En plagefortælling: uskyldsforhåndsvisning: “At spille et barn, der forfølges af brutale voksne, er skræmmende.”

Noget vildt er ved at dræbe sig gennem kongeriget Frankrig, noget endnu værre end den barbariske og brutale invasion af engelsket – for det er tidspunktet for 100 års krigen, og konflikten har allerede befolkningen på kanten. Landsbyboere er plaget af sygdom og bid i natten, såvel som den uvelkomne tilstedeværelse af de nådeløse engelske tropper. I en plagehistorie: uskyld – det kommende puslespil eventyr med ekkoer af den sidste af os og brødre: et tal af to sønner – du tager rollen som Amicia, en 15-årig pige. Hun bliver eneansvarlig for sin bror Hugo, der lider af en mystisk sygdom, efter at deres familie er revet fra hinanden. Han har været syg til det punkt, hvor han har været skjult for sine fem år af livet, låst væk, da hans mor tinker med medicin for at helbrede ham. Tvunget fra deres beskyttede eksistens og søger den sikkerhed, de kan fra nattens frygter, søges søskende af storinquisitorens styrker, der ønsker at fange Hugo.

Spar op til 51% på officielle PlayStation Magazine abonnementer

Denne funktion opstod først i officielle PlayStation Magazine. Få de seneste PlayStation-nyheder lige uden for døren til en bedre pris! Tilmeld dig OPM her.

At spille igennem starten af ​​spillet får vi et håndtag på, hvilke ubehagelige ting der kommer på søskenes vej på deres rejse gennem Frankrig. Da deres hjem er invaderet, skal vi guide Hugo gennem huset og haverne, samtidig med at de voldsomme engelske soldater, der er bragt her af Sir Nicholas, er en stor, middelmådig fyr i en skræmmende mørk krydsformet hjelm og rustning dækket af pigge. Det er den slags eskorte, du kan forvente. Vi tager tag bag genstande og i højt græs, og sommetider beder Hugo om at holde sig tæt på os (han holder vores hånd) og hos andre at blive sat for at sikre, at vi smugler ham sikkert forbi tropperne. Vi smider sten på metalgenstande for at distrahere soldater og lobpotter, der gør en lyd, da de knuser også.

Hvordan stealth fungerer (spoiler: det er ikke irriterende)

Hvad er nøglen er, at snigende og gemmer ikke føler sig besværligt – alt er enkelt og let at forstå. Ting vi kan interagere med er tydeligt markeret, og kaste linjer snap trøstende mod deres mål. Som Hugo bevæger sig ved siden af ​​os, føles det aldrig som nogen form for dumt AI er at lade os ned. Det er diskret, og det virker. At spille et barn, der forfølges af disse brutale voksne, er spændt og skræmmende. Vi føler en ægte følelse af fare, som for det meste er vi magtesløse.

Kort efter at have stoppet for at reparere Amicias slangebøsse, slutter vi i en situation, hvor vi ikke har andet valg end at tage livet af en forfølger, der ellers vil dræbe Amicia og Hugo. Og det føles som et virkelig hårdt øjeblik. Mange spil undlader at gribe med hvad det betyder for en 15-årig at blive sat i den position. Det er tung nok, at vi undgår at dræbe, når det er muligt for resten af ​​vores tid med spillet. “Efter det vil du tænke over det hver gang du støder på en vagt,” siger Kevin Choteau, spillets direktør, når vi spørger ham om det.

“Vores ide er baseret på historisk kendsgerning, men fortalt på den måde, vi ønskede – at gøre noget mere.”

Kevin Choteau

“Alt, hvad vi har taget, var baseret på en historisk kendsgerning, vi har fundet”, siger han, da vi forklarer årsagen til, at vi føler frygten, da vi går gennem en syg landsby, at pesten faktisk er sket. Dette er rigtigt. “[Men] Jeg vil ikke sige, at det er et historisk spil. Vi har læst meget om, hvad der skete, og håbede at sætte disse elementer så meget som muligt i vores spil – men det er en historie. […] Vores ide er baseret på historisk kendsgerning, men fortalt på den måde, vi ønskede at gøre – at gøre noget mere. “

Rotterne er på en eller anden måde skræmmere end dem i det virkelige liv

Ikke længe i vores session møder vi nogle af de overdrivelser, som Choteau taler om, i form af rotterne selv. Det virkelige livsforbindelse mellem rotter og buboniske pest bliver diskuteret – nogle forskere mener nu, at menneskers lopper og lus spredes sygdommen – men her er de i høj grad en pest i sig selv, der sprænger mange som gejsere og markerer deres reder i en frygtelig gunk og plukker rent knoglerne af noget, der strækker sig ind i mørket, de beboer. Du skal bruge ild på opfindsomme måder at komme forbi dem, samt distrahere dem med ting som kød at feast på, mens du dash forbi.

Du kan fortælle, hvor rotterne har været af deres rovdyrs skeletoner. Sommetider er organerne halvt spisede, hvor ofrene har forsøgt at nå lyset; Røddernes kødfulde vægge er foret med knoglerester. Det er alt så dejligt grimt. “Vi viser aldrig fri vold eller fri gore,” fortæller Choteau os. “Det er altid relateret til det vi siger.” På en måde er rotterne mindre direkte truende end de voldelige voksne for at skade de to børn, og du kan bruge dem til at fjerne dine forfølgere, men de er en skræmmende kraft natur, som du ikke kan håbe på at forstå alt det samme. Vi spørger Choteau, hvad han vil sige til folk, der er så bange for rotter i det virkelige liv, at de kan blive afskrækket af en plagehistorie. “Det er hovedårsagen,” siger han med et glimt i øjet. “Det vil virke ti gange bedre på dem.”

Fortællingen begynder: Hvad vi oplevede i de første fire kapitler i spillet

Kapitel 1

At opdage et underligt råd i skoven vender vi tilbage til vores ædle husstand, for kun at kæmpe for at flygte med vores liv, som vi forfølger af inkvisitionen.

kapitel 2

Vi håber at finde sikkerhed i en landsby, men det er øde … så snuble vi over mennesker, der brænder de syge, og de vil gerne komme i hånd med os næste gang.

Kapitel 3

Skjuler sig fra mobben i ruinerne af landsbykirken, må vi gøre vores vej gennem krypter for at undslippe. Vi møder den skurkede skadedyr for første gang.

Kapitel 4

Nær en flod forsøger vi at nå frem til en gård, mens natten falder, og vi må væve mellem engelske patruljer og bunker af rottende gårdsdyr.

En Plage Tale: Uskyldighed kan være en højdepunkt af de bedste nye spil i 2019

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.