Elden Ring-spillere former meta i realtid, og der er ingen let tilstand

"Elden (Billedkredit: FromSoftware)

Uanset hvad du måske tror i øjeblikket undergraver vanskeligheden ved Elden Ring, gør det helt klart et forfærdeligt stykke arbejde med det. Gør Magic spillet for let? Åbenbart ikke; Patch 1.04 buffede lige bukserne af snesevis af trylleformularer. Måske er det kolossale våben med deres høje forskud og lang rækkevidde? Nej, de blev også buffet, og på en måde, der gør deres springangreb mindre undertrykkende. Er Spirit Summons for magtfulde? Ikke i Fromsoftwares øjne; De har dybest set ikke rørt ved tingene, siden de bragte efterligningen mere i tråd med andre ånder.

Elden Ring -spillere bliver stærkere hver patch, og hver runde med balanceændringer styrker det følelse af, at i modsætning til nogle frittalende nærkamp -purister, ønsker FromSoftware, at spillerne skal bruge alt i spillet. Intet gør Elden Ring for let. Ikke spiritus, ikke multiplayer og bestemt ikke magi. Spillere er velkomne til at begrænse deres egne muligheder af hensyn til personlige udfordringer, men de mennesker, der lavede landene mellem, er praktisk talt skovleværktøjer mod os, og det gør Elden Ring til det mest dynamiske spil i den stadig mere brede Souls -serie.

En verden bøjet sig omkring spillere

"Elden

(Billedkredit: FromSoftware)

Alle fraSoftwares handling RPG’er er til en vis grad blevet lappet, normalt for at buffe våben og trylleformularer mellem sjældne nerfs til de få fremtrædende negle, der virkelig behøver at blive hamret ned. Men Elden Ring er allerede på et andet niveau. Jo større spil bliver, og jo flere ting du lægger i dem, desto sværere bliver det at afbalancere alt, og Elden Ring’s enorme verden kom med en lige så stor rustning. Det har været fascinerende at se spillet udvikle sig, når spillerne opdager og udnytter optimale strategier, og som fra Software styrer spillere som svar.

Elden Ring’s patch -noter er som ringene på et træ. Du kan se fra Softwares tænkning og ekstrapolere, hvad studiet sandsynligvis ville have trukket fra spillerens adfærd. For eksempel forbedrede den første store batch af balanceændringer skaden og reducerede FP-omkostningerne ved tonsvis af trylleformularer, og straks hældte koldt vand på den vedvarende fortælling om, at magi er en slags overmægtet Insta-win-knap. Faktisk var magi lidt restriktiv. Høje FP-omkostninger begrænsede stavevalg og gjorde magiske superrelaterede sind og mana-kolber, som kunne hamstret nogle stavetunge bygninger i det tidlige til midten af ​​spillet. Denne patch gjorde også skjolde og mange håndværkbare forbrugsstoffer mere effektive. Selv med vagttællere konkurrerede mange skjolde ikke med kraften i dobbeltudvikling, og masser af spillere ignorerede sandsynligvis udformede genstande (jeg er ganske vist) ganske vist), så de fik et løft.

På samme tid bekræftede denne patch, at FromSoftware ikke ønsker, at alle skal bruge en ask af krig eller et enkelt våben til alt. Det gjorde ikke dette vidunderligt fleksibelt våbenkunst og infusionssystem bare for at få et par ting til at suge al ilt ud af rummet. I dette tilfælde var det Hoarfrost -stomp og sværd om natten og flamme, der fangede to af de største tidlige nerfs i spillet. Begge disse er stadig meget magtfulde, men de bokser ikke helt konkurrerende gear, som de plejede at gøre.

"Elden

(Billedkredit: FromSoftware)

Den seneste opdatering er endnu mere interessant, startende med den måde, den håndterede kolossale våben på. Fordi disse våben er så ugudelige, begyndte styrkeopbygninger at dreje næsten udelukkende om særlige angreb og hoppeangreb. Effektivitet i speciel angreb afhænger af dit våben eller ash af krig, men hoppeangreb blev universelt overmagt. De ramte så hårdt som stærke angreb, men havde ikke nogen windup, plus du kunne rulle hurtigere ud af dem. De var bare en bedre, sikrere mulighed.

Gå ind i patch 1.04, som specifikt øger angrebshastigheden, tohåndsangrebskader, fysisk blokhastighed og genvindingshastighed for kolossale våben-bortset fra deres springangreb. Patch-noterne lige op Angiv “Jump Attack Not INKLUDE.” Fromsoftware var tydeligvis opmærksom på, at vi alle sprang rundt som maniakker og ignorerede størstedelen af ​​kolossale bevægelsessæt, så endnu en gang sødede studiet aftalen. Men kritisk set var det ikke nerf jumpangreb. Du kan stadig udnytte Elden Ring’s nyfundne Verticality og Revolutionary Jump -knap til dit hjertes indhold, men standard kolossale bevægelser er meget mere levedygtige nu.

At buff eller nerf

"Elden

(Billedkredit: FromSoftware)

Dette føles som en temmelig elegant måde at gå i gang med at afbalancere det, der er for de fleste, en primært en-spiller, pve-fokuseret spil. Medmindre noget virkelig er bedst i klassen, til det punkt, at det undgår alle andre valg eller trivialiserer fuldstændigt al udfordring, er det ofte bedre og altid sjovere at se buffs i stedet for nerfs i spil som dette. Og selv når det har Nerfed Outlier -trylleformularer og våben, har Fromsoftware aldrig helt slukket noget i Elden Ring, plus spillets få nerfs er blevet parret med buffs, der præsenterede flere ting at prøve.

Vaskeri -listen over justeringer af våbenfærdigheder i patch 1.04 er lige så vigtig her. For at vende tilbage til den magiske debat i et øjeblik er den beskidte lille hemmelighed for intelligens og tro bygger, at våbenfærdigheder kan gå tå til tå med trylleformularer. Magi opfattes undertiden som overmagt i Souls -spil, fordi det leverer varierede og AoE -skader, som kan bruges proaktivt, ofte uden for en fjendes angrebsområde. Sagen er, at mange af de snesevis af våbenfærdigheder, der lige blev buffet, gør det samme. Hver bygning i spillet har adgang til magiske-lignende varierede angreb, herunder ren styrke og fingerfærdighed bygger, og nu kommer mange af disse bevægelser hurtigere ud og koster mindre FP-en ressource, som ikke-begrænsere sandsynligvis har mindre af.

Enhver tilstrækkelig avanceret styrkeopbygning kan ikke skelnes fra magi

Magi blev aldrig overmagt, trylleformularer var bare nominelt eksklusivt til Caster Builds, og græsset så undertiden grønnere ud på den anden side. Mere end noget andet skaber Elden Ring’s magiske skoler forskellige magtfantasier for spillere at forfølge: Du kan trylle frem en storm af elementer som en hengiven mage, eller du kan blive selve stormen som en ivrig kriger. Uanset hvad har alle magi i Elden Ring, og store sværd er blandt de stærkeste tråde. Du ved, hvad de siger: Enhver tilstrækkelig avanceret styrkeopbygning kan ikke skelnes fra magi. Eller for at sige det på en anden måde, kastede jeg knytnæve.

Elden Ring’s balanceændringer har styrket overset evner og gear eller gjort dem lettere at bruge. Næsten alle builds er blevet mærkbart stærkere i processen, men jeg får ikke en fornemmelse af, at devserne skal gøre spillet lettere. Det ser på det på den forkerte måde. Fromsoftware vil have os til at bruge flere ting, og det vil have os til ønsker at bruge flere ting. For når et spil er godt afbalanceret, er det sværere og mere interessant at beslutte, hvad man skal bygge rundt. Staveformularer og kolossale våben og indkaldelse og så videre undergraver ikke den tilsigtede Elden Ring -oplevelse; De indhenter det og definerer endda det. Og i en global handling med lystig samarbejde skaber spillere aktivt, hvordan spillet er afbalanceret og derfor opleves.

elden ringvåben | Elden Ring Armor Locations | Elden Ring Smithing Stones | Elden Ring Somber Smithing Stones | Elden Ring Ancient Dragon Smithing Stones | Elden Ring Best Builds | elden ring bedste trylleformularer | Elden Ring våben skalering Forklaret | Sådan styrkes våben i Elden Ring | Elden Ring Ashes of War | Sådan får jeg Elden Ring Golden Scarab | Elden Ring Stonesword Keys | Elden Ring Meteorite Staff | Bedste Elden Ring Early Game Weapons | elden ring hellig relikvi sværd | elden ring efterligner tåre

"Austin Austin Wood

Austin freelancerede for dem som PC Gamer, Eurogamer, IGN, Sports Illustrated og mere, mens han afsluttede sin journalistikgrad, og han har været hos GamesRadar+ siden 2019. De har endnu ikke klar over, at hans position som personaleforfatter bare er en dækning til sin karriere-spændende skæbne søjle, og han har holdt Ruse i gang med fokus på nyheder og lejlighedsvis funktion.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.