Fra at klæde sig ud til at piske alt, hvad man ser, er Indiana Jones and the Great Circle drevet af ét spørgsmål: “Hvad ville Indiana Jones gøre?”

“Hvad har du tænkt dig at gøre, Indiana?”

Det er et spørgsmål, der bliver stillet til titelhelten i den officielle præsentation af Indiana Jones and the Great Circle, der blev offentliggjort tidligere i år. Da vi bliver hvirvlet ind i en global sammensværgelse i 1937, er det ikke kun et spørgsmål, vi selv skal besvare, når vi træder i den berømte arkæologs sko til december, men det er også drivkraften bag de funktioner og værktøjer, som udvikleren MachineGame har besluttet at stille til rådighed for os. For hvert scenarie, hver genstand og hver evne har holdet tænkt på det samme spørgsmål igen og igen for at hjælpe spillerne med at leve sig ind i rollen som den elskede fedora-bærende karakter: “Hvad ville Indiana Jones gøre?”.

“Holdet har arbejdet med spil helt tilbage til Chronicles of Riddick, The Darkness og Wolfenstein,” fortæller designchef Jens Andersson. “Så du kan se træk i alle de spil, som vi kan lide, og som vi låner fra, som vi har lært af, og som vi gerne vil gøre mere og bedre. Men [i Indiana Jones and the Great Circle] kommer det fra karakteren: Hvad ville Indiana Jones gøre? Hvad har du lyst til at gøre som Indiana Jones?”

“Infiltration og stealth er en stor del af det,” fortsætter Andersson. “Så vi har forklædningssystemet derinde. Vi har et mere robust stealth-system, end vi havde i Wolfenstein. Det er [stealth] den tilgang, man har til at begynde med, når man støder på et scenarie, som om man vil gå derind, og man vil prøve at komme igennem det uden at ty til kamp. Og det er først, når kampen går galt, at det eskalerer til dette hånd-til-hånd-kampsystem. Og selv der er det anderledes, fordi det er Indiana Jones. Det er halvkaotisk; der er genstande, der er en flaske, du kan samle op og smadre på folk, og andre sjove ting som det.”

Kreativ direktør Axel Torvenius tilslutter sig og fremhæver en af sine personlige yndlingsgenstande, som vi kan finde og bruge: banjoen. “Banjoen er en personlig favorit, ja”, er Andersson enig. Vi har mange af den slags sjove genstande, som bare fungerer i universet, [og vi] prøver virkelig at finde den her komiske tone, som vi også ser i filmene, og som går igen i hele vores gameplay.”

Eventyret først

Indiana Jones og den store cirkel

(Billedkredit: MachineGames)Skal piske det

Indiana Jones og den store cirkels illustrationer

(Billedkredit: Xbox Game Studios)

Efter at have set Indiana Jones and the Great Circles snigende forklædninger, slagkraftige nærkampe og den ikoniske pisk i aktion, er det et eventyr, jeg har brug for i mit liv.

“Hvad har du tænkt dig at gøre, Indiana?”

Det er et spørgsmål, der bliver stillet til titelhelten i den officielle præsentation af Indiana Jones and the Great Circle, der blev offentliggjort tidligere i år. Da vi bliver hvirvlet ind i en global sammensværgelse i 1937, er det ikke kun et spørgsmål, vi selv skal besvare, når vi træder i den berømte arkæologs sko til december, men det er også drivkraften bag de funktioner og værktøjer, som udvikleren MachineGame har besluttet at stille til rådighed for os. For hvert scenarie, hver genstand og hver evne har holdet tænkt på det samme spørgsmål igen og igen for at hjælpe spillerne med at leve sig ind i rollen som den elskede fedora-bærende karakter: “Hvad ville Indiana Jones gøre?”.

“Holdet har arbejdet med spil helt tilbage til Chronicles of Riddick, The Darkness og Wolfenstein,” fortæller designchef Jens Andersson. “Så du kan se træk i alle de spil, som vi kan lide, og som vi låner fra, som vi har lært af, og som vi gerne vil gøre mere og bedre. Men [i Indiana Jones and the Great Circle] kommer det fra karakteren: Hvad ville Indiana Jones gøre? Hvad har du lyst til at gøre som Indiana Jones?”

“Infiltration og stealth er en stor del af det,” fortsætter Andersson. “Så vi har forklædningssystemet derinde. Vi har et mere robust stealth-system, end vi havde i Wolfenstein. Det er [stealth] den tilgang, man har til at begynde med, når man støder på et scenarie, som om man vil gå derind, og man vil prøve at komme igennem det uden at ty til kamp. Og det er først, når kampen går galt, at det eskalerer til dette hånd-til-hånd-kampsystem. Og selv der er det anderledes, fordi det er Indiana Jones. Det er halvkaotisk; der er genstande, der er en flaske, du kan samle op og smadre på folk, og andre sjove ting som det.”

Kreativ direktør Axel Torvenius tilslutter sig og fremhæver en af sine personlige yndlingsgenstande, som vi kan finde og bruge: banjoen. “Banjoen er en personlig favorit, ja”, er Andersson enig. Vi har mange af den slags sjove genstande, som bare fungerer i universet, [og vi] prøver virkelig at finde den her komiske tone, som vi også ser i filmene, og som går igen i hele vores gameplay.”

Eventyret først

(Billedkredit: MachineGames)Skal piske det

(Billedkredit: Xbox Game Studios)

Indiana Jones og den store cirkel

Efter at have set Indiana Jones and the Great Circles snigende forklædninger, slagkraftige nærkampe og den ikoniske pisk i aktion, er det et eventyr, jeg har brug for i mit liv.

Sammen med alle disse “sjove objekter”, som vi kan finde og bruge både i kamp og til at bevæge os rundt, vil våben stadig være en del af eventyret. Men fordi vi spiller som Indiana Jones, er alt designet, så det ofte er sidste udvej at gribe til en pistol. Det er et passende valg, som for mig er en sjov hentydning til en berømt scene i Raiders of the Lost Ark – for hvem kan glemme det øjeblik, hvor Indiana skyder en fjende under en sværdkamp af ren og skær udmattelse?

“Hvis alt går galt, er det os, der skyder”, siger Andersson. “Og du ved, vi laver Wolfenstein, vi ved, hvordan man skyder. Men det sjove er, at eftersom det ikke er Indiana Jones’ natur, er det ikke dit førstevalg som spiller. Og vi er virkelig glade for, at det er lykkedes os at skabe et spil, hvor det er sandt, hvor folk kan finde en pistol, men beslutte ikke at bruge den, fordi det ikke er det sjoveste, det er ikke den mest effektive måde. Vi har faktisk en funktion i spillet, hvor du kan skifte tilstand med dit våben. Så du kan tage din pistol og forvandle den til et nærkampsvåben ved at ændre, hvordan du holder den. Og det er det, vi ser i playtesten: Folk finder pistolen og tænker: “Åh, det er en fed pistol”. Og så skifter de [tilstand] og rammer folk, fordi den ikke larmer så meget og ikke er så farlig.”

Tilmeld dig nyhedsbrevet fra GamesRadar+

Ugentlige oversigter, fortællinger fra de fællesskaber, du elsker, og meget mere

Kontakt mig med nyheder og tilbud fra andre Future-brandsModtag e-mail fra os på vegne af vores betroede partnere eller sponsorerVed at indsende dine oplysninger accepterer du vilkår og betingelser og fortrolighedspolitik og er 16 år eller derover.

Indiana Jones og den store cirkel

Indiana Jones and the Great Circle er noget af en nyskabelse for teamet hos MachineGames. Som Torvenius forklarer, var oplevelsens eventyrlige retning og bevægelsen væk fra at være et skydespil en stor forandring. Med en blanding af lineære og mere åbne områder er udforskning også et centralt aspekt af at være Indiana Jones. Når vi bevæger os fra sted til sted, kan vi støde på forskellige gåder og afdække mysterier i verden. Og som det største projekt, studiet har arbejdet på, gav størrelsen og omfanget af det spil, det skaber, også nye udfordringer.

“Hvad har du tænkt dig at gøre, Indiana?”

Det er et spørgsmål, der bliver stillet til titelhelten i den officielle præsentation af Indiana Jones and the Great Circle, der blev offentliggjort tidligere i år. Da vi bliver hvirvlet ind i en global sammensværgelse i 1937, er det ikke kun et spørgsmål, vi selv skal besvare, når vi træder i den berømte arkæologs sko til december, men det er også drivkraften bag de funktioner og værktøjer, som udvikleren MachineGame har besluttet at stille til rådighed for os. For hvert scenarie, hver genstand og hver evne har holdet tænkt på det samme spørgsmål igen og igen for at hjælpe spillerne med at leve sig ind i rollen som den elskede fedora-bærende karakter: “Hvad ville Indiana Jones gøre?”.

“Holdet har arbejdet med spil helt tilbage til Chronicles of Riddick, The Darkness og Wolfenstein,” fortæller designchef Jens Andersson. “Så du kan se træk i alle de spil, som vi kan lide, og som vi låner fra, som vi har lært af, og som vi gerne vil gøre mere og bedre. Men [i Indiana Jones and the Great Circle] kommer det fra karakteren: Hvad ville Indiana Jones gøre? Hvad har du lyst til at gøre som Indiana Jones?”

“Infiltration og stealth er en stor del af det,” fortsætter Andersson. “Så vi har forklædningssystemet derinde. Vi har et mere robust stealth-system, end vi havde i Wolfenstein. Det er [stealth] den tilgang, man har til at begynde med, når man støder på et scenarie, som om man vil gå derind, og man vil prøve at komme igennem det uden at ty til kamp. Og det er først, når kampen går galt, at det eskalerer til dette hånd-til-hånd-kampsystem. Og selv der er det anderledes, fordi det er Indiana Jones. Det er halvkaotisk; der er genstande, der er en flaske, du kan samle op og smadre på folk, og andre sjove ting som det.”

Kreativ direktør Axel Torvenius tilslutter sig og fremhæver en af sine personlige yndlingsgenstande, som vi kan finde og bruge: banjoen. “Banjoen er en personlig favorit, ja”, er Andersson enig. Vi har mange af den slags sjove genstande, som bare fungerer i universet, [og vi] prøver virkelig at finde den her komiske tone, som vi også ser i filmene, og som går igen i hele vores gameplay.”

Eventyret først

(Billedkredit: MachineGames)Skal piske det

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.