Fejring af 20 gummiforbrændende år med OutRun 2

Sega har ikke altid været lige gode til at opdatere sine populære franchises. Vi kan rose Sonic Generations, After Burner: Climax og Streets Of Rage 4, men så husker vi Shinobi X, Golden Axe: Beast Rider og Sonic Boom: Rise Of Lyric. Et sådant potentiale for katastrofe er sikkert grunden til, at Sega ventede 17 år, før de turde udgive OutRun 2. Det var ikke den første opfølger til den ærede original fra 1986, men det var den første, hvor den oprindelige skaber Yu Suzuki og hans AM2-team kunne opdatere spillet til en ny generation – både med hensyn til hardware og publikum.

Deres trick var at se på originalen og overveje, hvad der fungerede – følelsen af frihed, som den forgrenede rute gav, det fantastiske multi-tune soundtrack, hele den luftige blå himmel-stemning – og sikre, at alt dette blev genskabt i efterfølgeren. Men det var også vigtigt at se på, hvad der ikke fungerede.

For mange er Out Run et ægte piedestal-spil. Vi husker den første gang, vi spillede det i arkadehallerne, og det var så langt foran alt andet, at det efterlod et uudsletteligt mærke. Vi har en tendens til at glemme, at det kunne være en frustrerende, alt for svær oplevelse, hvor et par nedbrud var nok til at afslutte dit spil. Vi overser det faktum, at man faktisk var nødt til at bruge bremserne på de mere pinefulde baner. Behagelig nostalgi skjuler alt dette for os, men heldigvis blev AM2 ikke påvirket på samme måde, da de udviklede OutRun 2. Nøglen var introduktionen af drifting. Alle svingene var der stadig, men nu kunne du tage dem sidelæns og ubesværet glide rundt om hjørnerne uden at miste fart. Og hvis du kørte galt, kom du meget hurtigere op at køre igen. Men selv om det var lettere, var det ikke blevet dummere. Ved at lære hver bane at kende og finde de bedste racerlinjer kunne man barbere sekunder af sin tid. Spillet indeholdt endda en Time Attack-tilstand, der gav spillerne trafikfrie ruter, hvor de kunne sikre sig deres bedste tider.

Pedalerne i bund

Outrun 2

(Billedkredit: Sega)Abonner

Det seneste nummer af Retro Gamer

(Billedkreditering: Future PLC)

Denne artikel blev oprindeligt bragt i magasinet Retro Gamer. Hvis du vil have flere dybdegående artikler og interviews om klassiske spil leveret til din dør eller digitale enhed, skal du abonnere på Retro Gamer.

Alternativt, hvis du ville have noget mere useriøst, var der Heart Attack-tilstanden, hvor din noget dominerende kvindelige passager gav dig en række udfordringer, du skulle gennemføre. Den rene nostalgi var der også. Den femten-trins forgreningsstruktur med fem mål blev genindført med Europas naturskønne ruter som baggrund. Testarossaen vendte tilbage sammen med syv andre licenserede Ferrari-modeller. Og Radio Sega var også tilbage og spillede de tre klassiske melodier fra originalen (i omarrangeret form) plus fire helt nye kompositioner. Resultatet var ikke bare en velovervejet opdatering af Out Run, men et spil, som Edge Magazine kaldte “et højdepunkt i arkade-racing-traditionen, et højdepunkt, der måske aldrig vil blive overgået igen.”

OutRun 2 debuterede i arkadehallerne i december 2003 og kunne fås med en enkelt og to kabiner. Maskinerne kunne også kobles sammen, så op til fire spillere kunne konkurrere mod hinanden. Spillet kørte på Segas Chihiro-hardware, som var baseret på Xbox-arkitektur, så til den uundgåelige hjemmeversion gav det mening udelukkende at sigte mod Microsofts konsol. Til konverteringsopgaverne kiggede Sega på en række eksterne udviklere og valgte til sidst Sumo Digital, et nyt studie baseret i Sheffield. Sumo var måske nok nyt, men grundlæggerne og de fleste af medarbejderne (som på det tidspunkt talte mindre end 20) var alle tidligere ansatte hos Gremlin Interactive, som var lukket i 2003.

En af disse eks-Gremlins var Steve Lycett, som var producer på konverteringen og også en stor Sega-fan. “Jeg kan stadig huske den dag, vi fandt ud af, at vi var blevet bedt om at bringe det til Xbox,” siger han. “Jeg havde fulgt OutRun 2 online, siden det blev annonceret til arkadehallerne, så det var en drøm, der gik i opfyldelse at være en del af sådan en arv. Jeg voksede op i arkadehallernes æra, og Sega var en ægte innovator i hele den periode. Min hellige treenighed af arkadespil er Space Harrier, Out Run og After Burner. Mellem Yu Suzuki og AM2 kunne man bare ikke vente med at se, hvad de gjorde næste gang.”

Et oplagt spørgsmål er: “Hvorfor Sumo?” Ifølge Phil Rankin, ledende programmør af Xbox-versionen, var det ganske enkelt et tilfælde af mund til mund. “Vi havde lavet noget arbejde for Codemasters, hvor vi tilføjede online multiplayer til et fodboldspil, så vidt jeg husker. På en eller anden måde førte det til samtaler med Microsoft og Sega, som i sidste ende resulterede i, at Sega tildelte os kontrakten på OutRun 2. Det første udviklingsteamet hørte om projektet var, da en varevogn en dag kom og leverede arkademaskinen til vores kontorer. Da det var det første store projekt, Sumo havde arbejdet på, tror jeg godt, man kan sige, at vi var ret begejstrede.”

Outrun 2

(Billedkredit: Sega)

På trods af distraktionen ved at have møntautomaten på kontoret, begyndte Phil og hans medprogrammører at overveje opgaven med at konvertere spillet til Xbox. Hardwaren var måske nok ens, men det var ikke en simpel portning. “Den største udfordring var hukommelsen,” siger Phil. “Arkadekortet havde dobbelt så meget hukommelse som Xboxen, så vi måtte finde en måde at presse et spil, der allerede brugte hver eneste byte, ind på den halve plads. Det indebar en masse omhyggelig analyse af detaljerne for at forstå, hvad der var vigtigt, og hvad der kunne smides væk. At skifte fra et hjul til Xbox-controlleren var en anden udfordring. AM2 havde allerede påbegyndt dette arbejde, men det var langt fra færdigt. Vi ønskede at bevare “fornemmelsen” af arkadespillet og samtidig gøre det spilbart for alle. Du aner ikke, hvor mange variationer af kontrolsystemet vi prøvede for at få det helt rigtigt.

“Og så var der Xbox-harddisken, som var… ret langsom,” siger Phil og hoster for at få effekt. “Vi var nødt til at finde ud af, hvordan vi skulle få de utroligt detaljerede baner til at loade i den korte tid, spilleren kørte gennem ‘bunki’ [forbindelsessektionen mellem banerne]. Du vil stadig af og til opleve en situation, hvor du når enden af bunki, og banen ikke er færdig med at loade. Endelig besluttede vi at smide en masse nye missioner og baner ind, og vi var nødt til at gøre dette, mens vi bevarede hele Out Run-stemningen og stadig fik plads til alt i hukommelsen og på disken.”

Op i gear

Outrun 2

(Billedkreditering: Sega)

Åh ja, ekstramaterialet. Ud over de tre hovedtilstande fra arkadespillet indeholdt Xbox-versionen eksklusivt indhold, som var designet af Sumo med input fra Sega. “Der var bekymring for, at en ren arkadekonvertering til 40 pund ville føre til negative anmeldelser,” siger Steve. “Det førte til, at vi inkluderede onlinespil, Challenge Mode og de nye baner.” Ved at gennemføre udfordringerne, som var en blanding af Heart Attack-missioner og løb, kunne spillerne låse op for biler (fire nye Ferrarier kom med i garagen), musik (11 ekstra numre blev tilføjet, inklusive Euro-remixes af de originale arkademelodier af Richard Jacques – se Richard Jacques Q&A) og endda en trofast version af det originale OutRun-arkadespil.

Omvendte versioner af alle 15 baner kunne også låses op, men det var bonusbanerne, der imponerede publikum, da de var taget fra to Sega-spil, som ellers aldrig har fået en hjemmeversion. “Det var et forslag fra AM2 at inkludere baner fra andre AM2-spil,” afslører Steve. “Vi havde brug for baner, der gav brugeren mulighed for at køre og drifte, og blandt de tilgængelige titler passede Daytona USA 2 og Scud Race. Vi var stadig nødt til at lave ændringer for at få disse baner til at køre i loop og nogle justeringer for at passe til OutRun 2’s drifting-model, men jeg tror, at mange Sega-fans satte pris på disse tilføjelser.” Med alt det nye indhold tilføjet og en udgivelsesdato i oktober 2004, fik holdet en hånd fra Sega-producer Nobuyuki Minato til at hjælpe med at få spillet over målstregen. “Jeg kan huske, at Minato-san fløj over til Storbritannien,” siger Phil, “og næsten boede på kontoret i et par uger, mens vi finpudsede alt fra bilhåndtering til udfordringernes sværhedsgrad. Han var en stjerne.”

Spillet nåede sin udgivelsesdato, men OutRun 2-rejsen var kun lige begyndt for Sumo. Næste stop var en version til den japanske Xbox, som ifølge Phil fik ekstra meget opmærksomhed fra Sega. “Til EU- og USA-versionerne reducerede vi en masse banedetaljer, men til den japanske version skulle al geometrien tilbage, eller der skulle diskuteres træ for træ, busk for busk!” Disse ændringer er mest tydelige i bonusbanerne, som i den japanske udgivelse ligner coin-op-versionerne mere.

Sega var heller ikke færdige med OutRun 2. Mens Sumo havde travlt med Xbox-konverteringen, forberedte AM2 en forbedret version til arkadehallerne med titlen OutRun 2 SP (Special Tours). Dette var dog ikke bare en omgang maling. SP introducerede 15 helt nye baner, som alle foregik i Amerika, ud over originalens 15 europæiske baner. Der blev også foretaget mange ændringer i gameplayet, hvoraf de vigtigste var muligheden for at glide ind i andre køretøjer for at øge hastigheden og introduktionen af Rivals – andre Ferrari-kørere, der sluttede sig til dig på rejsen, lidt ligesom den Porsche-kørende fyr fra Turbo OutRun. SP overtog også en anden funktion fra Turbo OutRun med genindførelsen af den 15-trins kontinuerlige rute, som fjernede vejforgreningerne. Dette udvidede løb var tilgængeligt for både SP- og originalbanerne, selvom de mere snedige operatører kunne vælge at opkræve dig en ekstra kredit for at deltage. Det sidste nik til fortiden var tilføjelsen af de originale soundtracks fra både Out Run og Turbo OutRun.

Den største ændring i SP var nok, at det var lettere end originalen. De nye baner var ikke nødvendigvis mere tamme, men styrt var mere tilgivende, og drifting føltes som om, det var mere “på skinner” end før. For at kompensere for ekspertkørere blev der tilføjet livligere ‘tunede’ versioner af hver bil til Time Attack-tilstanden. Apropos biler, så kom der to nye Ferrarier til de oprindelige otte – 250 GTO og 512 BB. Begge disse biler havde allerede været med i Xbox-versionen af OutRun 2, men det var den eneste nye feature, de to spil havde til fælles. Phil bekræfter: “Jeg kan ikke huske, at vi så noget til SP, mens vi udviklede Xbox-versionen. Vi vidste, at det skete, men det påvirkede ikke direkte noget af det, vi gjorde.”

Outrun 2

(Billedkredit: Sega)

OutRun 2 SP debuterede i arkadehallerne i december 2004 og havde et racing-gult farveskema i modsætning til originalens Ferrari-røde. Det var tilgængeligt som en standard sitdown-type og en deluxe-version baseret på en replika af 360 Spider (den var stadig statisk, hydrauliske kabinefans). Som før kunne op til fire enheder kobles sammen. Efter den vellykkede konvertering af det originale spil blev Sumo inviteret til at trylle videre på SP. Denne gang skulle det dog ikke være eksklusivt for Xbox, men også udkomme på PS2, PSP og PC. Pete Ellacott programmerede PS2-versionen, og han husker, hvor stor en udfordring det var. “Arkadehardwaren havde dobbelt så meget hukommelse som Xbox, men Xbox havde dobbelt så meget hukommelse som PS2, så PS2-versionen måtte være en fjerdedel af arkadeversionen. Xbox GPU’en var også næsten dobbelt så hurtig som PS2 GPU’en. Lyden var også et stort arbejde med at simulere alle de skøre flerstemmige motorsamples. Det brugte omkring 32 forskellige motorsamples ved forskellige omdrejningstal, som vi blandede, når du accelererede og skiftede gear. Åh, og alle kodekommentarerne var på japansk.”

“Jeg kan huske, at vi blev smidt ud af et tidligt online oversættelsesværktøj, fordi vi brugte det for meget til at oversætte alle kommentarerne til engelsk,” indskyder Steve. Og så var der versionen til den håndholdte PSP. “Det krævede, at vi skrev en brugerdefineret motor og lavede en masse optimering,” afslører Phil. “Vi havde fået en masse erfaring med at arbejde med PSP på både TOCA Race Driver og Virtua Tennis: World Tour, så det hjalp meget, da vi skulle optimere rendereren for at presse hver eneste dråbe ydelse ud af maskinen, som vi kunne.” PSP-versionen kørte med 30 fps, halvdelen af de andre versioner, men det var stadig en ekstraordinær præstation. PS2-versionen var i mellemtiden beundringsværdigt tæt på Xbox-udgivelsen, mens PC-versionen var i stand til at udsende spillet i HD-opløsninger.

Den sidste omgang

Outrun 2

(Billedkredit: Sega)

Spillet ankom i marts 2006 og fik titlen OutRun 2006: Coast 2 Coast. Det var den mest generøse udgivelse til dato med alle 30 baner, 28 musiknumre og 15 Ferrarier. Hver bil var også tilgængelig i en supercharged ‘OutRun’-klasse. “Vi udviklede de forskellige lakeringer og addons til de tunede biler i direkte samarbejde med Sega og Ferrari,” fortæller Steve. “Det var et af de særlige øjeblikke i spiludvikling, hvor man bogstaveligt talt arbejder direkte med rigtige Ferrari-designere og ingeniører for at samarbejde om at skabe noget autentisk for mærket.”

Ekstramaterialet blev låst op ved at gennemføre missioner i Coast 2 Coast-hovedtilstanden, som var en hyperaktiv udgave af den originale Xbox-versions Challenge-tilstand. Det, der manglede denne gang, var de berømte bonusbaner fra andre AM2-spil og det originale Out Run-møntspil. Steve forklarer: “Vi var nødt til at lave tre sæt af hver bane, et til Xbox, et yderligere reduceret til PS2 og så en endnu mere reduceret version til PSP. Vi tilføjede også omvendte versioner af de baner, der skulle laves helt om. Da vi havde gjort alt det, var det bare ikke muligt at nå at lave flere baner. Det samme med arkadeversionen fra 1986.” Sumo fik mere tid til at producere den japanske PS2-version, som blev omdøbt til OutRun 2 SP. Det tidligere ekstramateriale var stadig fraværende, men nogle manglende målanimationer blev gendannet, og Clarissas outfit var lidt mere afslørende, plus forskellige andre rettelser og optimeringer blev foretaget.

Kort efter udgivelsen af OutRun 2006 vendte spillet tilbage til spillehallerne en sidste gang. OutRun 2 SP SDX (Super Deluxe) var spillet fuldt udviklet til sin 8 meter brede endelige form, med fire to-sæders Ferrari’er, der nu bevægede sig, mens du spillede (der var også en DX-version med to biler). Hver bil havde et par styreenheder, så to spillere kunne deles om kørslen. Selve spilindholdet var det samme som i SP, men den eneste forskel var, at det kørte på Segas nye pc-baserede Lindbergh-hardware, som havde en højere opløsning.

Konsollerne fik også en mere defineret version i 2009 i form af OutRun Online Arcade. Spillet kørte i 1080p på Xbox 360 og PS3 og så bedre ud end nogensinde – men indholdsmæssigt var det begrænset og indeholdt kun SP-banerne og intet ekstramateriale. Steve afslører, at Sumos hænder var bundet, da det blev udgivet som en digital download. “På det tidspunkt var vi nødt til at arbejde inden for størrelsesbegrænsninger. Xbox Live Arcade-spil skulle kunne downloades og installeres på hukommelsesenheder til spillere, der ikke havde en harddisk. Det begrænsede spillets samlede størrelse, og derfor valgte vi kun at inkludere SP-tracks. Vi har altid haft til hensigt enten at lave en version med de originale tracks – eller lave dem som DLC. Men på det tidspunkt havde vi ret travlt med andre projekter.”

Uanset hvad var OutRun Online Arcade en fornøjelse at spille i fuld HD, men det varede ikke ved, fordi Sega mistede Ferrari-licensen. Derfor blev det fjernet fra PSN i 2010 og XBLA i 2011, og PC-versionen af OutRun 2006 blev fjernet fra Steam omkring samme tid. “Desværre begrænser Ferrari-licensen nok mulighederne for fremtidige versioner,” siger Phil, da han bliver spurgt om, hvad der er næste skridt for OutRun 2. “Når det er sagt, ville jeg bide din hånd af for at arbejde på en remastered version. Nogen må få det til at ske, tak.” Steve tilføjer: “Jeg har forsøgt og vil fortsætte med at forsøge at opmuntre nogen til at lade os lave endnu et OutRun-spil. Vi er alle store fans, og vi ville elske at lave endnu et en dag.”

En ny OutRun 2-samling kan meget vel komme på et tidspunkt, især da Sega for nylig annoncerede planer om at udnytte flere af sine ikoniske egenskaber. Og tør vi drømme om OutRun 3? Men indtil videre kan vi, takket være Sumos indsats, stadig nyde OutRun 2 derhjemme. Begge spil kan spilles på Xbox 360 via bagudkompatibilitet (men desværre ikke de nye Xbox’er), og pc-versionen af OutRun 2006 kører glimrende på selv den mest basale opsætning. Og for dem med mere moderne pc’er er der FXT, et bemærkelsesværdigt mod af Howard Casto designet til at forbedre pc-versionen og gøre den så arkadepræcis som muligt.

“Det arbejde, som fans gør, er utroligt,” siger Steve. “Jeg har holdt øje med fællesskabets bestræbelser på at opdatere pc-versionen, så den kan udnytte moderne hardware, gendanne nogle elementer, vi ikke kunne nå at få med, og understøtte force-feedback-hjul. På samme måde kan du nu køre PSP-versionen i VR via emulering – og se dig omkring, mens du spiller. Jeg synes, det viser, hvor stor kærligheden til spillene er. Og det viser, at der er et ønske om at se mere.”

For at få den ægte OutRun 2-oplevelse skal du selvfølgelig spille møntspillet, og det er stadig en grundpille i mange arkader (typisk opgraderet til SP-versionen). På specialiserede steder kan du endda finde større installationer. Den britiske Arcade Club har en SP deluxe med fire spillere i Bury og en SP DX med to spillere (snart SP SDX med fire spillere!) i Leeds. Så der er stadig muligheder for at spille, hygge sig og udfordre andre på en coin-op. “Der er en god chance for, at jeg har efterladt en Time Attack-highscore, hvis du bruger min foretrukne bil 512 BB i en spillehal i nærheden af Sheffield,” siger Steve og smiler. “Jeg plejede også at have en rekord på de online leaderboards, hvor man kunne sende resultater til – indtil jeg nævnte det, og en masse fans registrerede bedre tider for at slå mig ud af top ti!”

Tyve år efter sin debut er OutRun 2 og Segas smukke rejse stadig i arkadehallerne, i vores hjem, i vores hænder og i vores hjerter.

Denne artikel blev oprindeligt bragt i magasinet Retro Gamer. For flere fantastiske dybdegående artikler, interviews og meget mere om klassiske spil, kan du abonnere på Retro Gamer eller hente et enkelt nummer i dag.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.