Efter 9 års soloudvikling har denne roguelike city builder begejstret fans og forbløffet sin skaber: “På et par dage ændrede mit liv sig”

Italien har ikke en massiv tilstedeværelse inden for spiludvikling, så da Michele Pirovano besluttede, at han ville leve af at lave spil, indsnævrede han sin karrierevej til to hovedmuligheder. Han ønskede ikke at blive en del af landets få store virksomheder, så han besluttede, at han enten kunne freelance for nogle mindre virksomheder eller lave et spil på egen hånd. I de sidste ni år har han gjort begge dele og balanceret kunder til sit daglige job med sit eget spil som et veritabelt bijob – noget, der holder lyset tændt, mens han forfølger sin drøm. “Jeg kunne have valgt mange lettere jobs til det,” fortæller han mig.

Drømmespillet blev i sidste ende DotAGE, et sødt, men nådesløst roguelike-bybyggerspil, der udkom den 4. oktober 2023. Pirovano troede, at det måske ville sælge et par hundrede eksemplarer. “Jeg ved godt, at de fleste spil ikke sælger noget, og jeg havde ikke brug for pengene,” siger han. Den 13. november, cirka fem uger efter lanceringen, havde DotAGE solgt over 20.000 eksemplarer og fået hundredvis af anmeldelser, der placerede det i Steams eftertragtede “overvældende positive” kategori. Og så byttede Pirovanos job plads.

Jeg har aldrig sovet så lidt i de sidste ni år. Men jeg har aldrig sovet så godt.

Michele Pirovano

“Det var min drøm – faktisk ikke engang min drøm, for jeg er en ret risikovillig fyr, og jeg har fødderne på jorden,” siger han om den voldsomme lancering. “Så jeg troede ikke, at det ville blive godt. Så da den gjorde det, var det meget, meget opløftende. Det var perfekt for mig – i en uge. Og så indså jeg, hvor meget arbejde det ville være at holde trit med så mange spillere.

“Det blev en slags spil for mig. Folk spillede DotAGE, jeg nåede 1.000 samtidige spillere i den første uge, og nu er det faldet, men sælger stadig. Mens de gjorde det, læste jeg anmeldelser, læste alle kommentarerne, svarede alle. Jeg har aldrig sovet så lidt i de sidste ni år. Men jeg har aldrig sovet så godt. Jeg arbejder stadig meget sent. Jeg elsker det. Det er perfekt. Meget arbejde, men det er det, jeg ville gøre.”

DotAGE gameplay

(Billedkredit: Michele Pirovano)

Pirovano har faktisk ikke modtaget en eneste euro af spillets indtægter endnu, men han mærker allerede effekten af denne uventede succes, selv om den ikke føles ægte. Han henviser til et følelsesladet indlæg på subredditen for spiludviklere før lanceringen, hvor han beskrev en tyngde i maven. “Jeg er nødt til at skaffe penge, vi skal købe et hus, vi skal have mad på bordet,” husker han. “Pludselig, dagen efter udgivelsen, havde jeg ikke den samme vægt, som jeg havde haft i mindst fem år.”

“Jeg føler mig som en af mine venner, der får et hus i gave af deres forældre,” joker han. “Det er ikke en gave i dette tilfælde, men det er den slags, der ændrer livet. Jeg har ikke ændret noget. Jeg har bare købt en ny mus, fordi min var 20 år gammel. Bortset fra det, ja, så tror jeg, at det vil give mig mulighed for at fokusere på det, jeg virkelig gerne vil. Det fjerner vægten af at skulle arbejde freelance. Jeg arbejdede 60 til 80 timer om ugen, og det gør jeg stadig, fordi jeg har en kontrakt. Men ja, det ændrer livet. På et par dage ændrede mit liv sig.”

Feber efter lanceringen

Pixelerede mennesker løber rundt i en brændende landsby i et screenshot fra Dotage

(Billedkreditering: Michele Pirovano)

Nu hvor hans freelancearbejde langsomt aftager og mere og mere træder i baggrunden for DotAGE – “de kontrakter, jeg havde, de forstod straks situationen” – kan Pirovano fokusere på at forbedre og bygge videre på spillet, nu med en skinnende ny mus. Han kigger på udvidelse efter udvidelse, idé efter idé, som ikke passede ind i lanceringsudgaven, og han erkender gerne, at hans øjne er større end hans mave her. Han hentyder til “mine fem forskellige filer med navnet ‘hold disse ude til udvidelser'” og gentager, måske for sig selv, at man er nødt til at tackle tingene en efter en, ellers “bliver man aldrig færdig med en, to, tre, fire eller fem.”

Kerneideen til DotAGE blev født af hans baggrund inden for AI og programmering af gameplay, samt hans kærlighed til – og freelance-erfaring med – sammenkoblede systemer i spil. I mellemtiden var han nødt til at lære pixelkunst stort set fra bunden for selv at lave grafikken, og han indrømmer, at spillet så “meget, meget dårligt” ud i starten. (Jeg kan ret godt lide den søde, klassiske, endelige stil). Han kæmpede mest med UX, og siden lanceringen har han arbejdet på at gøre spillet mere brugervenligt og intuitivt, forbedre livskvaliteten og balancen, mens han har udryddet fejl. “Man er ikke klar over det, men det er en virkelig svær evne at gøre tingene enkle,” siger han.

Når han ser længere frem, har han mere ambitiøse patches i tankerne. “DLC, om det er opdateringer og så videre, det afhænger alt sammen af, hvordan det går med spillet,” siger han. “Det, du ser i spillet, er mange timer, tusindvis af timers gameplay. Alligevel er det kun en del af det, jeg har itereret på. Jeg har tre, fire, fem gange så meget i prototyper, ideer, funktioner. Dette giver mig en mulighed for at gøre det. Jeg ved ikke i hvilken form, men det er helt sikkert det, jeg vil gøre.”

DotAGE gameplay

(Billedkreditering: Michele Pirovano)

Jeg spørger, om han tror, at han nogensinde vil nå et punkt, hvor han anser DotAGE for at være færdig, og han holder en kort pause. “Det er et rigtig godt spørgsmål,” siger han, tilsyneladende til sig selv. “For da jeg udgav spillet, var jeg ikke nået til et punkt, hvor jeg troede, at det var færdigt. Jeg brugte de sidste fire år på at forsøge at reducere det til noget, der var grundspillet. En ting, jeg aldrig har haft et problem med, er at have ideer til at udvide spillet. Det er det, der har gjort det så stort over så mange år. Jeg kan ikke lade være med at få ideer til flere ting. Bliver det nogensinde færdigt? Det er svært at sige. Jeg har nogle idéer, som nok ville tage hele mit liv, hvis jeg lagde alt i dem. Vil jeg gøre det? Det ved jeg ikke endnu. Jeg vil blive ved med at tilføje ting, indtil jeg føler, at det er nok.

“Som enhver anden spiludvikler er mit mål selvfølgelig ikke at lave ét spil i mit liv. Jeg vil gerne lave spil, flere spil. Og jeg har mange ideer til andre spil. Da jeg lavede det her, var mit mål faktisk at lave det i løbet af et par år, og så trak jeg det i langdrag. Men jeg havde ikke den erfaring, jeg har nu. Så hvis jeg startede nu, er jeg sikker på, at det ville tage meget kortere tid, medmindre jeg gjorde omfanget endnu større. Og det kan ske, når man kender mig, for du ved, vi er drømmere. Vi ønsker at skabe ting.

“Da jeg udgav DotAGE, var mit mål, lad os udgive det, se hvordan det går, og så vil jeg begynde at arbejde på det næste spil. I al hemmelighed håbede jeg, ja, lad os håbe, at det går godt, for der er så mange ting, jeg gerne vil tilføje til det, før jeg laver det næste spil. Så jeg vil helt sikkert arbejde på et andet spil. Men først vil jeg fokusere på DotAGE i et godt stykke tid.”

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.