Fabel 4 kan være en ny begyndelse, men her er fem lektioner, den skal lære af det originale spil

(Billedkredit: Microsoft)

Vi antog bare, at det ville blive kaldt Fabel 4. Vi havde, faktisk uofficielt henvist til PlayGround Games ‘næste projekt som bare det, så snart rygter dukkede op, at Forza-studiet arbejdede på nye kommende Xbox Series X-spil. Derefter skete Xbox Series X’s første parts afsløringshændelse, og det bekræftede, at det næste generations Fable-spil er netop det. det er Fabel. Intet nummer. Ligesom den første, men igen.

Bøde. Hvis denne fabel til Xbox Series X og Xbox Series S virkelig skal være en “ny begyndelse for den legendariske franchise”, som Microsoft beskriver det, er det fornuftigt at vende tilbage til kilden – Lionhead Studios originale fra 2004 – for at finde ud af, hvad legendariske Xbox RPG kan stadig lære os (og Playground) om Guild of Heroes.

Centraliser eventyret

(Billedkredit: Microsoft)

I teorien fungerer Fable som enhver anden RPG i perioden – den har en stor, sammenkoblet verden, som du kan udforske til fods, gradvist lære layoutet af byer og forsigtigt udforske ørkenen imellem. I praksis teleporterer du dog regelmæssigt tilbage til Guild of Heroes, navet hvor du nivellerer din karakter og vælger din næste søgen.

Guild er mindre som et Witcher-træningsakademi og mere et agentur, der forbinder freelance-krigere med klienter – landmænd, der har brug for en beskyttende lade, eller handlende, der eskorterer varer fra A til B. De er ikke særlig bekymrede over lovligheden og opererer på en første -komprincippet-først-tjent-basis – nogle gange kommer du tilbage til ordenen for at få at vide, at alle de bedste job allerede er nabbet fra bestyrelsen.

Det er en satirisk koncertøkonomi, der er moden til genoplivning i dag. Og mere end det er det en rigtig solid struktur for et spil: hvor mange RPG’er kan være for skræmmende eller forvirrende at vende tilbage til efter en lang pause, ved du altid, hvor du skal hen i Fable – tilbage til Guild, for at kontrollere kortet og finde ud af, hvem der har brug for et job.

Opret en troværdig verden

(Billedkredit: Microsoft)

Fabel huskes ofte som komedie-RPG, og det er ikke en falsk hukommelse – inden for få minutter efter ankomsten til Oakvale bliver du hjørnet af en vagt, der gør sit fineste Holy Grail John Cleese-indtryk, en klippet, men dog pouty levering, der fortæller dig du bor i en dum, parallel Storbritannien. Men Lionhead var meget disciplineret hvor komedien kom ud. Mens sideopgaver og dialog med landsbyboere var retfærdige, var hovedplanen uden for grænserne. Fabel har bestemt sjove knogler, men det har et oprigtigt hjerte.

Det er i sidste ende det, der adskiller serien fra mindre succesrige RPG-parodier som The Bard’s Tale, der blev udgivet samme år. Fable tror på sin egen verden, og det lader dig også tro på den ved at investere i dens karakterer og fast ejendom.

Bring følelser tilbage

(Billedkredit: Microsoft)

Før Fable var følelser bevarelsen af ​​multiplayer-spil – en måde at udtrykke tak og frustration hos skydespil på og at ‘/ danse’ natten væk i MMO’er. De havde tendens til ikke at have nogen mekanisk indvirkning, der kun eksisterede i det kommunikative lag, hvor spillerne skabte deres egen betydning.

Fables innovation var at gøre emoten til en primær del af et singleplayer-spil. Rystelser og fniser er dumme, ja – men udtryk er også en betydelig udvidelse af din hovedpersons verbsæt. Hvor de fleste af Fabels jævnaldrende begrænsede dig til enten at tale eller dræbe NPC’er, giver udtryk dig mulighed for at interagere med tegn på en systemisk og tør jeg sige det nuanceret. De føder endda ind i din moralske tilpasning og bekræfter en gang for alle, at farting i sagens natur er ondt.

I de senere år har andre serier skubbet udtryksspillet fremad. Watch Dogs 2’s emotehjul giver dig mulighed for at håne NPC’er og starte kampe, der får andre nærliggende NPC’er til at ringe til politiet, hvilket udløser en kaskade af uforudsigelig AI-opførsel. Animal Crossing: New Horizons har mestret emoten som et samlerobjekt, givende udvidet spil med et udvidet sæt animationer. Scenen er sat for Fable at genvinde emote med sit varemærke teatralsk blomstre.

Kæmp med guleroden, ikke pinden

(Billedkredit: Microsoft)

Okay, så det er bogstaveligt talt rigtigt, at Fable giver dig en pind som dit allerførste våben. Men pointen er, at det ikke straffer dig for at være en dårlig fighter. Det er usædvanligt: ​​spil har længe lært gennem fiasko, og den tilgang har især været på mode siden Dark Souls – FromSoftware banker dig gentagne gange ned, så den endelige, fortjente sejr er så meget mere tilfredsstillende.

Det er dog forfriskende at spille et spil, der hellere vil belønne end straffe. Fables kampmultiplikator giver dig bonus XP til at afslutte kampe uden at tage et hit, hvilket skubber dig til at mestre dens undvigelses-, blok- og knockback-mekanik. Men hvis du ikke har lyst til at engagere dig i alt det, er det glædeligt for dig, at du alligevel bumler igennem, hvilket gør serien tilgængelig på en måde, som andre RPG’er ikke er.

Skjul ikke vejledningen

(Billedkredit: Microsoft)

Moderne AAA-spil har skabt en kunst at lære dig mekanik så glat som muligt og integrere selvstudier i historiens scener så subtile, at du måske ikke engang er klar over, at du lærer.

Fable gør det modsatte og fører dig eksplicit gennem barndommen og træningsprocessen i flere trin, der forvandler dig fra tragisk forældreløs til hævndrevet kriger. Meget af det tidlige spil finder sted på midlertidige arenaer og på skydebaner, hvor du rammer halmdukker med pile og lynbolte.

Det er en beslutning, der giver en lang introduktion. Men det hjælper fiktion, hvilket giver mening om din kompetence på niveau 1 som voksen. Og Lionhead klemmer så meget værdi ud af indbildskheden som muligt – klassificerer dig for hver klasse og lader dig gentage dem for at opnå højere karakterer. Spillere elsker gør det: tænk på Call of Duty: Modern Warfare’s SAS forhindringsbane nogle år senere, og hvor mange af os brugte timer på at jage efter de bedste bedste tider.

Ligesom mange Fables lektioner flyver selvstudiet i (røv) ansigtet med moderne tænkning. Men det tapper sig ind i, hvad der gør serien speciel: en åbenarmet omfavnelse af spillere på alle evner og et valg om at trække så lidt eller så meget dybde ud af det, som du vil, så længe du griner.

For mere, se alle de største kommende spil i 2020 undervejs, eller se en af ​​vores seneste episoder af dialogmuligheder nedenfor.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.