Final Fantasy 7 – hvordan Square lavede en af ​​de vigtigste og mest indflydelsesrige RPGs gennem tidene

(Billedkredit: Square Enix)

Final Fantasy 7 var en enormt indflydelsesrig RPG, der introducerede en masse spillere til genren. Mens serien tidligere var udgivet i Amerika, var dette en succes med at sælge over 10 millioner eksemplarer og markere første gang serien var tilgængelig i Europa. Den måde, den brugte CD-ROM-funktionerne på, hjalp med at sælge PlayStation, og det gjorde den efterfølgende frigivelse af hver Final Fantasy-post til en reel begivenhed. Det er også opdelende, på nogle måder, anekdotisk omtalt som det mest returnerede spil gennem tidene og ofte kritiseret af fans af RPGs, der giver spillerne mere kontrol over historien og karaktererne.

Sammen med Gran Turismo skiftede Final Fantasy 7 millioner af PlayStation-konsoller ved at demonstrere maskinens egenskaber. Dens karakterdesign ville forme japanske RPG’er i årene fremover – og de vigtigste øjeblikke fra dens historie diskuteres indtil i dag.

Final Fantasy 7 debuterer

På SIGGRAPH CG-konferencen i 1995 i Los Angeles præsenterede Square en interaktiv demo til verden, der viste Final Fantasy på en hidtil uset måde. Dette afbildede tre karakterer fra Final Fantasy 6, der kæmpede for en Golem-fjende i fuld 3D, et klart brud fra den SNES-baserede 2D-pixelkunst, komplet med visuelle effekter og filmatiske kameravinkler i kampen, der viste et glimt af, hvordan forlaget så serien udvikler sig. Når du ser på tech-demoen nu, kan du absolut se præsentationen af ​​de endelige Fantasy 7’s kampe inden i.

SIGGRAPH-projektet ville danne ‘frøet’, da producent og skaber Hironobu Sakaguchi kaldte det på en salgsfremmende video til spillet, hvor Final Fantasy flyttede ind i den næste konsolgeneration. For alle, der er opmærksomme på branchenyheder på det tidspunkt, er den mest kendte del af den tidlige udvikling af Final Fantasy 7 defektet til Sonys nye PlayStation-hardware.

Square skiftede til PlayStation for sine CD-ROM-kapaciteter over N64’s relativt begrænsede patroner. Dette passer til holdets teknologiske ambitioner for denne nye post. “Vi var fans af Nintendos hardware, skønt vi for at bruge CG-film i spillet, som vi havde til hensigt, havde brug for meget lagerplads, og derfor besluttede vi en platform, der brugte CD-medier med højere kapacitet,” instruktør Yoshinori Kitase siger i en e-mail-samtale.

En interessant faktor i alt dette var det sæt tekniske indflydelser på holdet, hvoraf mange var fra vestlig spiludvikling, som Kitase forklarer: ”Vi kiggede på tendenser i datidens udenlandske pc-spil, som Alene i Dark and Heart of Darkness [og så videre], og gjorde det til vores mål at kombinere glatte actionsekvenser ved hjælp af polygonbaserede figurer og smart kameraarbejde med indsættelse af effektive CG-film på et højt niveau. Jeg tror, ​​at vi stort set har opnået vores mål i denne henseende. “

At lave Midgar

(Billedkredit: Square Enix)

Når det kom til indstillingen, ville Final Fantasy 7 også repræsentere en stor ændring. Mens Final Fantasy 6 havde udtalt steampunk-elementer, ville mængden af ​​miljøer i det syvende spil variere massivt fra kontinent til kontinent, fra en enorm, forurenet metropol til en solrig strandby til små landsbyer. Midgar er så forskellig fra de andre placeringer, spillere støder på i spillet – der er tilstedeværelsen af ​​en dyster moderne verden, der kolliderer mod mere maleriske rester af en gammel. Det er inkongruøst på en fascinerende måde.

Jeg bad Kitase om at diskutere inspiration til, hvordan denne brede ramme kom til live, og han sendte elskværdigt mine spørgsmål videre til Final Fantasy 7s art director, Yusuke Naora. “Oprindeligt ønskede vi at prøve noget nyt ved at have et selskab som den største fjende, mens vi stadig holder spillet bredt i fantasy-genren,” forklarer han og henviser til Shinra Electric Power Company, spillets andre antagonister, bortset fra Sephiroth. “Efter at have besluttet dette koncept, inkluderede vi aktivt mange steampunk-lignende elementer for at forsøge at flette tiltrækningen af ​​traditionelle højfantasi ‘murbygde’ strukturer og sci-fi-elementer på et højt niveau. Men da der skulle være magi til stede i denne verden, ville det have været svært at have cyberpunk-esque ukendt fremtidig teknologi, der sad komfortabelt med de andre påvirkninger, så vi prøvede at holde det aspekt nede så meget som muligt. “

Naora fortsætter: “På designsiden blev vi også meget inspireret til at blande ting fra mange forskellige perioder på en semi-kaotisk måde, inklusive ting fra vores hverdag som de nyere bygninger i Tokyo, gaderne i Ginza og Shibuya-stationen. ”

Læs flere fantastiske retrofunktioner i Retro Gamer-magasinet

(Billedkredit: Fremtid)

Elsker du retro-spil? Fra SNES til Mega Drive, PSOne til Xbox og Spectrum til C64, Retro Gamer-magasinet leverer fantastiske funktioner og udvikler-interviews om historiens bedste spil hver måned, og du kan spare op til 57% på et trykt og digitalt abonnement lige nu.

Det er kampen mellem Cloud og Sephiroth, som spillerne husker historien i Final Fantasy 7 – begge i de ujævnige flashbacks til Nibelheim-hændelsen og deres ultimative, længe ventede konfrontation. “Gennem hele historien ønskede jeg virkelig at skildre Sephiroth som en overvældende kraftig trussel. Hvis du imidlertid har en skurk som en faktisk modstander, der vises foran heltene, uanset hvor stærk eller karismatisk du gør karakteren, vil han stadig føle sig meget ‘liv -størrelse ‘og begrænset i omfang, reduceret til en anden mindre ondskab.’

Hvorfor vises Sephiroth ikke så meget i Final Fantasy 7s historie? Indflydelsen bag det kan overraske dig. Kitase fortsætter: “For at løse dette problem besluttede jeg at præsentere Sephiroth indirekte og gøre spilleren opmærksom på hans eksistens gennem antydninger og historier, men ikke lade ham vise sig meget for dem. Spilleren ser efterspørgslen efter sine hensynsløse handlinger, men kommer ikke ved kilden til det onde i lang tid. Dette var den samme metode, som Steven Spielberg anvendte i filmen Jaws. denne tilgang. “

Spillere støder ikke ordentligt på Sephiroth, før de er omkring ti timer i, og selv da er det i flydende glimt eller i andre former. Cloud’s egne forvirrede minder og tragiske baghistorie betyder, at de to ender med at være underligt symbiotiske. ”Desuden, uanset hvor spilleren forfølger ham, er Sephiroth altid kun uden for rækkevidde, og på grund af dette bliver vores image af ham mere og mere idoliseret og idealiseret,” forklarer Kitase. “Denne historiestruktur overlapper også grundene til, at Cloud har et så kompleks om sin egen fortid, og jeg tror, ​​det er et effektivt værktøj til at vise forholdet mellem de to karakterer.”

Fuld af karakter

(Billedkredit: Square Enix)

Dette var det første projekt, hvor Tetsuya Nomura ville være den eneste tegndesigner, der efter at have bidraget med arbejde til Final Fantasy 5 og 6 erstattet Yoshitaka Amano fra de tidligere titler. Et Famitsu-interview med Nomura (oversat af Andriasang) forklarer, at Cloud i det væsentlige var hans skabelse, og Kitase fortalte os, at det at bestemme både udseendet og personligheden i hver af Final Fantasy 7s rollebesætninger “i vid udstrækning [Nomura] var ansvaret”.

Det markerede et havskifte for serien. Amanos kunst var drømmende, mærkelig og utroligt slående, og Final Fantasy blev for det meste placeret i middelalderlige verdener indtil Final Fantasy 7’s udgivelse. Nomuras design ville have en markant indflydelse på populærkulturen – Cloud’s kombination af stikket hår og et kæmpesværd blev næsten kortvarig for at beskrive et ikke-meget originalt karakterdesign i senere japanske RPGs. Amano ville stadig bidrage med karakterskitser og det ikoniske meteorlogo.

Den enorme baghistorie for disse helte og skurke blev finjusteret af scenarieforfatteren Kazushige Nojima, mens mange af de egentlige fortællingsideer kom fra en unik øvelse i Squaresoft. “Da vi designede spillet, bad vi alle medarbejdere i Final Fantasy-teamet om at indsende mulige episodideer til karakter tilbage-historier og skabte de samlede historier ved at sammensætte disse,” siger Kitase. “Det var scenarieforfatteren, hr. Nojima, der formåede at sammensætte en komplet og detaljeret historie fra denne enorme pool af ideer, en proces, der var meget som at sætte et puslespil sammen.”

(Billedkredit: Square Enix)

“Jeg besluttede at præsentere Sephiroth indirekte, hvilket gjorde spilleren opmærksom på hans eksistens gennem antydninger og historier”

Yoshinori Kitase, direktør

Denne øvelse førte til en spændende samling af historier på tværs af rollebesætningen af ​​helte, med et hovedplot, der kørte det hele: planetens forestående ødelæggelse i hænderne på Sephiroth, hvor han ville udnytte verdens naturlige forsvar – kendt som Lifestream – for sig selv. Rollebesætningen til Final Fantasy 7 er en bisarr, varieret besætning, selv efter seriens standarder: Du har en down-and-out pilot Cid, den sidste af en gammel race, Aerith, en marionettecontroller af en Shinra-medarbejder i Cait Sith, og Vincent, som du møder i en krypt, og som kan omdanne til monstre. Hver af dem har deres egen historie at afsløre, selvom en karakters ender med at blive snarere kort.

Med et selskab, der dræner planeten for sine ressourcer og spillet, der laves i midten af ​​90’erne, kan du måske spekulere på, om miljøspørgsmål var et bevidst tema i historien. De var ikke nøjagtigt, som Kitase forklarer: ”Vi havde ikke særlig planer om at bringe miljøødelæggelse ud som et hovedtema i spillet, men havde snarere til hensigt at historien skulle afbilde Cloud og Sephiroths interne kamp.

“Men hvis det skubbes, vil jeg sige, at dette tema ikke var så meget, der var bekymret over ødelæggelse af miljøet, men mere om, hvordan vi ønskede at vise, hvordan civilisation og miljø lever sammen. Cloud og hans ledsagere optræder først i spillet som en gruppe, der prøver at tage Mako-reaktorerne ned, men i sidste ende ser vi dem få hjælp fra den livsstil, der er kilden til denne energi, og gå videre ind i en fremtid med sameksistens med planeten. Jeg tror, ​​at dette tema om, hvordan vi kan finde en balance og leve i harmoni med miljøet er en, der deles af os alle. “

Omfavner liv og død

(Billedkredit: Square Enix)

Lifestream er den bogstavelige legemliggørelse af planetens energi, hvor alt liv skabes, og hvor det vender tilbage til ved døden. Dets oprindelse kom fra Sakaguchi, der var kommet med ideen som en reaktion på tragiske begivenheder i sit eget liv. ”Da vi skabte Final Fantasy 3, døde min mor,” sagde han i en video, der faldt sammen med Final Fantasy 7’s frigivelse. “Og lige siden har jeg tænkt på livets tema. Livet findes i mange ting, og jeg var nysgerrig efter, hvad der ville ske, hvis jeg forsøgte at undersøge livet på en matematisk og logisk måde; måske var dette min tilgang til at overvinde sorg jeg oplevede. “

Shinra fremkom i mellemtiden som et bevidst svar på tidligere antagonister i serien. “Vi havde en fornemmelse af, at ideer til skurke i RPGs var blevet forældede og gentagne, idet det altid var noget som en massiv drage eller en ond hersker, der havde erhvervet en gammel magt,” siger Kitase. “Da vi spurgte os selv, hvad en mere moderne indtagelse af et magtfuldt onde ville være, kom vi på ideen om et selskab, der forurener miljøet for overdreven fortjeneste.”

Det mest chokerende øjeblik i denne historie ville dog være en hovedpersons død. En af betingelserne for at køre vores eksklusive interview med Square Enix var, at vi ikke ville afsløre denne karakter navn – men du ved, hvilken vi snakker om. Alle sammen ved det. Du har måske brugt timer på at træne denne karakter op, før begivenheden fandt sted. Det gjorde ikke noget. Denne karakter blev udslettet af historien. Dette ville være det definerende øjeblik for Final Fantasy 7.

Det er underligt, at Square Enix afviste at kommentere sekvensen efter at have gjort det tidligere – endda Kitase selv, tilbage i 2003. Det kunne være, at virksomheden håber, at nye spillere opdager Final Fantasy 7 gennem PlayStation Store på PSP eller PS3 , eller at noget nyt, der involverer spillet, er i rørledningen. Uanset hvad, det øjeblik blev designet af Square til at skabe et pludseligt tomrum i spilleren, for at få dem til at tro, at de ville have handlet anderledes, hvis de vidste, at det kom.

(Billedkredit: Square Enix)

Der er dog flere overraskelser. Et stort plot, der er kommet et stykke ind i spillet, ser trusselsniveauet hæves markant som gigantiske væsener, et super-bossmotiv af serien, der er kendt som våben, marsjerer ind i oververdenen og øger dramaet i den afsluttende akt. De er også utroligt svære at dræbe i tilfælde af Ruby og Emerald Weapons. Kitase forklarer, hvorfor holdet valgte at gøre dette: “I alle Final Fantasy-spil lægger vi altid meget magtfulde monstre i de sidstnævnte dele af spillet for at udfordre dedikerede spillere og uddybe gameplay-oplevelsen, forbedre titellengden og give noget at gøre bortset fra hovedopgaven. Vi havde allerede fået begrebet våben som forsvarere af planeten for FF7 og besluttede så at binde det sammen med disse spilforbedrende funktioner. “

Jeg spørger Kitase om Final Fantasy 7-holdets dynamik på det tidspunkt, og hvordan det påvirkede udviklingen af ​​spillet. “Før FF7 havde vi kun virkelig 2D pixelkunstdesignere, men til dette projekt kom mange 3D CG-specialister og designere ind uden for virksomheden, hvilket førte til et samspil mellem forskellige arbejdskulturer, der var meget stimulerende,” siger han. “Alle de interne designere begyndte også at lære at bruge CG-værktøjer, og vi holdt en masse seminarer og forklaringsmøder. Jeg personligt modtog instruktion i, hvordan man bruger Alias ​​PowerAnimator, og omkring en tiendedel af alle de karakterbevægelser, der blev set i spillets begivenhedsscener blev faktisk oprettet af mig! “

Jeg måtte spørge Kitase, om noget større ændrede sig i udviklingen – og, som det sker, havde Squaresoft tilsyneladende en stærk vision om, hvad Final Fantasy 7 var, med kun en ændring, som fans bestemt vil have bemærket. “Det eneste, vi var nødt til at ændre under udviklingen, var deformationsniveauet for karaktererne. Det faktum, at figurerne er afbildet på forskellige niveauer af deformation i felt, kamp og CG-sektioner er en rest af disse ændringer.” Mens feltkarakterer endte med at blive blokede 3D-modeller, havde figurerne i kamp langt mere detaljeret. Som Kitase nævner, kan du også se denne forskel i CG-film – nogle afbilder figurerne i blokeret form, mens andre, ligesom Sephiroth før Nibelheims flammer, realiseres mere imponerende.

Omfavner 3D

(Billedkredit: Square Enix)

Placeringerne har det virkelig godt i PSone-æraen Final Fantasy-spil, takket være den tunge anvendelse af forudindgivne baggrunde. Endnu en del af Final Fantasy 7’s appel til langvarige fans var introduktionen af ​​et fuldt 3D verdenskort. På trods af de filmatiske berøringer, der findes i andre dele af oplevelsen, blev verdenskortet set som en opdateret version af SNES-verdenen. “Denne del af spillet var faktisk ikke så meget af en udfordring,” siger Kitase. ”Det siger sig selv, at det på det tidspunkt var hårdt arbejde at oprette data til et 3D-kort, men for bedre eller værre besluttede vi os for at lave kortet på nogenlunde samme linjer som et 2D verdenskort fra Final Fantasy-spil i Super Famicom æra, så der var ikke mange problemer med den overordnede vision. “

I stedet måtte teamet bruge mere tid på at bekymre sig om de enkelte lokationer selv, hvilket var væsentligt mere detaljeret med generationsspringet. “Det var faktisk meget sværere og krævede meget mere arbejde at indse de fuldt udgivne baggrunde for byerne og fangehullerne, da intet som disse nogensinde var blevet gjort før på det tidspunkt. Når det er sagt, spillede verdenskortet i Final Fantasy 7 en meget vigtig rolle i spillet. Efter den første del, der tilbringes i det undertrykkende og trange miljø i Midgar, er følelsen af ​​befrielse og frihed i det øjeblik, hvor du træder ud på verdenskortet, et af spillets mest mindeværdige højdepunkter. “

Tilfældige slag vil forblive en del af serien, men som instrueret af SIGGRAPH-præsentationen markerede det faktiske udseende et spændende spring mellem generationer. ”Vi havde besluttet på ideen om slag i 3D, med kameraet panorering og zoomning omkring handlingen, fra før udviklingen på Final Fantasy 7. I 1995 skabte vi et prototypespil baseret på at udføre kampene fra FF6 i 3D og fremvise det på SIGGRAPH-stævnet det år. Dette testspil blev lavet med henblik på at perfektionere ideen til kampene i Final Fantasy 7. ” Med det uendeligt tilpasselige Materia-baserede evne-system såvel som visuelt ekstravagante Limit Break-angreb, er kamp, ​​hvor Final Fantasy 7 virkelig skinnede som en RPG.

Seriekomponisten Nobuo Uematsu vendte tilbage til Final Fantasy 7, og han sørgede for en nem samarbejdspartner. “Vi viste grundlæggende bare hr. Uematsu karakterdesignene og scenariet og fik ham til at gøre sig bekendt med de overordnede temaer og billeder af spillet, før han lod ham løs. Der var ingen specifikke detaljerede anmodninger, og han fik lov til at skabe partituret relativt frit, ”siger Kitase.

Final Fantasy 7 Remake

(Billedkredit: Square Enix)

Der har altid været tale om en Final Fantasy 7-genindspilning, men spillere stiller sig op til en skuffelse. Final Fantasy 7 var meget et produkt fra cd-rom-æraen, og alt blev bygget på det fundament – at bringe alt dette tilbage til livet i æraen med HD-grafik ville helt sikkert være en monumental udfordring. Vi har ikke længe til at vente nu for at se, hvor sandt det er.

Stadig er ønsket om, at Square Enix skal genoplive spillet, et vidnesbyrd om spillernes tilknytning til denne verden, til disse figurer og til temaerne identitet, liv og død, som historien med succes udforsker. Final Fantasy 7 var så mange spillers første skridt ind i RPG’ernes verden – det er derfor, det stadig har en særlig plads i deres hjerter. Den 10. april 2020 får vi se, om den længe ventede Final Fantasy 7 Remake har været ventetiden værd, og om denne genre-klassiker virkelig kan tåle tidens prøve.

Spar op til 57% på et bundtabonnement til Retro Gamer-magasiner og få de bedste retro-spilfunktioner og -interviews leveret til din dør hver måned.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.