Elden Ring er Miyazakis mest succesrige forsøg på at få spillere ud bag deres skjolde

"Elden (Billedkredit: FromSoftware)

Hidetaka Miyazaki har aldrig virket som en for efterfølgere, hvilket måske forklarer, hvorfor hans velkendte gameplay -skabelon har vist sig under så mange forskellige navne. Den sjælebårne afstamning, eller hvad som helst klodsede portmanteau har erstattet etiketten nu, hvor Elden Ring har frigivet, har blandet os ikke kun mellem titler, men også stilarter, indstillinger og tidsperioder. Men på trods af alle kostumeændringer og omskiftet iscenesættelse, har selve sangen stort set været den samme.

Det er især sandt, når det kommer til kamp – på trods af bestræbelserne i årenes løb for at få spillere til at ændre deres taktik. Swordplay i disse spil er et kampspil i hjertet: om at kontrollere plads, danse ind og uden for rækkevidde, agn, undgå og straffe. Succes handler om at forstå, når det er din tur; Når fjenden har forladt sig åben nok til, at du kan komme i et hit eller to. Du nipper ind og stikker et par hurtige R1’er af, trækker dig derefter tilbage i sikkerhed, hæver dit skjold og begynder dansen på ny.

Fra’s afgange fra denne formel antyder en vis frustration over den defensive taktik, som spillerne anvender. Bloodbornes genvindingsmekaniker opfordrede spilleren på forreste fod, og i beskrivelsen for et af spillets få defensive værktøjer gjorde Miyazaki sine følelser almindelige: “Shields er pæne, men ikke hvis de skaber passivitet”. I Sekiro gik fra endnu længere, at reframing forsvar som den bedste form for angreb-men hvor forsvaret involverede timing så præcist som en hardcore kampspil combo. Sikker på, det gav os stealth, men det var ikke nyttigt mod Genichiro og selskab, var det?

Lignende årer

"Blodbåren"

(Billedkredit: Sony) Abonner på Edge

"Elden

(Billedkredit: Future / FromSoftware)

Denne artikel blev først vist i Edge Magazine – Tjek abonnementsmuligheder hos Magasiner Direct (åbner i New Tab)

De mekaniske riff på Souls -skabelonen i Bloodborne og Sekiro blev kun muliggjort af de stilistiske. Først når spillet så anderledes ud, var det tilladt at føle sig anderledes. Fra Software forstod uden tvivl, at spillerne ville spille Elden Ring som et Souls -spil. Så snart fans ser en ridder med sværd og skjold, en mage med klæder og personale eller en elendighed, der ikke bærer andet end en loincloth og et smil, skaber de den åbenlyse forbindelse og vender tilbage til at skrive. Kan ikke tvinge dig ud af din komfortzone, i Elden Ring Fromsoft søger i stedet at opmuntre det. Resultatet er det mest generøse og fleksible kampsystem fra Soft har endnu produceret – et, du er fri til at engagere dig i så meget eller så lidt, som du vil.

Tidligt føles ånden aske som spiludveksler. Når en NPC giver os en vandmand at kalde i kamp, ​​antager vi, at de har os på. Men på trods af sin squishy -form er det en absolut tank, der opsuger overraskende mængder af aggro og forårsager masser af problemer med dens statuseffekt. En pakke med skeletter, som vi kunne dræbe på få sekunder hænger rundt i en hel kamp mod et miniboss, hvis AI-script ikke er skrevet med selvopstandende supportpersoner i tankerne. Ikke at det betyder noget: Det stakkels dyr tilbringer det meste af kampen stunlås. Mens de varierer i form, størrelse, kraft og nytteværdi, tjener enhver aske en entydig primær funktion: at trække bossens øje væk fra dig og lade dig ind på forreste fod uden frygt, hvis kun et øjeblik.

"Elden

(Billedkredit: FromSoftware)

“Efter 60 timer er vi næppe begyndt at udforske dybden af ​​asken i krigssystemet”.

Og når du først er der, har du flere muligheder end nogensinde. Ja, du har stadig dine lys og stærke angreb, den ladningskove-variant af sidstnævnte, der beskæftiger sig med stor skade på selv de største fjender og sætter mange mindre på gulvet. De nye springangreb har en lignende, hvis mindre dramatisk effekt. Og i en anden ny tilføjelse, vagttælleren, gør Elden Ring en enorm indrømmelse til de defensivt sindede, mens de også viser dem, hvor sjovt de kan have, når de kaster forsigtighed mod vinden. Når du blokerer for et indkommende slag, udfører et hurtigt presse af kraftigt angreb en øjeblikkelig riposte, der beskæftiger sig med betydelig skade og ofte sammenkrøller fjenden lige på gulvet- dette er fra at være en vis risiko, der bager i: hvis din fjende er midt i Combo, du spiser sandsynligvis deres næste hit i stedet.

Efter 60 timer er vi næppe begyndt at udforske dybden af ​​asken i krigssystemet, der bygger på Dark Souls 3’s våbenfærdigheder ved ikke kun Permanente elementære eller statuseffekter på dine gynger. Vi har tilbragt timer i selskab med Lion’s Claw med sin glatte frem Somersault og ustoppelige efterbehandling. Blodig skråstreg, hurtig og attraktiv og forårsager blødning på hvert hit, er værd at den lille mængde sundhed, den koster at bruge. Der er mange flere at afsløre, men deres indflydelse på spillet er allerede klar. Du har ikke længere brug for flere våben til at dække forskellige situationer eller for at arbejde omkring visse fjendens modstande med forbrugsstoffer. Det værktøj, du har brug for, er allerede i din hånd, nøglen til sejr kun et par menuvalg væk.

At sætte alle disse systemer sammen i kamp er en fryd – især når det efterlader en chef, der er tilbøjelig til gulvet, og afventer et kritisk hit – og når det gøres korrekt

Denne funktion optrådte først i nummer nr. 370 af Edge Magazine . For flere gode artikler som denne, se alle Edge’s abonnementstilbud på magasiner Direct (åbner i New Tab) .

"Kantpersonale" Kantpersonale

  • (åbner i ny fane)
  • (åbner i ny fane)

Edge Magazine blev lanceret i 1993 med en mission om at grave dybt ned i den indre funktion i den internationale videospilindustri, hvilket hurtigt opbyggede et ry for analyse på næste niveau, funktioner, interviews og anmeldelser, der holder fast næsten 30 år på.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.