Fra Call of Cthulhu til Dredge til Bloodborne – hvorfor bliver Lovecrafts indflydelse på spil ved med at vokse?

Hovedpersonen i The Rats In The Walls afdækker en skrækindjagende hemmelighed under sine forfædres hjem, en hemmelighed, der ikke bare går tilbage gennem generationer af hans familie, men gennem hele civilisationer, helt tilbage til menneskehedens begyndelse. Rædslen i HP Lovecrafts novelle fra 1924 ligger ikke kun i hemmelighedens grusomme natur, men i den måde, den altid har plettet slægten på – ikke bare en forbandelse, men kernen i dens eksistens. Det samme kan siges om den indflydelse, Lovecrafts forfatterskab har haft på videospil. Bloodborne, Eternal Darkness og utallige spinoffs fra bordrollespillet Call of Cthulhu er de klareste repræsentanter her. Men hvad med Quake? Eller Alone In The Dark, eller Splatterhouse før det?

I så mange tilfælde er det svært at sige, om disse værker er direkte inspireret, eller om det er noget, der ligger dybere i blodet. For siden Lovecraft døde i 1937 med knap en udgivet bog i bagagen, har hans fiktion gnavet sig ind i vores kulturelle psyke og efterladt poteaftryk over horror i alle dens former. Det er muligt at dyppe en tå i disse kosmiske vande uden nogensinde at røre ved noget af mandens eget arbejde, i stedet filtreret gennem de mere moderne perspektiver fra Roger Corman, John Carpenter, Stephen King, Neil Gaiman, Guillermo del Toro og utallige andre.

Men i 2023 ser spil med åbenlyse Lovecraftian-inspirationer ud til at blive stadig flere. I løbet af blot to måneder udkom Dredge, The Last Case Of Benedict Fox, Darkest Dungeon II og Amnesia: The Bunker. Meget forskellige kreationer, bestemt, men alle fyldt med uhyggelige rædsler. Alligevel længes vi efter spil, der graver dybt i Lovecrafts fiktion – under æstetikken i forfædrenes hjem, så at sige, ind til kilden til rædsel nedenunder. Det er én ting at modellere et Lovecraftsk bestiarium eller gengive et skyggefuldt New England i mellemkrigstiden; noget helt andet er at overveje, hvad der virkelig får disse værker til at tikke, og hvad det betyder at bringe denne ultrakonservative forfatter – for at sige det høfligt – ind i nutiden.

Kultur

Den mørkeste fangekælder

(Billedkredit: Red Hook Studios)

Naturligvis er Lovecrafts genopblussen et fænomen, der rækker ud over spil, og som også har bredt sig til populærkulturen generelt. Jeffrey Weinstock, Lovecraft-forsker og professor i engelsk ved Central Michigan University, ser dette som en del af en generel vending mod spekulativ fiktion i de seneste årtier, hjulpet på vej af nørdkulturens fremgang og dannelsen af fandom-fællesskaber gennem sociale medier. (Det er måske især passende, når man tænker på, at Lovecraft primært formidlede sine værker til fans gennem weird-fiction-magasiner).

Weinstock mener også, at Lovecrafts fiktion, hvor menneskeheden altid synes ude af stand til at modstå kræfter, der ligger uden for dens rækkevidde, har nutidig genklang: “Jeg tror, der er en kulturel relevans i den nihilistiske vision, han formulerer, som stemmer overens med vores erfaring med at konfrontere forskellige uløselige problemer.”

På samme tid, siger Weinstock, er spekulativ fiktion blevet en værdifuld kanal for minoriteter og ikke-vestlige stemmer til at udtrykke deres perspektiver. Det er et koncept, som kollegaen Patricia MacCormack, professor i kontinental filosofi ved Anglia Ruskin University, har overvejet i detaljer, når det gælder Lovecrafts lange indflydelse.

Abonner på Edge

Forsiden af Edge 392

(Billedkredit: Future PLC)

Denne artikel blev oprindeligt bragt i Edge Magazine. Hvis du vil have flere dybdegående artikler, interviews, anmeldelser og meget mere leveret til døren eller en digital enhed, skal du abonnere på Edge Magazine.

Forfatterens arbejde, hævder hun, “er blevet taget op af det ‘forkerte’ publikum og har produceret langt mere interessante ting” som et resultat. Racekritiske og queerperspektiver kan generobre det sære: ikke som noget, man skal frygte, men som noget, der kan udfordre konventionel (patriarkalsk, kolonialistisk) tænkning, meget i modstrid med Lovecrafts oprindelige hensigt.

I spil ser det dog ud til, at udviklerne først for nylig er begyndt at forstå, hvad de skal gøre med Lovecrafts værk. Blandt de spil, der førte an her, var Darkest Dungeon fra 2016. Chris Bourassa, medstifter og kreativ direktør hos udvikleren Red Hook Studios (opkaldt efter Lovecrafts historie, The Horror At Red Hook), mener, at der er en åbenlys appel i Lovecraft for spilproducenter, både med hensyn til monstrene og muligheden for at udforske filosofiske temaer.

Hvad det sidste angår, er omfanget af Lovecrafts gys stadig overbevisende for Bourassa, da personerne står over for en virkelighed, der er meget større, end de havde forestillet sig: “Det bedste gys er disse intime møder på små skalaer, der brænder langsomt og har massive konsekvenser.” Da han skabte Darkest Dungeon, forstod han, at en lovecraftiansk vinkel var ideel til at underminere de magtfantasier, der findes i mange spil. “Vi vidste, at vi ville skabe et stressende, forfærdeligt miljø og omgivelser. Så jeg havde det sådan: ‘Lad os gå til den bedste leverandør af den type materiale’.”

Kosmisk rædsel

Amnesia: The Bunker anmeldelse screenshots PC

(Billedkredit: Frictional Games)

En anden hyppig gæst inden for kosmisk horror er Frictional Games, som er ansvarlige for Amnesia-serien og Soma. Thomas Grip, medstifter og kreativ direktør, mener, at Lovecrafts historier i sig selv til tider føles som eventyrspil.

“Ligesom i Skyggen over Innsmouth, hvor hovedpersonen giver en flaske alkohol til den lokale drukkenbolt for at få ham til at tale, er det som et puslespil.” Grip er også tiltrukket af den langsomme, beskrivende karakter i Lovecrafts værker, hvor stederne er beskrevet i detaljer, og det er noget, han har forsøgt at overføre til Amnesia. “I Dark Descent er du på et slot – det er meget nemt at forstå de omgivelser. Den gotiske følelse kommer helt naturligt,” siger han. “På samme måde med The Bunker – man hører spærreild på afstand, man hører skrig, man ser snigskytter.” Og disse spil giver spillerne tid til at gå gennem scener, læse noter og så videre for at absorbere betydningen af et sted.

Denne fornemmelse for stedet er nøglen til et andet spil, der omsætter Lovecraft-inspirationer til meget forskellige formål: Paradise Killer. “Det, Lovecraft gør godt, er at tage noget, der er ude af vores verden og svært at forestille sig, og så forankre det,” siger Oli Clarke Smith, medstifter af Kaizen Game Works. I Paradise Killers ø-setting er en svimlende, uhyggelig fantasi med gigantiske udskårne kranier og obelisker drysset med “relikvier” – drikkedunke, nøgleringe, kaffekander – der også antyder meget verdslige forbrugeristiske forhåbninger. Og så er der beskrivelserne af mareridtsagtige guder, der i høj grad placerer dem i vores virkelighed.

Teksten til guden Damned Harmony forklarer for eksempel, at han engang boede i et alabast-citadel i Bosnien. Denne sammenstilling af ukendte fremmede guder og velkendte steder er noget, Clarke Smith ser som afgørende for den lovecraftianske oplevelse og peger på forfatterens brug af eksisterende (men utilgængelige) omgivelser som Antarktis for at tilføje et strejf af plausibilitet til de beskrevne rædsler.

Paradise Killer

(Billedkredit: Kaizen Game Works)

Men lige så afgørende for disse værker er den ukendte kvalitet. Det kan være en udfordring for spil, som i deres natur generelt er stærkt regelbaserede og visuelle. Grip kan huske, at han stødte på dette problem for længe siden, da han spillede Call Of Cthulhu bordrollespil, som han følte overforklarede hele myten, og hvordan den hang sammen. I Frictionals spil forstår han, at det er en ulempe at skulle vise monstre som håndgribelige 3D-figurer.

“Der skal være en T-positioneret model et eller andet sted i dit aktivbibliotek, som skal repræsentere dette væsen,” siger han, “og det vil være meget [mindre skræmmende] end en beskrivelse.” Alligevel får man sjældent et godt kig på modellen, når man spiller Amnesia-spil, medmindre man er ved at dø, og meget af frygten fremkaldes af uforklarlige lyde, når væsenet er uden for skærmen. Selvom der altid er en spænding mellem atmosfære og systemer i spil, mener Grip, at “der er gode steder, hvor man prøver at klamre sig til [det ukendte], så længe man kan.”

Paradise Killer håndterer effektivt dette problem på forhånd ved at holde sine lovecraftianske begreber på afstand, idet alle de fremmede guder på nær én aldrig er til stede i kød og blod. En beskrivelse som “geden med tusind unger”, siger Clarke Smith, skaber “sådan et stemningsfuldt billede”, netop fordi det aldrig bliver skildret eller uddybet. “Jeg kan ikke lide wikificeringen af fiktion, hvor alt skal forbindes med alt.” Den sparsomme tekst i Paradise Killers beskrivelser blev derfor efterladt udefinerbar nok til, at ingen kunne udarbejde detaljerede alien-biografier.

Det er dog ikke alle spil, der har råd til at holde deres monstre på afstand – ikke mindst Darkest Dungeon og dets efterfølger, som begge er turbaserede Roguelikes, hvor man møder de samme uhyrer igen og igen. Målet her var at bevare et skær af mystik gennem mekanikken, forklarer Bourassa. Du får ikke perfekt information, og “karaktererne handler på måder, der er suboptimale” – for eksempel ved ikke at tage en tur så hurtigt, som du forventer, eller ved at misse et afgørende slag. “Runde for runde tror jeg, at det skaber en lille smule frygt.”

Men ligesom Paradise Killer er Darkest Dungeon også afhængig af ordenes magt – i dette tilfælde talt af fortælleren. “En stor del af charmen ved Lovecraft er det sprog, han bruger,” siger Bourassa. “Denne slags pulpede, overspændte, melodramatiske ting,” som Wayne Junes kultiverede, men alvorlige stemme var et ideelt redskab til. “Moderne Cthulhu-ting rammer aldrig så hårdt, hvis det ikke bliver reflekteret over af en belæst engelsk gentleman,” mener Bourassa. “Der er noget ved aristokratiet, der bliver generet, som er så endemisk i skildringen af al denne rædsel.”

Filosofi

De bedste survival horror-spil

(Billedkredit: Frictional Games)

Hvis man ser bort fra de praktiske overvejelser om, hvordan spiludviklere tilpasser Lovecraft, er der også de tematiske – om hvorfor. Lovecrafts historier er fyldt med filosofiske og sociale bekymringer, hvoraf nogle får fornyet resonans i nutiden. Forfatterens “kosmisme” ser menneskeheden som alene og svag i et univers, den ikke helt kan forstå, siger Weinstock, og “i stigende grad tror jeg, vi konfronteres med disse større problemer med ting som klimaforandringer, hvor det er meget svært for os at forstå det og komme med strategier til at reagere.”

Denne følelse af begrænset handlefrihed er bestemt til stede i Darkest Dungeons design, og Bourassa sætter pris på, at Lovecrafts værk egner sig til sådanne paralleller. “Uanset om det er krig eller knaphed eller noget andet eksistentielt, er der ingen, der har formuleret den kamp bedre end Lovecraft,” siger han, “[selvom] han ikke rigtig kom med nogen løsning.Bourassa er dog ikke sikker på, at det betyder, at spillerne flokkes om oplevelser med nihilistiske tendenser, især i lyset af de “hyggelige” spils fremmarch. “Jeg tror, at interessen for dysterhed, nihilisme og meningsløshed er aftagende, fordi vi lever en masse af det,” siger han og tilføjer, at Darkest Dungeon II’s fortælling blev gjort lidt mere håbefuld end originalens af netop denne grund.

Derimod forholder de fremmede væsener i Paradise Killer sig mere direkte til nutidens politik, især den stigende højrepopulisme, som Johnson og Trump står bag. “De er kun ude efter sig selv, men har en legion af mennesker, der tror på dem og følger dem,” siger Clarke Smith. Og de er faktisk med i spillet.

Det interessante ved Lovecraft her, mener han, er, at guderne og de gamle selv forbliver uden for rækkevidde, hvor de fleste historier i stedet fokuserer på små manifestationer af deres ondskab. “Jeg synes, det er et godt sted for spil at være. Det bliver udmattende at redde verden hele tiden.” Men også fra et politisk perspektiv forstærker denne indramning, at truslen aldrig er ovre, selv når en bestemt ondskab er afvist. “Det ligner den moderne verden. Truslen fra fascisme og højrepopulisme virker ikke, som om den kan besejres fuldstændigt.”

Darkest Dungeon

(Billedkredit: Red Hook Games)

Der er selvfølgelig en åbenlys ironi her, da Lovecraft langt fra var et antifascistisk ikon. Han var en mand med oplysningstanker, herunder ateisme, men han var også en trofast traditionalist med stærkt racistiske og fremmedfjendske synspunkter. Mange af hans historier udtrykker en utilsløret afsky for udlændinge og en tro på ikke-hvide racers underlegenhed, hvilket gør det umuligt at adskille værket fra forfatteren, selv hvis man gerne ville. “Meget af den angst, der fremkaldes i hans fiktion, har at gøre med udsigten til ‘raceblanding’,” siger Weinstock. “En del af det sære er denne angst for raceblanding.”

Grip understreger pointen: “Man kan lave god lovecraftiansk [fiktion] uden at være et racistisk svin som Lovecraft, men på nogle måder giver [racismen] brændstof til romanerne. Hvis han havde et verdenssyn, hvor han kunne lide alle mennesker, ville han nok ikke have skrevet disse historier.” For Grip betyder det at beskæftige sig med Lovecraft at træde varsomt for at undgå de regressive konnotationer i hans arbejde, som rejser spørgsmål om, hvordan horror fungerer.

Når alt kommer til alt, er det ofte kernen i horror at præsentere mennesker, der er anderledes på en eller anden måde, som foruroligende eller modbydelige. Grip erkender, at monsteret i The Bunker ikke kun er skræmmende, men også en vansiret person, og Soma bruger også vansiring til at fremkalde chok og frygt. “Er vi med til at fremme, at folk bliver bange for vansirede mennesker?” spørger han. “Det tror jeg ikke.” Men han forstår godt, at det kan opfattes sådan. Selvom der er en klar forskel i hensigten i forhold til Lovecraft, der åbenlyst skrev minoriteter som monstre, så er potentialet for horror til at skabe frygt for en “ond anden” på en måde et evigt problem, der er iboende i genren.

“Når man graver efter guld,” siger Bourassa, “er man nødt til at bevæge sig igennem en masse sten.”Han erkender, at der er masser af snavs i Lovecrafts arbejde, men mener, at der er nok af værdi at finde nedenunder. “Ideen om folk, der lusker rundt i huler og bringer overnaturlige elementer op, er skræmmende, uanset deres oprindelsesland,” argumenterer han.

Der er temaer i Lovecraft, som taler mere universelt, hævder han, og det er muligt at forestille sig og genbruge dem på en måde, som faktisk kan frasortere skadelige ideer. Der er også det faktum, at de hvide hovedpersoner i Lovecrafts fiktion altid ender med at få det værre, og på en måde reflekterer deres fremmedhad på dem som en del af deres frygt for det ukendte.

Da disse Lovecraft-heltenes fremmedfjendske bekymringer blegner i forhold til de kosmiske sandheder, de afdækker, er det muligt at læse dem med et moderne øje som patetiske figurer. Det var bestemt ikke hensigten, men som en undergravende handling – der ikke bare dræber forfatteren, men får ham til at vende sig i graven – kan det gøre det muligt for folk med forskellige synspunkter at finde trøst i de samme historier.

“Der vil altid være de hardcore racistiske kaosmagikere, incel-rollespillerne,” siger MacCormack. “Det er ikke noget nyt.” Men andre steder har Lovecraft-fandomet gennemgået et paradigmeskifte, hvor myten kun er uendeligt skræmmende for den veluddannede, hvide mand, der er vant til at blive adlydt. “For folk, der aldrig har kontrolleret verden,” tilføjer hun, “har Lovecrafts kosmos altid været en vaklende verden af det velvillige og skræmmende med nuancer derimellem.”

Indflydelse

Paradise Killer

(Billedkredit: Kaizen Game Works)

Uden for videospillene kan man finde sådanne subversioner i Lovecraft Country, tv-serien og romanen, hvor den virkelige verdens racisme i midten af det 20. århundrede er mere skræmmende end monstrene, og i Julia Armfields roman Our Wives Under The Sea, hvor kosmisk horror blot fungerer som baggrund for et intimt studie af kærlighed, tab og accept. Spil har en foreløbig form her, især i psykologiske horrortitler som Signalis, men også i et par mere åbenlyst lovecraftianske værker. Selv Soma har et par af disse elementer, forklarer Grip, hvor de “monstrøse” vansirede præsenteres som levende mennesker, der endda kan være lykkelige. “Der er ingen, der fortæller dig, hvordan du skal have det med det,” siger han. “Du er den endelige dommer over, hvad du tænker om disse ting.”

Det er dog Paradise Killer, der uden tvivl har gjort mest for at vende Lovecraft på hovedet. Guderne er måske skræmmende, men de er også “bizarre, lunefulde idioter”, som Clarke Smith siger, og det herskende syndikat, der tilbeder dem og har fået udødelighed, føles lige så latterligt. I stedet for en hemmelig udenlandsk kult, der tilbeder de fremmede guder, er det her en elite, der klamrer sig til magten på den mest uanstændige og dumme måde – ved at gøre borgere til slaver og ofre dem til rumvæsner, der med glæde ville tilintetgøre dem.

Men samtidig er race- og kønshierarkier ikke synlige i spillets mangfoldige rollebesætning, da sådanne dødelige bekymringer fordamper i Syndikatet, og resten af menneskeheden allerede var gået sammen i fortiden for at drive guderne tilbage. Et stort tema i spillet er sammenhold, siger Clarke Smith: “Grupper af mennesker, der går sammen om at gøre verden til et bedre sted.” Men han tilføjer, at Syndikatet selvfølgelig har en helt forkert opfattelse af, hvad det indebærer.

Selv om Lovecraft uden tvivl ville være forarget over nogle af de måder, hvorpå spiludviklere – og skabere inden for mange andre kunstformer – gør brug af hans myter, ville han helt sikkert også være forundret over det store antal, der stadig er under hans indflydelse. Og dette er i det mindste i tråd med nogle af mandens mere spiselige synspunkter.

I sin levetid opfordrede Lovecraft andre til at deltage i hans skabelse med fanfiktion og samarbejdede med nye forfattere om at udvide universet. Det er derfor en naturlig reaktion på den uimodståelige tiltrækningskraft fra denne blodlinje at genskabe og genskabe hans arv. For udviklere, der nærmer sig denne kilde til kosmisk rædsel, bør intet anses for at være for underligt til at prøve. Som Weinstock konkluderer: “Det er en tidlig form for open source-verden. Den lovecraftianske myte er noget, der er meget større end Lovecraft selv.”

Denne artikel blev oprindeligt bragt i nummer 389 af Edge Magazine. Hvis du vil have flere dybdegående interviews, features og meget mere, skal du abonnere på Edge.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.