Zum Hauptinhalt springen
Games

En historie, der fortælles i fem handlinger: Oprettelsen af ​​Kentucky Route Zero

(Billedkredit: Kartoncomputer)

Den kredsløb, du foretager i Kentucky Route Zero, føles på en eller anden måde emblematisk for vejen. Kartoncomputer har taget udviklingen af ​​spillet; siden holdet lancerede Kickstarter for Kentucky Route Zero i begyndelsen af ​​2011, fandt de sig selv ved at tage masser af uventede omveje. Men både spiller og udvikler er endelig ved rejsen.

Den 28. januar blev Kentucky Route Zero’s femte og sidste akt frigivet på pc sammen med en TV-udgave, der bragte det surrealistiske magiske realistiske eventyr til PS4, Switch og Xbox One. Pappcomputers Jake Elliot, Tamas Kemenczy og Ben Babbitt slutter sig til os for at reflektere over rejsen, når Kentucky Route Zero når sin endelige destination.

ACT I: Inspiration #

(Billedkredit: Kartoncomputer)

”Vi mødtes alle i kunstsamfundet i Chicago,” siger Elliot til mig, når jeg spørger, hvordan teamet kom sammen. “Tamas og jeg har arbejdet sammen om elektroniske kunstartikler, som installationskunst, software og performance, siden 2005 eller 2004 og begyndte først at lave spil sammen et år eller to før Kentucky Route Zero.”

Et af disse spil var, hvad Elliot beskriver som en “slags eksperimentel remix af Colossal Cave Adventure fra 70’erne – som er et andet eventyrspil i Mammoth Cave i Kentucky”. I det projekt så Elliot og Kemenczy kilden til en idé til noget mere ambitiøst. Da de sparkede rundt på ideer til, hvad der ville blive Kentucky Route Zero – passende nok, da Elliot kørte rundt i Kentucky – var det det frø, der skød rod. Elliot og Kemenczy inviterede Babbitt om bord til at sammensætte et band og komponere musik til spillet, og til sidst endte trioen med at designe Kentucky Route Zero, da den oprindelige idé blev udformet og udviklet sig under udviklingen.

(Billedkredit: Kartoncomputer)

“Det ville være som Metroid eller Castlevania, men en ikke-voldelig Metroid eller Castlevania”

Jake Elliot, medskaber

Gå tilbage til spillets originale Kickstarter-trailer, og du kan se, at meget er ændret over tid. Holdet fortæller mig, at de altid var åbne for det. “Den oprindelige trailer var en slags tonehøjde for spillet og en måde for os at fastlægge tonen i spillet. Det var den vigtigste ting for os i det øjeblik,” husker Elliot. “Det var en prototype af spillet, men mere som en atmosfærisk prototype eller en tematisk prototype, for at finde ud af, hvordan spillet skulle føles, før vi begyndte at implementere, hvordan det skulle spille som mekanisk.”

Og når det kommer til mekanik, kan du blive overrasket over at finde ud af, hvor forskellige KRZ kunne have været. “Jeg tror, ​​at jeg i den indledende e-mail, som jeg sendte til Tamas, foreslog, at det ville blive som Metroid eller Castlevania, men en ikke-voldelig Metroid eller Castlevania, som hvis du erstattede al kamp med at tale,” siger Elliot. Da først arbejdet med spillet begyndte for alvor, kastede kartoncomputer imidlertid snart dette originale koncept for, hvad KRZ ville være til vejen. Den fandt en ny form for spillet, en, der bedre matchede den tone og atmosfære, det havde sorteret at etablere i den tidlige trailer …

ACT II: Find form #

(Billedkredit: Kartoncomputer)

“Det har været så lang tid, at det er svært for mig at huske, om der var en bestemt ting, der klikkede,” siger Kemenczy og reflekterer over, hvordan Kentucky Route Zero landede på sin nu etablerede stil. “Men jeg kan huske, at der var et eller to skridt mellem, hvad der var den stil, du så i Kickstarter, og hvad vi har i spillet nu. Det var flere iterationer. Vi begyndte at se på miljøerne, som vi byggede mere som lidt teater scener eller sæt stykker Sæt stykker med skuespillere, tænk på at blokere – hvordan karakterer er på scenen og hvordan lysene drejer mod kameraet hele tiden. Så en masse karakterbevægelse, der automatisk vender dem mod kameraet, som om de var skuespillere, der taler til et publikum, ”forklarer Kemenczy. “Der er en vis økonomi ved at genbruge tid og plads til en masse forskellige scener eller indstillinger i et teaterstykke, og det virkede interessant. Det virkede kedeligt at skabe en flok kulisser bare for at se figurer køre gennem det, som en masse platforme gør.”

Denne indramming af Kentucky Route Zero’s rum som teatersæt vil resonere med alle, der har haft fornøjelsen af ​​at spille spillet og har set den åbenlyse omhu Cardboard Computer har taget i at udforme dem. Spillets placeringer er kompositioner tegnet med plads og tid: de spiller strålende med overgange mellem forgrund og baggrund, anvender smarte visuelle tricks som en fortællingsenhed, omdannes i takt med spillets musikalske sæt stykker.

Selvom det er sandt, at du kan gå tilbage til spillets første trailer og opdage spor efter den tone, som Kentucky Route Zero nu har etableret, ser det ud til, at dets fulde potentiale ville være blevet realiseret, hvis teamet ikke havde fundet denne smarte tilgang til rum og perspektiv. At det var i stand til det, er et resultat af papcomputers fleksibilitet. Holdet landede på ideen om Kentucky Route Zero’s rum som teater-sæt, fordi de lod det blive, hvad det ville være, fulgte det, der var interessant, og gjorde praktiske indrømmelser, hvor det var nødvendigt.

(Billedkredit: Kartoncomputer)

”Vi har altid haft historien opdelt i disse sektioner, men vi troede, at vi ville frigive det hele på én gang,” fortæller Elliot. “Når vi begyndte at arbejde på det, ramte det os, hvor lang tid det tager at udføre nogle af disse ting. Vi lærte det på jobbet,” fortsætter han.

Efter at have arbejdet med spillet i cirka et år, kom trioen til at indse, at de enten måtte frigive noget eller står over for det ubehagelige udsigt til at arbejde isoleret i hvad der kunne have været mange år. Så frigivelsen af ​​individuelle ‘retsakter’ og udviklingsstruktur dukkede op. En praktisk beslutning kan det have været, men det viste sig også at være en god kreativ beslutning.

“Det gav os plads til, at det hele blev større i omfang,” siger Elliot. “Hver episode kan vi tage lidt tid mellem dem til at slags centrere os selv og lade hver episode vokse ind i den skala, de har brug for. For eksempel er den fjerde episode af spillet, i den oprindelige kontur, bare om at krydse en flod, ”forklarer Elliot. “Det var super snævert scoped, men når vi kiggede på dette kapitel som et helt stykke, var vi i stand til at lade det vokse til noget meget mere komplekst. Vi har en oversigt, som vi har arbejdet fra siden begyndelsen i brede streger, men vi efterlader mange spørgsmål ubesvarede for os selv om, hvordan det ser ud materielt. ”

ACT III: Strange Spaces #

(Billedkredit: Kartoncomputer)

I de fleste spil, når en karakter peger dig i retning af det næste sted, du skal besøge, ender du med en stor blinkende markør på dit kort. Ikke så i Kentucky Route Zero. I dette spil er alt, hvad du får, vage retninger, der er lette at glemme eller fejlagtigt fortolke. Du flyder mellem steder på en måde, der ofte er surrealistisk og desorienterende. Det er måske lige så vigtigt for Kentucky Route Zero’s atmosfære som lokationerne i sig selv: din forvirring om hvor du er, hvis du skulle være der, hvornår du er der, selv. “Er vi inde eller ude?”, Som Shannon spørger i akt II. Hvis det giver dig en følelse af, at Kentucky Route Zero har lyst du skal gå tabt, du ville have ret.

”Du skulle være tabt i dette spil,” siger Elliot mig. “Karakteren er tabt. Han leder efter et sted, han ikke ved, hvor det er. Vi prøvede et par forskellige ting, mekanik til at navigere fra rum til rum,” afslører han. “En ting, vi prøvede, var dette udsigt fra første person, hvor du kigger ud efter lastbilens strejf, og du er nødt til at se efter vartegn og vejskilte og slukke for det lige i det rigtige øjeblik. En anden ting, vi prøvede, er, når du forlader en plads og gå til en anden, der er en chance for et tilfældigt møde mellem de to, bare for at efterligne følelsen af ​​at gå tabt. “

”I sidste ende ville vi virkelig gøre dette kort,” siger Elliot. “Det var visuelt interessant, og det var dejligt at lade spilleren undre sig lidt. Dette er slags, hvad vi kom frem til for at få spilleren til at føle sig tabt: Vi endte med at få dem til at følge disse anvisninger. Kommer til at besøge min kones familie i Kentucky, havde jeg nogle oplevelser, hvor folk ville give os retninger, der var … temmelig mærkeligt: ​​’tag en venstre ved dette dam, der er normalt nogle køer derude, men de er måske ikke derude på denne tid af året’ – denne slags af impressionistiske retninger “.

(Billedkredit: Kartoncomputer)

“En hule er en tærskel mellem over jorden og under jorden. Derfor er huler mystiske interessante steder”

Jake Elliot, medskaber

Krydrejsende rejsende af Kentucky Route Zeros mærkelige geografiske og psykiske landskab har måske bemærket, at det er fyldt med liminalrum. Du er ofte midt imellem. Enten på bogstavelige overgangssteder eller besøgende steder, der overgår fra en stat til en anden: benzinstationer, både, forladte miner. Jeg ønskede at vide, hvad det er, der ser ud til at fascinerer holdet om disse grænserum, og de var kun for glade for at forpligte sig.

“Der er det overordnede tema, som du leverer,” svarer Kemenczy. “Så mange af disse steder er kryds på det mest basale niveau, på en motorvej eller en vej; du går alligevel gennem rum. Men der er temaer, ligesom den anden akt handler om hjem og der er museet …, ”Siger Kemenczy. ”Ja, folkene bliver fordrevet,” kaster Elliot i. ”Og der var den gamle salme, som vi brugte i den originale trailer, og det var i spillet: Denne verden er ikke mit hjem. Et tematisk er ”Jeg er lige ved at gå igennem”, og det er en funktion af den følelse af at være usikker. At dit liv er et usikkert forslag økonomisk. At du ikke har agenturet til at tage ejerskab af verden. Du kan ikke lægge rødder ned, så du bliver sendt igennem. “

”Og Kentucky selv er, har jeg altid følt, et sted fuldt af overgange,” fortsætter Elliot. “Det er et grænsested på mange måder. Geografisk passerer vi fra landbrugsjordene i Midtvesten ind i Appalachia – den passage sker gennem Kentucky. Under borgerkrigen var det dette anfægtede grænsested. Og så også denne idé om at gå ind i huler og passerer gennem – en hule er en tærskel mellem over jorden og under jorden. Derfor er huler mystiske interessante steder. ”

AKT IV: Søger efter mening #

(Billedkredit: Kartoncomputer)

Du kan ikke finde nogen uklart forklaring i Kentucky Route Zero’s forfatter. Det giver plads for dig at udvikle intuitioner om dens karakterer, før det lader uddrag af baghistorie flyde til overfladen og bagud med emotionel vægt med dem fra fortidens grumske pool. Ikke desto mindre kan forfatterskabets surrealistiske stil og hyppige perspektivforskydninger få det til at føles som om det bevidst undgår mening. Som om det med vilje er uklar. Som teamet allerede har antydet, er der imidlertid temaer, der skal samles på.

Temaet for økonomisk præcaritet er måske det mest indlysende. Kentucky Route Zero præsenterer en folkeret udnyttet og brudt af et umenneskeligt og ansigtsløst økonomisk system: døde minearbejdere, der blev betalt i symboler, som de måtte indsætte i fans for at holde luften cirkulerende i minen; familier, hvis hjem er blevet overtaget; en læge, hvis ægte ønske om at hjælpe mennesker er blevet snoet af gæld for at gøre ham til et værktøj til at skubbe endnu mere gæld på sine patienter. Det kan være let at trække på parallellerne mellem depression-æraen, som Kentucky Route Zero så stærkt fremkalder og den postfinansielle kraschverden i dag, og så burde det måske ikke overraske, at stærke økonomiske temaer er fremherskende gennem hele serien.

“[Udvikling] skete bestemt lige efter den økonomiske nedbrud i ’08 / 09, så det var noget specifikt, vi reagerede på i det øjeblik,” forklarer Elliot. ”Men også når man ser på spillet, er det indrettet i amerikansk, og meget af det handler om amerikansk historie med hensyn til rigdom ulighed og præcaritet og udnyttelse af arbejdskraft. Så ja, depressionen æraen og de 40 år der før op til depressionen, hvor rigdomsmæssig ulighed blev hurtigere, ”fortsætter han. “I Kentucky havde vi kulkrigene i den periode, hvor mineselskaber udnyttede deres arbejdstagere og brugte vold for at undertrykke fagforeninger. En anden periode, som vi ser lidt på, er 1970’erne under oliekrisen. Der er de specifikke øjeblikke, vi prøver at oprette forbindelse, og vi er også omhyggelige med at prøve at indstille spillet på et ikke-tidsperspektiv, til en slags konflikt alle disse tidspunkter, fordi det er vigtigt for os at kommunikere dette øjeblik lige nu, eller det øjeblik for 7 år siden, de ‘ er ikke enestående. De er en del af et mønster. ”

(Billedkredit: Kartoncomputer)

Kentucky Route Zero giver dig også masser af plads til at finde mening selv – til at forme det – gennem de dialogvalg, du foretager. Det føles ofte som om valg er indrammet for at sætte dig i en fortællers position snarere end som en person, der tager en beslutning: spillet vil give dig muligheden “Conway forbliver sat”, snarere end “Stay put”, for eksempel udtrykkeligt placerer dig uden for karakteren.

”Vi leger med grammatikken på nogle få steder som den,” forklarer Elliot. “Den vigtigste begrænsning, der er på arbejde der, er, at manuset er beregnet til i de fleste tilfælde at læse som et scenespil. Så disse ting er beregnet til at læse som sceneretninger. Det er en anden bit af et tilbagekald til det amerikanske tragiske teater – mange af de berømte værker af amerikansk tragisk teater beskæftiger sig med de samme spørgsmål om økonomisk præcaritet. Death of a Salesman and The Iceman Cometh er to af dem, som vi kalder tilbage til meget. Nogle gange er der disse kursiverede passager, der er blandet derinde der er en smule mere strøm af bevidsthed til en slags forstyrrelse den lidt. De er stylet efter nogle af Tennessee Williams-spiller manuskripter. “

Så abstrakt og uigennemsigtig som Kentucky Route Zero kan være til tider, men der er mening, der skal trækkes ud af det, hvis du er villig til at se.

ACT V: Exiting The Zero #

(Billedkredit: Kartoncomputer)

Med Kentucky Route Zero’s rejse nu færdig, spillet klar til at blive evalueret som et færdigt stykke, kan GameMe med sikkerhed sige, at det er en triumf. Det er en lang og kredsløbende rute til færdiggørelse var måske en nødvendig del af denne triumf og formede den form, den har taget. “Jeg personligt er ligeglad med hvad vi oprindeligt forestillede mig,” fortæller Kemenczy mig. “Vi kan godt lide at holde konturen, at vi har temmelig åbent, afsluttet”.

“Ja, det er mest til brug,” siger Elliot. “Hvis vi har nogle ting, der er planlagt på forhånd, er det næsten en indrømmelse, vi er nødt til at gøre, så vi kan gøre ting som at skygge og sætte nogle buer i gang. Men hvis vi ikke skulle gøre det, så ville vi måske ikke have planlagt dem! “

Så fleksibel som kartoncomputer kan være, så åben som teamet har været åben for at lade spillet vokse og udvikle sig organisk, er det vigtigt at bemærke, at trioen altid havde en destination i tankerne. Du behøver kun at se på svaret til slutningen af ​​Game of Thrones eller Lost for at se, hvor dårligt ting kan gå, når annoncer tager ud på en episodisk bestræbelse uden en klar idé om, hvor de i sidste ende skal hen. Kentucky Route Zero’s sidste handling – og i forlængelse heraf spillet som helhed – er helt sikkert en succes delvis, fordi kartoncomputer ikke begik den samme fejl. “Konturen,” fortæller Kemenczy mig, “havde fra begyndelsen en bestemt afslutning”.

Og hvad kan vi tage fra den ende? Pappcomputer har længe insisteret på, at vi skulle forvente en tragisk afslutning, og det er den endelige handling, der bestemt leverer det. Det er dog også muligt at opdage et notat af håb i de afsluttende beats of Act V. Skiftet væk fra mørke i tidligere episoder – og stormen, der havde ødelagt byen, indstillingen af ​​episoden, natten før – til en frisk daggry i lyset af lov V antyder, at en næsten begyndelse er i horisonten.

(Billedkredit: Kartoncomputer)

Det virkede kedeligt at skabe en masse kulisser bare for at se figurer køre gennem det, som en masse platforme gør “

Tamas Kemenczy, medskaber

Det ser ud til, at det band med misfits, vi har rejst med, har dannet noget af en provisorisk familie, og der er en fornemmelse af, at de sammen med indbyggerne i den ødelagte by muligvis er klar til at opbygge en fremtid sammen. Så ja, tragedie mærkes meget – i baghistorierne om spillets hovedpersoner, i verdenshistorien, i gæld og udnyttelse og fattigdom. Ikke desto mindre føles det som papcomputer ikke har til hensigt at forlade os alle sammen i elendighed, da denne rejse endelig når sin ende.

”Det er en tragedie med sikkerhed,” gentager Elliot. Men “der er nogle håbefulde øjeblikke derinde, og meget af det handler om menneskelige relationer,” siger han, “så der er noget håb i det projekt.”

“Jeg er enig,” gentager Kemenczy, “hvad angår historien, tror jeg, vi prøver at tilføje et håbefuldt lag til det. I akt IV talte vi om at prøve at gøre det klart, at der er samfund og mennesker, der opretter et hjem i disse liminaler rum langs floden, så selvom denne handling sandsynligvis havde en af ​​de mest tragiske scener, forhåbentlig forhindres det ved at se på de samfund, der findes der. “

“Og tragedie handler også om menneskelig adel,” bemærker Elliot. “Det er ikke elendigt og pessimistisk.”

Dette føles som en passende måde for Kentucky Route Zero at afslutte. Det sørger ofrene for økonomisk uretfærdighed på en dybtgående og magtfuld måde, men det efterlader os ikke at være lamme. Det antyder, at potentialet for en bedre verden eksisterer. Vi skal bare klare det.

Kentucky Route Zero er en af Tiårs bedste spil*. Klik igennem linket for at se, hvor det indflydelsesrige peg-og-klik afsluttede i vores top 100 placeringer.*