The Final Shape, den massive udvidelse, der afslutter Destiny og nu Destiny 2’s ti år lange Light And Darkness-saga, som har defineret stort set hele denne science-fantasy space opera, der er klogt forklædt som et MMO-skydespil, kunne ikke hastes igennem. Bungie er glad for, at det blev forsinket. Den ekstra tid – og den ekstra finpudsning, det muliggjorde – var afgørende, da udvikleren kæmpede for at leve op til Destiny’s berømte Taken King og Destiny 2’s lige så kongelige Witch Queen. Ifølge udvidelsesleder Catarina Macedo handlede det om at sætte The Final Shape på samme høje hylde som “de virkelig gode udvidelser”.
Destiny 2-spillere har brugt år på at se, romantisere og langsomt nærme sig horisonten. Det har længe været opfattelsen, at det helt store altid lå lige foran det nuværende spil, og at hver udvidelse bragte spillerne lidt tættere på det. Som titlen antyder, ville det ikke være nok med drillerier, brede streger og opsætning for The Final Shape. Det er på tide at holde op med at stille spørgsmål og begynde at besvare dem. Vi har nået horisonten. The Final Shape skulle være episk, kulminerende, specifik. Værdig. Den skulle spille nogle store kort – og baseret på det, vi har set, har den gjort det.
Abonner på Edge Magazine
(Billedkredit: Bungie)
Denne artikel blev oprindeligt bragt i Edge Magazine. For at få flere fantastiske dybdegående interviews, features, anmeldelser og meget mere leveret direkte til din dør eller enhed, * abonner på Edge.*
Nu hvor det endelig er her, og spillere verden over har haft deres opgør med Witness, kan Bungie holde op med at bekymre sig om, hvordan de skal indfri deres 10-årige løfte, og i stedet begynde at bekymre sig om, hvordan de skal følge det op. Som for at afværge spillernes bekymringer, der for nogles vedkommende blev forstærket af fyringer efter rapporter om interne mangler efter Lightfalls mindre gode modtagelse, har Bungie gentagne gange understreget, at The Final Shape ikke er afslutningen på Destiny 2, og at spillet stadig har benzin i tanken. Men dette er enden på Destiny 2, som vi har kendt det i årevis. Fra og med år 10 af denne franchise erstatter en ny model, der er bygget op omkring tre selvstændige episoder, som hver indeholder tre akter, der varer omkring seks uger hver, den slidte sæsonmodel.
The Final Shape, den massive udvidelse, der afslutter Destiny og nu Destiny 2’s ti år lange Light And Darkness-saga, som har defineret stort set hele denne science-fantasy space opera, der er klogt forklædt som et MMO-skydespil, kunne ikke hastes igennem. Bungie er glad for, at det blev forsinket. Den ekstra tid – og den ekstra finpudsning, det muliggjorde – var afgørende, da udvikleren kæmpede for at leve op til Destiny’s berømte Taken King og Destiny 2’s lige så kongelige Witch Queen. Ifølge udvidelsesleder Catarina Macedo handlede det om at sætte The Final Shape på samme høje hylde som “de virkelig gode udvidelser”.
Destiny 2-spillere har brugt år på at se, romantisere og langsomt nærme sig horisonten. Det har længe været opfattelsen, at det helt store altid lå lige foran det nuværende spil, og at hver udvidelse bragte spillerne lidt tættere på det. Som titlen antyder, ville det ikke være nok med drillerier, brede streger og opsætning for The Final Shape. Det er på tide at holde op med at stille spørgsmål og begynde at besvare dem. Vi har nået horisonten. The Final Shape skulle være episk, kulminerende, specifik. Værdig. Den skulle spille nogle store kort – og baseret på det, vi har set, har den gjort det.
Abonner på Edge Magazine
(Billedkredit: Bungie)
Denne artikel blev oprindeligt bragt i Edge Magazine. For at få flere fantastiske dybdegående interviews, features, anmeldelser og meget mere leveret direkte til din dør eller enhed, * abonner på Edge.*
Nu hvor det endelig er her, og spillere verden over har haft deres opgør med Witness, kan Bungie holde op med at bekymre sig om, hvordan de skal indfri deres 10-årige løfte, og i stedet begynde at bekymre sig om, hvordan de skal følge det op. Som for at afværge spillernes bekymringer, der for nogles vedkommende blev forstærket af fyringer efter rapporter om interne mangler efter Lightfalls mindre gode modtagelse, har Bungie gentagne gange understreget, at The Final Shape ikke er afslutningen på Destiny 2, og at spillet stadig har benzin i tanken. Men dette er enden på Destiny 2, som vi har kendt det i årevis. Fra og med år 10 af denne franchise erstatter en ny model, der er bygget op omkring tre selvstændige episoder, som hver indeholder tre akter, der varer omkring seks uger hver, den slidte sæsonmodel.
Når Light And Darkness-sagaen officielt er afsluttet, og når disse episoder har udforsket virkningerne af vores kamp med vidnet, er vi i ukendt farvand. Selv formen og tidslinjen for den næste søjleudvidelse (som stadig virker essentiel for et spil, der tilsyneladende ikke kan overleve på mikrotransaktioner og sæsonpas-ækvivalenter alene, især ikke under virksomhedsejeren Sonys vågne øje) føles uklar, nu hvor kvadrilogien, der begyndte med 2020’s Beyond Light-udvidelse, er blevet løst. Ligesom The Final Shape havde meget at leve op til, har Episodes i år 10 nu meget at bevise. Mens Bungie forbereder sig på at “bryde universets regler” en smule, som assisterende Destiny 2-spildirektør Robbie Stevens udtrykker det, skal de også besvare det store spørgsmål fra spillets fællesskab: Hvad nu?
Formskift
(Billedkredit: Bungie)
Denne højdepunktsudvidelse og den nye model er uløseligt forbundet, og The Final Shape udgør en solid affyringsrampe for denne dramatiske afgang. Selv om fans sluger lanceringen af udvidelsen med en sult, som kun MMORPG-spillere kender til, bliver det klart, at The Final Shape stadig har mere at give. Udvidelsen har længe været defineret af sin fortælling, men vil måske bedst blive husket for, hvordan den omdefinerer det, der uden tvivl er Destiny 2’s mest værdifulde aktiv: førsteklasses gunplay, der løftes af fantastiske RPG-karakterer, der giver forskellige former for eksplosioner i kamp.
Ud over den forventede række af balanceændringer og skinnende nye våben har Bungie i The Final Shape primært opnået dette ved at introducere to vigtige elementer. Vi har en ny fjendtlig race, Dread, og en ny Guardian-underklasse, Prismatic, som kombinerer evner fra de fem andre underklasser på en måde, som selv Macedo erkender, engang blev set som noget, “Bungie aldrig ville gøre.” Begge er kommet for at blive, og begge har været længe undervejs.
Vi vil ikke lave en ny enhed, som man så aldrig ser igen.
Ben Wommack
The Final Shape, den massive udvidelse, der afslutter Destiny og nu Destiny 2’s ti år lange Light And Darkness-saga, som har defineret stort set hele denne science-fantasy space opera, der er klogt forklædt som et MMO-skydespil, kunne ikke hastes igennem. Bungie er glad for, at det blev forsinket. Den ekstra tid – og den ekstra finpudsning, det muliggjorde – var afgørende, da udvikleren kæmpede for at leve op til Destiny’s berømte Taken King og Destiny 2’s lige så kongelige Witch Queen. Ifølge udvidelsesleder Catarina Macedo handlede det om at sætte The Final Shape på samme høje hylde som “de virkelig gode udvidelser”.
Destiny 2-spillere har brugt år på at se, romantisere og langsomt nærme sig horisonten. Det har længe været opfattelsen, at det helt store altid lå lige foran det nuværende spil, og at hver udvidelse bragte spillerne lidt tættere på det. Som titlen antyder, ville det ikke være nok med drillerier, brede streger og opsætning for The Final Shape. Det er på tide at holde op med at stille spørgsmål og begynde at besvare dem. Vi har nået horisonten. The Final Shape skulle være episk, kulminerende, specifik. Værdig. Den skulle spille nogle store kort – og baseret på det, vi har set, har den gjort det.
Abonner på Edge Magazine
(Billedkredit: Bungie)
Denne artikel blev oprindeligt bragt i Edge Magazine. For at få flere fantastiske dybdegående interviews, features, anmeldelser og meget mere leveret direkte til din dør eller enhed, * abonner på Edge.*
Nu hvor det endelig er her, og spillere verden over har haft deres opgør med Witness, kan Bungie holde op med at bekymre sig om, hvordan de skal indfri deres 10-årige løfte, og i stedet begynde at bekymre sig om, hvordan de skal følge det op. Som for at afværge spillernes bekymringer, der for nogles vedkommende blev forstærket af fyringer efter rapporter om interne mangler efter Lightfalls mindre gode modtagelse, har Bungie gentagne gange understreget, at The Final Shape ikke er afslutningen på Destiny 2, og at spillet stadig har benzin i tanken. Men dette er enden på Destiny 2, som vi har kendt det i årevis. Fra og med år 10 af denne franchise erstatter en ny model, der er bygget op omkring tre selvstændige episoder, som hver indeholder tre akter, der varer omkring seks uger hver, den slidte sæsonmodel.
Når Light And Darkness-sagaen officielt er afsluttet, og når disse episoder har udforsket virkningerne af vores kamp med vidnet, er vi i ukendt farvand. Selv formen og tidslinjen for den næste søjleudvidelse (som stadig virker essentiel for et spil, der tilsyneladende ikke kan overleve på mikrotransaktioner og sæsonpas-ækvivalenter alene, især ikke under virksomhedsejeren Sonys vågne øje) føles uklar, nu hvor kvadrilogien, der begyndte med 2020’s Beyond Light-udvidelse, er blevet løst. Ligesom The Final Shape havde meget at leve op til, har Episodes i år 10 nu meget at bevise. Mens Bungie forbereder sig på at “bryde universets regler” en smule, som assisterende Destiny 2-spildirektør Robbie Stevens udtrykker det, skal de også besvare det store spørgsmål fra spillets fællesskab: Hvad nu?
Formskift
(Billedkredit: Bungie)
Denne højdepunktsudvidelse og den nye model er uløseligt forbundet, og The Final Shape udgør en solid affyringsrampe for denne dramatiske afgang. Selv om fans sluger lanceringen af udvidelsen med en sult, som kun MMORPG-spillere kender til, bliver det klart, at The Final Shape stadig har mere at give. Udvidelsen har længe været defineret af sin fortælling, men vil måske bedst blive husket for, hvordan den omdefinerer det, der uden tvivl er Destiny 2’s mest værdifulde aktiv: førsteklasses gunplay, der løftes af fantastiske RPG-karakterer, der giver forskellige former for eksplosioner i kamp.
Ud over den forventede række af balanceændringer og skinnende nye våben har Bungie i The Final Shape primært opnået dette ved at introducere to vigtige elementer. Vi har en ny fjendtlig race, Dread, og en ny Guardian-underklasse, Prismatic, som kombinerer evner fra de fem andre underklasser på en måde, som selv Macedo erkender, engang blev set som noget, “Bungie aldrig ville gøre.” Begge er kommet for at blive, og begge har været længe undervejs.
Vi vil ikke lave en ny enhed, som man så aldrig ser igen.
Ben Wommack
“Meget af det, som Dread er nu, er dele, der er blevet udviklet som prototyper for mange år siden,” forklarer spillets leder af kampområdet, Ben Wommack. “Forskellen nu var et par udkrystalliserende faktorer. Den ene var afslutningen på sagaen og endelig at have det rigtige sted til det, vi fiktivt har tænkt på som Vidnets personlige hær. Den anden ting var at finde den rigtige måde at gøre det på, for det er faktisk ekstremt tidskrævende at skabe nye stridende fraktioner. Og der er tidspunkter, hvor vi har gjort det før, og hvor vi tænker: “Nå, det var en masse arbejde – var det virkelig det rigtige at gøre med en masse tid?””
Tilmeld dig nyhedsbrevet fra GamesRadar+
Ugentlige oversigter, fortællinger fra de fællesskaber, du elsker, og meget mere
Kontakt mig med nyheder og tilbud fra andre Future-brandsModtag e-mail fra os på vegne af vores betroede partnere eller sponsorerVed at indsende dine oplysninger accepterer du vilkår og betingelser og fortrolighedspolitik og er 16 år eller derover.
En anden nøglefaktor var, at Bungie fik de sværeste fjender af vejen først, helt tilbage til Tormentor i Lightfall. Derfra var det lettere at få liv i de ranglede Grim, de tykke Husk og andre Dread-fjender. Nu, hvor Dread er blevet fuldt realiseret, forsvinder de ikke på trods af begivenhederne i The Final Shapes kampagne. “The Dread er helt sikkert i Destiny-universet for at blive,” bekræfter Wommack. “Det er en anden grund til, at det nogle gange er lidt svært at lave dem, for vi vil ikke lave en ny enhed, som man så aldrig ser igen.”
(Billedkredit: Bungie)At bryde spillet
Sammenlignet med traditionelle underklasser kan Prismatic nogle gange føles uovertruffen, især når man først får en smagsprøve. Wommack mener, at det er helt fint og endda godt, så længe det ikke ødelægger spillet. “Vi ønsker ikke at ødelægge spillet,” siger han. “Det ville være dårligt for alle. Men det er dejligt, når nogen føler, at de ødelægger spillet. Når du føler, at du spiller efter reglerne, men du gør noget uventet, som får dig meget længere, end du troede – det er virkelig godt. Og nogle gange designer vi det endda til at være bevidst på den måde. Folk spillede nogle af de første bud på, hvad Prismatic skulle være, og de følte: “Åh, det er virkelig så ødelagt”. Men når man spillede det, var det faktisk ikke ødelagt, det var bare en helt anden måde at gribe nogle af de dele af spilcyklusserne an på, som vi allerede er vant til.”
The Final Shape, den massive udvidelse, der afslutter Destiny og nu Destiny 2’s ti år lange Light And Darkness-saga, som har defineret stort set hele denne science-fantasy space opera, der er klogt forklædt som et MMO-skydespil, kunne ikke hastes igennem. Bungie er glad for, at det blev forsinket. Den ekstra tid – og den ekstra finpudsning, det muliggjorde – var afgørende, da udvikleren kæmpede for at leve op til Destiny’s berømte Taken King og Destiny 2’s lige så kongelige Witch Queen. Ifølge udvidelsesleder Catarina Macedo handlede det om at sætte The Final Shape på samme høje hylde som “de virkelig gode udvidelser”.
Destiny 2-spillere har brugt år på at se, romantisere og langsomt nærme sig horisonten. Det har længe været opfattelsen, at det helt store altid lå lige foran det nuværende spil, og at hver udvidelse bragte spillerne lidt tættere på det. Som titlen antyder, ville det ikke være nok med drillerier, brede streger og opsætning for The Final Shape. Det er på tide at holde op med at stille spørgsmål og begynde at besvare dem. Vi har nået horisonten. The Final Shape skulle være episk, kulminerende, specifik. Værdig. Den skulle spille nogle store kort – og baseret på det, vi har set, har den gjort det.
Abonner på Edge Magazine
(Billedkredit: Bungie)
Denne artikel blev oprindeligt bragt i Edge Magazine. For at få flere fantastiske dybdegående interviews, features, anmeldelser og meget mere leveret direkte til din dør eller enhed, * abonner på Edge.*
Nu hvor det endelig er her, og spillere verden over har haft deres opgør med Witness, kan Bungie holde op med at bekymre sig om, hvordan de skal indfri deres 10-årige løfte, og i stedet begynde at bekymre sig om, hvordan de skal følge det op. Som for at afværge spillernes bekymringer, der for nogles vedkommende blev forstærket af fyringer efter rapporter om interne mangler efter Lightfalls mindre gode modtagelse, har Bungie gentagne gange understreget, at The Final Shape ikke er afslutningen på Destiny 2, og at spillet stadig har benzin i tanken. Men dette er enden på Destiny 2, som vi har kendt det i årevis. Fra og med år 10 af denne franchise erstatter en ny model, der er bygget op omkring tre selvstændige episoder, som hver indeholder tre akter, der varer omkring seks uger hver, den slidte sæsonmodel.
Når Light And Darkness-sagaen officielt er afsluttet, og når disse episoder har udforsket virkningerne af vores kamp med vidnet, er vi i ukendt farvand. Selv formen og tidslinjen for den næste søjleudvidelse (som stadig virker essentiel for et spil, der tilsyneladende ikke kan overleve på mikrotransaktioner og sæsonpas-ækvivalenter alene, især ikke under virksomhedsejeren Sonys vågne øje) føles uklar, nu hvor kvadrilogien, der begyndte med 2020’s Beyond Light-udvidelse, er blevet løst. Ligesom The Final Shape havde meget at leve op til, har Episodes i år 10 nu meget at bevise. Mens Bungie forbereder sig på at “bryde universets regler” en smule, som assisterende Destiny 2-spildirektør Robbie Stevens udtrykker det, skal de også besvare det store spørgsmål fra spillets fællesskab: Hvad nu?
Formskift
(Billedkredit: Bungie)
Denne højdepunktsudvidelse og den nye model er uløseligt forbundet, og The Final Shape udgør en solid affyringsrampe for denne dramatiske afgang. Selv om fans sluger lanceringen af udvidelsen med en sult, som kun MMORPG-spillere kender til, bliver det klart, at The Final Shape stadig har mere at give. Udvidelsen har længe været defineret af sin fortælling, men vil måske bedst blive husket for, hvordan den omdefinerer det, der uden tvivl er Destiny 2’s mest værdifulde aktiv: førsteklasses gunplay, der løftes af fantastiske RPG-karakterer, der giver forskellige former for eksplosioner i kamp.
Ud over den forventede række af balanceændringer og skinnende nye våben har Bungie i The Final Shape primært opnået dette ved at introducere to vigtige elementer. Vi har en ny fjendtlig race, Dread, og en ny Guardian-underklasse, Prismatic, som kombinerer evner fra de fem andre underklasser på en måde, som selv Macedo erkender, engang blev set som noget, “Bungie aldrig ville gøre.” Begge er kommet for at blive, og begge har været længe undervejs.
Vi vil ikke lave en ny enhed, som man så aldrig ser igen.
Ben Wommack
“Meget af det, som Dread er nu, er dele, der er blevet udviklet som prototyper for mange år siden,” forklarer spillets leder af kampområdet, Ben Wommack. “Forskellen nu var et par udkrystalliserende faktorer. Den ene var afslutningen på sagaen og endelig at have det rigtige sted til det, vi fiktivt har tænkt på som Vidnets personlige hær. Den anden ting var at finde den rigtige måde at gøre det på, for det er faktisk ekstremt tidskrævende at skabe nye stridende fraktioner. Og der er tidspunkter, hvor vi har gjort det før, og hvor vi tænker: “Nå, det var en masse arbejde – var det virkelig det rigtige at gøre med en masse tid?””
Tilmeld dig nyhedsbrevet fra GamesRadar+
Ugentlige oversigter, fortællinger fra de fællesskaber, du elsker, og meget mere
Kontakt mig med nyheder og tilbud fra andre Future-brandsModtag e-mail fra os på vegne af vores betroede partnere eller sponsorerVed at indsende dine oplysninger accepterer du vilkår og betingelser og fortrolighedspolitik og er 16 år eller derover.
En anden nøglefaktor var, at Bungie fik de sværeste fjender af vejen først, helt tilbage til Tormentor i Lightfall. Derfra var det lettere at få liv i de ranglede Grim, de tykke Husk og andre Dread-fjender. Nu, hvor Dread er blevet fuldt realiseret, forsvinder de ikke på trods af begivenhederne i The Final Shapes kampagne. “The Dread er helt sikkert i Destiny-universet for at blive,” bekræfter Wommack. “Det er en anden grund til, at det nogle gange er lidt svært at lave dem, for vi vil ikke lave en ny enhed, som man så aldrig ser igen.”
(Billedkredit: Bungie)At bryde spillet
Sammenlignet med traditionelle underklasser kan Prismatic nogle gange føles uovertruffen, især når man først får en smagsprøve. Wommack mener, at det er helt fint og endda godt, så længe det ikke ødelægger spillet. “Vi ønsker ikke at ødelægge spillet,” siger han. “Det ville være dårligt for alle. Men det er dejligt, når nogen føler, at de ødelægger spillet. Når du føler, at du spiller efter reglerne, men du gør noget uventet, som får dig meget længere, end du troede – det er virkelig godt. Og nogle gange designer vi det endda til at være bevidst på den måde. Folk spillede nogle af de første bud på, hvad Prismatic skulle være, og de følte: “Åh, det er virkelig så ødelagt”. Men når man spillede det, var det faktisk ikke ødelagt, det var bare en helt anden måde at gribe nogle af de dele af spilcyklusserne an på, som vi allerede er vant til.”
Prismatic var også resultatet af, at Bungie byggede videre på en idé, der havde ulmet længe, men den blev til på en helt anden måde end Dread. Macedo siger, at Bungie ønskede en skræddersyet kraftfantasi i forhold til tidligere underklasser, samt noget, der føltes unikt for Guardian, og som ingen andre kunne udføre. At kombinere lyse og mørke kræfter “gav så meget genlyd hos os under hele udviklingen”, siger hun, som en måde at både mekanisk og narrativt “hylde de 10 år med Destiny”.
“Det er noget, der har været en idé i lang tid, men som aldrig rigtig er blevet ført ud i livet,” siger Wommack. “Da ideen om Prismatic, den tidligste form, opstod, var der en masse tvivl. Det, der skete, var, at vi begyndte at bruge det, og vi begyndte at se potentialet, og det var så sjovt. Det var bare så sjovt. Det var der, vi vidste, at kernen af alle disse ideer, der blev samlet, faktisk havde noget at byde på. Og vi vidste også, at det ville blive meget uventet. For vi havde ikke forventet det.”