For 25 år siden stirrede Dreamcasts mærkeligste livssimulering ind i vores sjæle – og derefter ind i fremtiden

Ud af et barns mund kommer uventet visdom. I Seamans tilfælde er barnet en fisk med et ansigt som en voksen mand. Du har opdrættet den flittigt i ugevis – udklækket æg, set amøber vokse til væsener med gæller, der spiser deres brødre og derefter påbegynder en hemmelig, mere kompleks tredje livscyklus – før den kommer ud med det. “Synes du, at internettet er farligt?” spørger Seaman. Man går ind i en nuanceret dialog. Den afvejer fordele og ulemper: potentialet for samtaler uden kulturelle fordomme eller kønsfordomme, risikoen for, at vi glemmer, hvordan man kommunikerer ansigt til ansigt, når vi ikke behøver at forlade vores hjem. Den spørger dig om dit syn på internetcensur. I sidste ende konkluderer Seaman: “Det er op til jer mennesker at finde ud af, hvordan man bruger internettet intelligent, så det ikke skader jer.” Åh nej.

Der er tech-milliardærer i dag, som ikke opererer på samme intellektuelle niveau. At Seaman skulle komme til verden i 1999 er næsten forbløffende. Selv på det tidspunkt var det et frisk pust. Seaman var en del af en serie, der skulle vise, hvad Segas Dreamcast kunne, og det var et af de første mainstream-spil, der knyttede hændelser i spillet til et realtidsur og brugte stemmegenkendelsesteknologi via den medfølgende mikrofon. (Måske ikke overraskende for et spil, hvor man kunne tale med dette væsen, vandt det Gameplay Innovation-sejren over Aliens Vs Predator og Silent Hill ved Edge Awards i 2000). Det var forud for sin tid. Hvad der er mere chokerende er, at det et kvart århundrede senere stadig formår at føles nutidigt.

Et dybt dyk

Sømand

(Billedkredit: Sega)

Men skaberen Yoot Saito var også optaget af at lave et spil, der var lige så bredt appellerende, som det var bizart. Inspireret af en fjollet frokostsamtale på arbejdet, hvor Saito og teamet diskuterede, hvordan de kunne gøre en designers prototype af en tropisk fiskesimulator mere spændende, udviklede Seaman-projektet sig omkring “tre modsætninger”. For det første besluttede Saito, at spillet ikke skulle være baseret på fantasi, men på virkelighed (i hvert fald for en given værdi af dette begreb). For det andet skulle dit virtuelle kæledyr se ud til at bo inde i fjernsynet og kræve sine behov opfyldt dagligt – og kigge direkte ud på og tale til spilleren. Saito undrede sig: Hvilken konstant relevant og interessant aktivitet kunne tvinge et menneske uanset alder, race eller køn til at starte sin Dreamcast op flere gange om dagen? Det er nemt. At tale om sig selv, selvfølgelig.

Ud af et barns mund kommer uventet visdom. I Seamans tilfælde er barnet en fisk med et ansigt som en voksen mand. Du har opdrættet den flittigt i ugevis – udklækket æg, set amøber vokse til væsener med gæller, der spiser deres brødre og derefter påbegynder en hemmelig, mere kompleks tredje livscyklus – før den kommer ud med det. “Synes du, at internettet er farligt?” spørger Seaman. Man går ind i en nuanceret dialog. Den afvejer fordele og ulemper: potentialet for samtaler uden kulturelle fordomme eller kønsfordomme, risikoen for, at vi glemmer, hvordan man kommunikerer ansigt til ansigt, når vi ikke behøver at forlade vores hjem. Den spørger dig om dit syn på internetcensur. I sidste ende konkluderer Seaman: “Det er op til jer mennesker at finde ud af, hvordan man bruger internettet intelligent, så det ikke skader jer.” Åh nej.

Der er tech-milliardærer i dag, som ikke opererer på samme intellektuelle niveau. At Seaman skulle komme til verden i 1999 er næsten forbløffende. Selv på det tidspunkt var det et frisk pust. Seaman var en del af en serie, der skulle vise, hvad Segas Dreamcast kunne, og det var et af de første mainstream-spil, der knyttede hændelser i spillet til et realtidsur og brugte stemmegenkendelsesteknologi via den medfølgende mikrofon. (Måske ikke overraskende for et spil, hvor man kunne tale med dette væsen, vandt det Gameplay Innovation-sejren over Aliens Vs Predator og Silent Hill ved Edge Awards i 2000). Det var forud for sin tid. Hvad der er mere chokerende er, at det et kvart århundrede senere stadig formår at føles nutidigt.

Et dybt dyk

Den seneste forside af Edge, som viser Star Wars: Outlaws

(Billedkredit: Sega)

Men skaberen Yoot Saito var også optaget af at lave et spil, der var lige så bredt appellerende, som det var bizart. Inspireret af en fjollet frokostsamtale på arbejdet, hvor Saito og teamet diskuterede, hvordan de kunne gøre en designers prototype af en tropisk fiskesimulator mere spændende, udviklede Seaman-projektet sig omkring “tre modsætninger”. For det første besluttede Saito, at spillet ikke skulle være baseret på fantasi, men på virkelighed (i hvert fald for en given værdi af dette begreb). For det andet skulle dit virtuelle kæledyr se ud til at bo inde i fjernsynet og kræve sine behov opfyldt dagligt – og kigge direkte ud på og tale til spilleren. Saito undrede sig: Hvilken konstant relevant og interessant aktivitet kunne tvinge et menneske uanset alder, race eller køn til at starte sin Dreamcast op flere gange om dagen? Det er nemt. At tale om sig selv, selvfølgelig.

I starten handler spillet bare om at opdrage din Seaman: justere temperaturen i akvariet, tænde og slukke lyset, fugte et bur fyldt med larver for at dyrke dens mad. Efterhånden som den vokser og begynder at pludre vrøvl, lærer du den sprog ved at tale ind i mikrofonen. Med tiden opmuntrer du den til at efterligne enkle ord og sætninger. Men det rigtig sjove begynder, hvis det lykkes dig at holde den i live i flere dage eller uger. Så vil Seaman begynde at stille dig spørgsmål. Hvor gammel er du? Hvad er dit stjernetegn? Hvilken slags film kan du lide? Hvordan er dit forhold til dine forældre? Er du tilfreds med dit job? Kan du lide dig selv?

Utroligt nok har Seaman en kvik bemærkning til hvert eneste af dine svar, udstyret med 20 timers optaget dialog, genkender et stort antal “nøgleord” og husker dine tidligere svar. Det er hylende morsomt, både med vilje og på anden vis. (Saito har et åbenlyst talent for humor, men det er værd at bemærke, at den fremragende amerikanske lokalisering af Seaman blev håndteret af Jellyvision, som i dag er bedre kendt som Jackbox Games). Hvis din Seaman kæmper med at forstå nøgleord – hvilket ikke er ualmindeligt – fornærmer den dig, fordi du ikke taler tydeligt. “Hvorfor går du ikke hen og laver noget mere intellektuelt stimulerende,” fnyser den, “som at spise malingspåner?”

Abonner

(Billedkredit: Future PLC)

Denne artikel blev oprindeligt bragt i Edge Magazine. For flere fantastiske dybdegående interviews, features, anmeldelser og meget mere leveret direkte til din dør eller enhed, * abonner på Edge*.

Et andet sted, i en samtale om vores sociale omgangskreds, bemærker Seaman, at folk nogle gange ikke har det godt med at være alene, fordi de så er nødt til at tænke: “Jeg kan se, at du ikke har det problem.” Enten er den glædeligt overrasket over, at vi har venner, eller også fortæller den os, at vi absolut ikke har gang i noget ovenpå. Det er nok begge dele – men vi slipper billigt i forhold til videospil-streameren Jerma985. Da Seaman under en Twitch-udsendelse i 2019 spurgte ham, hvad hans største usikkerhed var, satte streameren sig selv på lydløs for at give et fåmælt svar – før Seaman gentog til et live-publikum på tusindvis af mennesker: “Din højde?”

Ud af et barns mund kommer uventet visdom. I Seamans tilfælde er barnet en fisk med et ansigt som en voksen mand. Du har opdrættet den flittigt i ugevis – udklækket æg, set amøber vokse til væsener med gæller, der spiser deres brødre og derefter påbegynder en hemmelig, mere kompleks tredje livscyklus – før den kommer ud med det. “Synes du, at internettet er farligt?” spørger Seaman. Man går ind i en nuanceret dialog. Den afvejer fordele og ulemper: potentialet for samtaler uden kulturelle fordomme eller kønsfordomme, risikoen for, at vi glemmer, hvordan man kommunikerer ansigt til ansigt, når vi ikke behøver at forlade vores hjem. Den spørger dig om dit syn på internetcensur. I sidste ende konkluderer Seaman: “Det er op til jer mennesker at finde ud af, hvordan man bruger internettet intelligent, så det ikke skader jer.” Åh nej.

Sømand

Der er tech-milliardærer i dag, som ikke opererer på samme intellektuelle niveau. At Seaman skulle komme til verden i 1999 er næsten forbløffende. Selv på det tidspunkt var det et frisk pust. Seaman var en del af en serie, der skulle vise, hvad Segas Dreamcast kunne, og det var et af de første mainstream-spil, der knyttede hændelser i spillet til et realtidsur og brugte stemmegenkendelsesteknologi via den medfølgende mikrofon. (Måske ikke overraskende for et spil, hvor man kunne tale med dette væsen, vandt det Gameplay Innovation-sejren over Aliens Vs Predator og Silent Hill ved Edge Awards i 2000). Det var forud for sin tid. Hvad der er mere chokerende er, at det et kvart århundrede senere stadig formår at føles nutidigt.

Et dybt dyk

(Billedkredit: Sega)

Men skaberen Yoot Saito var også optaget af at lave et spil, der var lige så bredt appellerende, som det var bizart. Inspireret af en fjollet frokostsamtale på arbejdet, hvor Saito og teamet diskuterede, hvordan de kunne gøre en designers prototype af en tropisk fiskesimulator mere spændende, udviklede Seaman-projektet sig omkring “tre modsætninger”. For det første besluttede Saito, at spillet ikke skulle være baseret på fantasi, men på virkelighed (i hvert fald for en given værdi af dette begreb). For det andet skulle dit virtuelle kæledyr se ud til at bo inde i fjernsynet og kræve sine behov opfyldt dagligt – og kigge direkte ud på og tale til spilleren. Saito undrede sig: Hvilken konstant relevant og interessant aktivitet kunne tvinge et menneske uanset alder, race eller køn til at starte sin Dreamcast op flere gange om dagen? Det er nemt. At tale om sig selv, selvfølgelig.

I starten handler spillet bare om at opdrage din Seaman: justere temperaturen i akvariet, tænde og slukke lyset, fugte et bur fyldt med larver for at dyrke dens mad. Efterhånden som den vokser og begynder at pludre vrøvl, lærer du den sprog ved at tale ind i mikrofonen. Med tiden opmuntrer du den til at efterligne enkle ord og sætninger. Men det rigtig sjove begynder, hvis det lykkes dig at holde den i live i flere dage eller uger. Så vil Seaman begynde at stille dig spørgsmål. Hvor gammel er du? Hvad er dit stjernetegn? Hvilken slags film kan du lide? Hvordan er dit forhold til dine forældre? Er du tilfreds med dit job? Kan du lide dig selv?

Utroligt nok har Seaman en kvik bemærkning til hvert eneste af dine svar, udstyret med 20 timers optaget dialog, genkender et stort antal “nøgleord” og husker dine tidligere svar. Det er hylende morsomt, både med vilje og på anden vis. (Saito har et åbenlyst talent for humor, men det er værd at bemærke, at den fremragende amerikanske lokalisering af Seaman blev håndteret af Jellyvision, som i dag er bedre kendt som Jackbox Games). Hvis din Seaman kæmper med at forstå nøgleord – hvilket ikke er ualmindeligt – fornærmer den dig, fordi du ikke taler tydeligt. “Hvorfor går du ikke hen og laver noget mere intellektuelt stimulerende,” fnyser den, “som at spise malingspåner?”

Abonner

(Billedkredit: Future PLC)

Denne artikel blev oprindeligt bragt i Edge Magazine. For flere fantastiske dybdegående interviews, features, anmeldelser og meget mere leveret direkte til din dør eller enhed, * abonner på Edge*.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.