret på kvalitet og at lave noget, vi brændte for. Jeg ved, det lyder mærkeligt – sådan, ja, det burde du gøre. Men dengang var du fokuseret på at få spillet ud til tiden, hvad dit salg skulle være, sådan noget. I dette tilfælde var det modsat – jeg havde lige arbejdet på en flok licenserede spil, og jeg ønskede at fokusere på kvalitet, så det var det, vi gjorde. Pludselig begyndte det at få disse store scoringer, og vi blev bedøvet, og så begyndte vi at vinde priser. Det oprindelige salg var OK – hvis du ser tilbage, tror jeg, det tog et stykke tid for salget at komme ud af jorden, og selvfølgelig hjælper en efterfølger altid. Men det viste sig at være noget, jeg er virkelig stolt af. Når folk kommer op til mig, af alle de spil, jeg har lavet, er det den, de kan lide at tale om mest. ” Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011) (Billedkredit: Activision) “Det var så svært at forlade Dead Space. Men jeg tænkte, at det var tid til at lave mit eget studie. Så jeg talte med Michael [Condry], som havde været min udviklingsdirektør på en række spil, inklusive Dead Space, og jeg sagde , “Måske kan vi gå ud på egen hånd. Jeg kender et par mennesker på Activision – vi kunne tale med dem.” Det tog lang tid for det at udvikle sig, men Activision kvitterede endelig med det og lod os bygge et studie – et Call Of Duty-studie. Vi begyndte først at lave et tredje call of duty spil, et action-eventyr spil, helt anderledes. Og så gik tingene lidt sydpå med Infinity Ward, og jeg husker en dag en flok execs fløj op og sagde: ‘Hvordan vil du gerne arbejde på Modern Warfare 3?’ [Griner] Det tog ikke lang tid at sige, “tak, ja, vi vil arbejde på det. ‘ Vi fortsatte med at lave singleplayer-spillet, og Infinity Ward lavede multiplayer-aspektet af det. Jeg må sige, jeg lærte meget af de fyre, der stadig var der på Infinity Ward. De havde lavet nogle fantastiske spil – Modern Warfare 1 og 2 startede franchisen, og så selv efter at mange mennesker var gået var der stadig nogle virkelig fantastiske mennesker der, og jeg lærte meget af dem om, hvordan man laver et Call Of Duty-spil . Men det, der var rart, er, at det spil også vandt Action Game Of The Year, ligesom Dead Space gjorde, så det var som to i træk, hvilket jeg var virkelig stolt af. (Billedkredit: Activision) “Vi begyndte først at lave et tredjepersons Call Of Duty-spil, et action-eventyrspil, helt anderledes” Jeg tror faktisk, at vi gik ind i det lidt naivt. Vi havde lige lavet døde plads – vi havde netop lavet et godt spil og så vi [troede], ‘ah, vi kan lave dette spil. “Igen takker jeg Activision og Infinity Ward for at hjælpe med at lære os. Der var meget pres, fordi vi også var nødt til at få det ud til tiden, hvilket var på det tidspunkt, jeg tænker på to år ud. Og vi vidste også, at vi fulgte et af de bedste spil hele tiden – du ved, ikke bare den bedste skytter, men en af de største spil nogensinde. Men call of duty giver dig også mulighed for at ansætte nogle rigtig gode mennesker. Folk ønsker at komme om bord. Så vi byggede et rigtig godt hold på Sledgehammer – virkelig gode dyrlæger, og så folk ud af college – og vi var i stand til at få nogle af de bedste af de bedste til at komme arbejde på det. Men ja, jeg tror, vi gik i en lille naiv, og da det var helt gjort, kunne jeg vende om og gå, ‘min Gud, jeg blev en bedre spilmaskine på grund af dette spil.’ ” Call of Duty: Anden Verdenskrig (2017) (Billedkredit: Activision) “Folk i dag tror du] et call of duty er … du ved, bare sæt det gennem mølle og en anden vil komme ud. De er ikke klar over, hvor meget arbejde går i at gøre et call of duty spil. Der er bare et ton af forskning. Du arbejder med eksperter – jeg studerede verdenskrig to i tre år. Jeg arbejdede med historikere. Jeg tilbragte otte dage i en varevogn i Europa, der gik til alle de steder, der skulle være i spillet. Jeg skød anderledes gamle Våben. Alle disse ting, du skal gøre, når du arbejder på et call of duty spil. Og du ved, at blive en ekspert – avanceret krigsførelse, vi arbejdede med Navy Seals og Delta tvinger folk til at lære og taktik og teknikker Og få dem ind i spillet, ikke? Du var nødt til at lære om de særlige kræfter fra forskellige lande som England og Frankrig og Spanien og Italien og alt det, fordi de var alle i spillet. Så en masse læring, der konstant læser, Konstant ser videoer og konstant arbejder med eksperter. Var der intern konkurrence? Uden tvivl uden tvivl. Det er underligt, fordi du virkelig rodede for hvert studie, fordi du havde brug for og ønskede, at alle call of pligt til at klare sig godt. Men du har altid ønsket at få en højere score. Du ønskede at opnå mere salg, hvis du kunne. Så ja, vi skubbet hinanden, vi gjorde virkelig. Men så igen, vi ville også hjælpe hinanden ud – som imellem, vi ville gå hjælpe med black ops en lille smule. Vi kan måske tage på et niveau eller tage et par objekter og ting som – køretøjer og ting. Vi var denne slags call of duty broderskab. Der var en stille konkurrence helt sikkert, men du hjalp med at fremme det næste spil så meget som du muligvis kunne. (Billedkredit: Activision) “Der var en stille konkurrence helt sikkert, men du hjalp med at fremme det næste spil så meget som du muligvis kunne” WWII var meget vanskeligt emne. Vi mistede faktisk folk fra studiet, som bare ikke ønskede at gå der, fordi det var en vanskelig tid. Men vi nærmede os det at vide, at det var svært tid i historien. Vi var nødt til at finde en historie, der havde en lang gennemgang, hvor du kunne følge en gruppe, så det var det vigtigste, jeg var bekymret for. Jeg studerede de italienske kampagner og de afrikanske kampagner og de europæiske kampagner, og den, der havde den længste gennemgå, følger den store røde en – fremskridt på landing på Normandiet og derefter bare gå hele vejen igennem Frankrig og Belgien, hele vejen igennem op i Tyskland. Så vi vidste, at vi kunne gøre en historie der. Du har en masse nationaliteter, som du skal hylde, og samtidig skal du også passe på tyskerne. Vi tilbragte meget tid i Tyskland, lavede det spil, snakkede med lokale og folk om, hvordan de havde det med det. Og så vi gik om det med det [i tankerne]… du ved, der er et afsnit derinde, hvor du redder en tysk gruppe, sådan noget. Så vi ville gerne have den følsomhed. Og så vidste vi også, at [der ville være] kontrovers, som når den jødiske soldat bliver taget og tævet og sat i et særligt fængsel. Mange mennesker vidste det ikke på det tidspunkt, men koncentrationslejren [Berga] var en, der kun var for amerikanere. Det havde ikke mange mennesker i det, men det havde et par hundrede amerikanere der. Og som alle andre i en koncentrationslejr gik de igennem helvede.” Callisto-protokollen (2022) (Billedkredit: slående afstandsstudier) “Jeg opholdt sig i Activision i omkring et år efter anden verdenskrig. Jeg arbejdede på nogle specielle projekter og hjælper ud på et par ting der, forsøger at finde ud af, hvad jeg ønskede at gøre, næste fordi jeg ikke ønskede at lave en anden call of pligt spil. Jeg til sidst [besluttet] Jeg ønskede at danne et andet studie, og at jeg gerne vil have det tættere på hjemmet. Og jeg vil gerne lave en anden af mine egne IPS – Stuff, jeg ikke kunne faktisk gøre ved Activision mere. Så jeg tog lidt tid og skrev ud en flok ideer. Og jeg skrev ud … Jeg tror du ville kalde det en screenplay, måske 20 til 30 sider af historier her og der. Jeg skrev et par af dem. På et tidspunkt gik jeg ud til ørkenen ned i Tucson og tilbragte lidt tid på en udvej i et par uger, og ville bare gå ud og komme op med ideer. Det var en fantastisk måde for mig at tænke – jeg ville gå derude med min tegnepude og bare komme op med ideer og derefter skrive dem ned. (Billedkredit: slående afstandsstudier) “Jeg kiggede på næsten alle, men jeg fortsatte med at komme tilbage til PUBG Folks” Til sidst kom jeg bare tilbage til [tænkning] Jeg vil gerne lave et andet sci-fi horror spil og gå tilbage til mine rødder. Ligesom, hvad jeg virkelig elsker mest om avanceret krigsførelse, er, at det har science fiction i det. Hvis du ser på WWII zombier, som jeg også har rettet, er det et ægte horror spil. Det var ikke den typiske Treyarch One, det var mere visceralt, hvis du vil. Så jeg ønskede at gå tilbage til de ting, som jeg kunne lide meget, og skrev ud denne historie. Og så gik jeg bare om at lede efter, du ved, nogen, der gerne vil lave spillet, hvilket er en stor virksomhed. Jeg kiggede på næsten alle sammen, men jeg fortsatte med at komme tilbage til pubg folk. De havde lige denne holdning til dem, der var kreativitet først, og alt andet følger. Og de var som: “Vi ønsker ikke at blive involveret i dit spil. Vi vil have dig til at lave det spil, du vil lave. ‘ Det var virkelig forfriskende at høre det. Der er tidspunkter, hvor du er ligesom, “tror jeg faktisk dem?” Men nu hvor jeg har været her næsten to år … Jeg havde et møde med dem i aftes, og de elskede, hvad vi gjorde. De gav os en lille smule feedback, men mere som testere, hvis du vil. Vi får bare vejledning. De har været rigtig godt at arbejde med. Jeg besluttede at gå med dem, og det har været den rigtige beslutning. ” For flere fantastiske forhåndsvisninger, anmeldelser og dybtgående funktioner, kan du afhente det nyeste udgave af Edge Magazine fra MagazinesDirect < / em> i dag.