“Meget af det, vi virkelig nød at gøre, var at tage disse modsatrettede ting og smadre dem sammen.” Da jeg taler med den kreative direktør Simon Dasan og hans team lige før Summer Game Fest, er Flintlock: The Siege of Dawn er kun en måned væk, og med Shadow of the Erdtrees spøgelse hængende over hele begivenheden er det tydeligt, at udvikleren A44 er opsat på at skabe en plads til det på et stadig mere travlt Soulslignende marked.
Denne designfilosofi mærkes tydeligst i A44’s forsøg på at etablere ‘Souls-lite’ som en enhed, der er adskilt fra Soulslike. For Dasan er denne idé “den måde, hvorpå vi bygger bro mellem de to genrer – et action-RPG og et standard Soulslike.” Efter at have lavet Ashen fra 2018, som blev godt modtaget af kritikerne, og som “i høj grad var et Soulslike”, forklarer Dasan, at studiet “havde en idé om at gøre det lidt mere tilgængeligt for nyere spillere.”
Sjælfuld
(Billedkredit: Kepler Interactive)
Flintlock: Siege of Dawn er ikke helt et soulslike, men det tager stadig masser af noter fra FromSoft.
Det betød, at man beholdt ideer, der var lånt direkte fra FromSoftware, især den “rytmiske kamp” i Dark Souls, men også at man fandt måder at inddrage ideer uden for genren. Hovedpersonen Nor er for eksempel hurtigere end den typiske Tarnished eller Chosen Undead, langt mere mobil, i stand til at klatre og udforske meget mere frit end nogen Souls-karakter; og kraftfulde ultimative evner – kaldet ‘Witherings’ – “tilføjer en filmisk oplevelse”, som action-RPG-fans kender til.
Landet efter
(Billedkredit: A44)
Selv om A44 forsøger at etablere “soulslite”-området ved at smadre to andre genrer sammen, strækker ønsket om at tage “polære modsætninger” sig langt ud over gameplayet. Selv den mest grundlæggende idé bag Flintlock – en hær fra det 18. århundrede, der kæmper mod næsten lovecraftianske guddommelige kræfter – er en fortsættelse af denne filosofi. Holdet talte med en håndfuld forfattere, der skriver romaner i genren med det passende navn ‘Flintlock Fantasy’, men Dasan siger, at “den verden, vi skabte, er helt vores egen. Vi elskede virkelig ideen om kollisionen mellem to verdener, som egentlig ikke burde mødes.”
“Meget af det, vi virkelig nød at gøre, var at tage disse modsatrettede ting og smadre dem sammen.” Da jeg taler med den kreative direktør Simon Dasan og hans team lige før Summer Game Fest, er Flintlock: The Siege of Dawn er kun en måned væk, og med Shadow of the Erdtrees spøgelse hængende over hele begivenheden er det tydeligt, at udvikleren A44 er opsat på at skabe en plads til det på et stadig mere travlt Soulslignende marked.
Denne designfilosofi mærkes tydeligst i A44’s forsøg på at etablere ‘Souls-lite’ som en enhed, der er adskilt fra Soulslike. For Dasan er denne idé “den måde, hvorpå vi bygger bro mellem de to genrer – et action-RPG og et standard Soulslike.” Efter at have lavet Ashen fra 2018, som blev godt modtaget af kritikerne, og som “i høj grad var et Soulslike”, forklarer Dasan, at studiet “havde en idé om at gøre det lidt mere tilgængeligt for nyere spillere.”
Sjælfuld
(Billedkredit: Kepler Interactive)
Flintlock: Siege of Dawn er ikke helt et soulslike, men det tager stadig masser af noter fra FromSoft.
Det betød, at man beholdt ideer, der var lånt direkte fra FromSoftware, især den “rytmiske kamp” i Dark Souls, men også at man fandt måder at inddrage ideer uden for genren. Hovedpersonen Nor er for eksempel hurtigere end den typiske Tarnished eller Chosen Undead, langt mere mobil, i stand til at klatre og udforske meget mere frit end nogen Souls-karakter; og kraftfulde ultimative evner – kaldet ‘Witherings’ – “tilføjer en filmisk oplevelse”, som action-RPG-fans kender til.
Landet efter
(Billedkredit: A44)
Selv om A44 forsøger at etablere “soulslite”-området ved at smadre to andre genrer sammen, strækker ønsket om at tage “polære modsætninger” sig langt ud over gameplayet. Selv den mest grundlæggende idé bag Flintlock – en hær fra det 18. århundrede, der kæmper mod næsten lovecraftianske guddommelige kræfter – er en fortsættelse af denne filosofi. Holdet talte med en håndfuld forfattere, der skriver romaner i genren med det passende navn ‘Flintlock Fantasy’, men Dasan siger, at “den verden, vi skabte, er helt vores egen. Vi elskede virkelig ideen om kollisionen mellem to verdener, som egentlig ikke burde mødes.”
Den idé strækker sig gennem hele verden. Associeret art director Dale Pugh bemærker, at der er en stærk mesopotamisk indflydelse i Flintlocks arkitektur og verdensopbygning, men det står over for flora og fauna, der er inspireret af holdets hjemland New Zealand. Nøglen til Nors rejse er kaffebarer, som næsten føles anakronistiske i denne guddommelige krig, men som blev valgt “for at skabe noget helt unikt i kontrast til resten af spillet.”
New Zealands regnskov støder op til ørken, gamle guder bekæmpes med pistoler og musketter. Det hele falder ind under en kernefilosofi bag hele spillet, som Dasan siger handler om “at skabe disse dramatiske scener, som ingen tror kan fungere sammen. Vi har hentet inspiration fra alle mulige steder.” Nogle guder trækker på den mesopotamiske indflydelse, men andre er “mere mellemøstlige”, mens nogle simpelthen kommer fra et mere horror-drevet område: “Vi har kastet vores net ret bredt ud.”