Efter 400 timer i Baldur’s Gate 3 tog jeg en stor beslutning, som førte mig til en kamp i stil med Ringenes Herre.

I Baldur’s Gate 3 vinker en bugbear en horde af gobliner hen mod porten til Emerald Grove. Bag ham tårner en stor trold sig op, og to kæmpeedderkopper spæner ned ad en sti for at slutte sig til kampen. Efter at drowen Minthara er gået op på afsatsen for at lede den efterfølgende kamp, kan man høre et kor af metal, der klirrer, mens goblinerne ryster deres rå våben i luften. Så vender al opmærksomhed sig mod Zevlor. Som leder af de tieflings, der nu er tvunget til at forsvare sig, begynder Zevlor at holde en samlende tale. “Jeg ved, at I alle er bange … men jeg ved også, at I har kæmpet hele jeres liv,” råber han, mens den inspirerende musik begynder at svulme op.

Pludselig føler jeg, at jeg befinder mig i en scene, der er taget direkte fra Ringenes Herre: De to tårne, men i stedet for en hær af orker er der gobliner, og i stedet for at kong Théoden taler til sit folk ved Helms Deep, er det Zevlor foran en flok tieflings. Med næsten 400 timer bag mig og flere gennemspilninger af Baldur’s Gate 3 indtil videre, kan jeg ikke helt tro, at det har taget mig så lang tid at opleve dette. Hvem skulle have troet, at en afvigelse fra min velafprøvede metode til at rydde goblinlejren ville placere mig midt i en Ringenes Herre-agtig kamp med store indsatser. Det ville være episk, hvis det ikke var fordi, jeg ikke kan ryste skyldfølelsen af mig over, at det overhovedet sker.

Dobbeltspil

Baldur's Gate 3

(Billedkredit: Larian Studios)

Efter at have startet omkring seks forskellige gennemspilninger, siden jeg fik fingrene i Larians RPG i år, besluttede jeg, at det var på høje tid, at jeg gjorde tingene lidt anderledes under en bestemt questline. Når det kom til at slippe af med goblinlederne i lejren i 1. akt, havde jeg altid gjort præcis det. Det var næsten blevet rutine for mig at angribe alle tre ledere under dække af at være en ivrig tilhænger af Den Absolutte.

Jeg havde trods alt lært af en af de største fejl, jeg havde begået i mit første løb nogensinde, og min største prioritet var altid at sørge for, at tieflings var i sikkerhed. Så hver gang jeg skulle tale med Minthara, endte det altid på samme måde: Jeg kæmpede mod drow-natværgen i stedet for at hjælpe hende med at finde lunden. Da alle lederne var besejret og lejren ryddet, vendte jeg tilbage til en festlig aften for at fejre, at alle var sluppet uskadt.

Frelseren

Baldur's Gate 3

(Billedkredit: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3’s mest udfordrende trofæ er også det mest moralsk belønnende

Jeg har altid været tilfreds med, at dette var det bedste resultat, men en dag, under et andet efterfølgende run som Warlock, fik jeg en idé. Det var, som om der gik en pære op for mig, og jeg kunne bare ikke ryste det spørgsmål af mig, som pludselig havde formet sig i mit hoved. Jeg har altid vidst, at Minthara er en mulig følgesvend, hvis man tager en bestemt rute, men efter at have hørt om de ofre, der skal bringes, når det gælder tieflings, har jeg stadig ikke kunnet få mig selv til at gøre det.

Men hvad nu, hvis der var en måde, hvorpå jeg kunne få hende over på min side – i det mindste midlertidigt? Selvom det gjorde mig nervøs, hvad ville der så ske, hvis jeg fortalte hende, hvor lunden var, og så vendte mig imod hende senere? Ville det overhovedet være en mulighed? Kunne jeg stadig gøre det rigtige for tieflings, hvis jeg gik denne vej? At dømme efter hvor mange valg Baldur’s Gate 3 giver, var jeg ret sikker på, at jeg kunne, og jeg måtte bare teste det og se, hvad der skete.

Baldur's Gate 3

(Billedkreditering: Larian Studios)

Nu var jeg fast besluttet på at snyde tieflings for derefter at snyde Minthara, som om jeg var med i en slags fantasy-episode af 24, og alt, hvad jeg skulle gøre, var at sætte det i gang. At vælge dialogmuligheden for at afsløre lundens placering føltes så forkert, og den reaktion, det fremkaldte hos Karlach, fik mig straks til at tvivle på min beslutning i et splitsekund. Heldigvis var der et svar, jeg kunne sige til min iltre ledsager, og det gjorde mig mere overbevist end nogensinde om, at jeg kunne spille det her på min måde, og jeg kunne forsikre hende om, at jeg havde en plan for at hjælpe tieflings – for det havde jeg i høj grad. På det tidspunkt tænkte jeg også, at hvis det hele gik grueligt galt, var det ikke noget, et ældre save ikke kunne rette op på.

Efter at jeg havde afsløret lundens beliggenhed for Minthara og advaret Halsin om det forestående angreb, var der kun tilbage at tage et langt hvil og vågne op for at tage konsekvenserne … og forsøge at sætte min plan i værk. Da Minthara instruerede mig i at dræbe Zevlor og åbne porten, indså jeg, at jeg absolut kunne føre min plan ud i livet. Jeg nægtede hende direkte, og en kamp i stil med Ringenes Herre, hvor jeg blev sat op mod hendes styrker, var min belønning.

Men da en tiefling, jeg tidligere havde talt med, døde i kampens anden omgang i kløerne på en edderkop, skyllede skyldfølelsen ind over mig. Det havde ikke behøvet at ske – det vidste jeg alt for godt fra tidligere løb. Det kunne have været undgået, og det fik mig til at føle vægten af hvert eneste dødsfald. Selv om jeg stadig forsvarede lunden, blev følelsen af tab ikke helt dulmet af den seje kamp, jeg aldrig havde oplevet før. Men hvis jeg ikke havde prøvet en ny måde, var jeg helt gået glip af en af de mest episke scener før en kamp. Nogle gange kan det godt betale sig at gå en sværere vej, men hvis jeg vil redde alle tieflings, holder jeg mig måske til den metode, jeg kender, i fremtiden.

Karlachs hjertesorg i Baldur’s Gate 3 talte direkte til min egen isolation, og det kom helt bag på mig.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.