Efter 15 spil og en film er Rusty Lake indiespils svar på MCU

"Rusten (Billedkredit: Rusty Lake)

Tilknyttede universer har overtaget det popkulturelle landskab i det sidste årti, men tidlige drillerier af Remedys indsats til side har konceptet endnu ikke nået videospil. En del af årsagen er uden tvivl, at spil er langsomme bevægelser, selv efter filmiske standarder, hvilket gør det næsten umuligt at korralere flere projekter. Løsningen er altså enkel: du laver bare 15 af tingene, plus en kort film og en grafisk roman, i løbet af seks år.

Det er præcis, hvad Maarten Looise og Robin Ras har gjort med Rusty Lake – et navn, der forskelligt kan betyde det studie, de grundlagde sammen, de spil, det producerer og omgivelserne, de alle deler.

Læs mere fra Edge

"Edge

(Billedkredit: Future)

Hvis du vil have flere store langformede spiljournalistik som denne hver måned, leveret direkte til din dør eller din indbakke, hvorfor så ikke abonnere på Edge her.

Beslutningen om at bygge deres eget univers var i det mindste delvist en pragmatisk. Parret kommer fra en baggrund, der laver Flash -spil, hvilket går på en måde til at forklare udgivelseshastigheden – Looise anslår, at han havde udgivet 50 spil på portaler som Newgrounds og Kongregate, før han startede studiet. I mellemtiden lærte Ras at drive sine egne portalwebsteder som en hobby, ved siden af ​​at studere til sin jurastudie.

De mødtes i begyndelsen af ​​2010’erne og begyndte at samarbejde om nyhedsbaserede parodispil og greb overskrifter lige så varierede som Edward Snowdens NSA-lækager og prins Harrys nøgne sprint gennem et hotel i Las Vegas. De resulterende spil var meget enkle, vendte i løbet af få dage for at fange rampelyset.

“Disse spil gik viralt ret ofte,” siger Ras. “De blev et hit i nyhederne, og det førte mange besøgende til vores portalwebsteder.” Men interessen ville hurtigt hale af, og efter at have lavet 15 spil i denne stil, “kom vi til et punkt, hvor vi ville skabe vores egne spil,” siger Ras. “Noget der ikke var afhængigt af den midlertidige hype.”

Ras var træt af at skulle promovere hvert nyt spil fra bunden. “Det var svært at beholde publikum og få dem til det næste spil.” Parret ønskede at give fans af deres tidligere titler en grund til at spille den næste, selvom det ikke var en direkte efterfølger eller nøjagtig samme spillestil. Derfor det forbundne univers.

Begyndelsen af ​​et univers

"Rusten

Robin Ras (Billedkredit: Rusty Lake)

Det begyndte med den samtidige udgivelse af Cube Escape: Seasons og Cube Escape: The Lake, puslespil, der byggede på et af Looises tidligere projekter, Samsara Room. Formatet på hver Cube Escape er nogenlunde det samme: du er fanget i et rum, hver af dens fire vægge (og lejlighedsvis loftet) fyldt med små gåder, der skal løses, og ting, der skal gribes og kombineres.

Hvis dette lyder som den slags ting, du har lavet som en teambuilding-øvelse i en muggen kontorblok kælder, er det ikke tilfældigt: de deler en fælles forfader i rumflygtespilene, såsom Crimson Room og MOTAS, som spredte sig på Flash -portaler i begyndelsen af ​​2000’erne.

Da fysiske flugtrum begyndte at finde popularitet rundt om i verden, så Ras og Looise en mulighed for at udnytte hypen, vende tilbage til de gamle Flash -spil og forbedre dem “med nogle friske ideer”.

"Rusten

(Billedkredit: Rusty Lake)

Den mest overbevisende af disse ideer er indstillingen af ​​hvert spil. I den ene spiller du måske som Vincent van Gogh i sit Arles -hjem; i den næste, som en fugl fanget inde i en papkasse. Selvom spillene hopper på tværs af tid og rum, er der dog et par forbindelsestråde. Der er et centralt mordmysterium og et kast af tilbagevendende karakterer, herunder en ansigtsløs ondsindet ånd og den førnævnte fugl (hvis rolle i den igangværende historie er vigtig nok til at inspirere hendes egen side på Rusty Lake wiki).

Disse historieelementer er heller ikke den eneste måde, Rusty Lake forsøger at trække spillere fra et spil til et andet. Tilbage til den første dobbelte udgivelse forklarer Ras: “Vi forbandt begge spil med en kode. Du kunne finde en kode i Seasons at bruge i The Lake, og det låste op for en anden slutning. Det fik spillerne til at indse, at der var noget større på vej på.”

At tjene penge

"Rusten

Maarten Looise (Billedkredit: Rusty Lake)

De første Cube Escape -spil ankom i april 2015. Ved udgangen af ​​det år var der seks af dem, og Rusty Lake forberedte sig på at tage sit næste skridt. Alle de hidtidige spil var blevet frigivet gratis i håb om at opbygge et publikum. “Vi tænkte, OK, det fungerer godt, vi har etableret et fællesskab af spillere,” siger Ras. “Men vi så også med det samme, vi kan ikke gøre dette for evigt.”

Spillene havde vundet et par pengepræmier på Kongregate, mens mobiludgivelser gav lidt annonceindtægter, men dette var ikke nok til at holde studiet flydende. “Vi havde slet ikke en god forretningsmodel,” indrømmer Ras.

Rusty Lake Hotel var det første spil, der bar navnet på studiet og universet i titlen, men endnu vigtigere var det Rusty Lakes første premiumudgivelse. Hotel binder effektivt seks rum i Cube Escape-stil sammen til et enkelt peg-og-klik-eventyrspil, og hotellet er betydeligt mere omfattende end alt, hvad der kom før, men det er stadig et ret slankt projekt efter standarderne i de fleste spil-det blev udgivet i december 2015, otte måneder efter den første Cube Escape, og kun tre måneder efter den seneste.

“Vi ser mange udviklere, der arbejder et par år på et spil,” siger Looise. “For os var det ikke rigtig muligt.” At tage den slags spil er simpelthen for stressende, siger han. “Men fordi vi gjorde det i alle de mindre trin, var det ikke så belastende for os.”

"Rusten

Ras, Looise og det seneste medlem af teamet, community manager Andreea Bosgan (Billedkredit: Rusty Lake)

Selv i dag er der dog en lille nervøsitet i parrets stemmer, når de taler om at tage dette spring, en følelse af at have brug for tilladelse fra deres publikum til at opkræve betaling for deres spil. Og Hotel tog et par måneder at finde nogen trækkraft med spillere, til sidst forstærket af en anden kodeovergang med Cube Escape: Birthday, en freebie udgivet året efter.

Siden da har Rusty Lake hoppet mellem gratis og premium -spil og fortsat fremme et dedikeret fællesskab, selvom spillets originale hjem blev revet ned med slutningen af ​​Flash – en langsom fizzle, der begyndte i 2015, næsten i takt med Rusty Lakes debut, og blev fuldstændig slukket nytårsaften 2020. “I de gamle Flash -dage udgav du et spil, og så ville det sprede sig over alle disse portaler, så det kunne have millioner af spil inden for få dage,” siger Ras. Når det kommer til at få bemærket dit spil, siger han: “Jeg synes, at det er lidt sværere i dag.”

Studiet blev dog ikke helt fanget af Flashs lukning. Det havde frigivet sine spil i mobilappbutikker fra starten, Looise regner med, at de passede perfekt “fordi de er så små og let tilgængelige for mange spillere”. Rusty Lake udvidet til Steam i 2016, parret fik tillid efter en vellykket Greenlight -kampagne – “vi var lidt overraskede over, at folk kunne lide dem på skrivebordet, som premium -spil,” siger Looise – men den nærmeste erstatning, de har fundet til scenen de kom begge op i er Itch.io. “Vi kan virkelig godt lide den platform,” siger Ras. “Det har denne gamle Flash game -stemning omkring sig – folk udgiver virkelig nemt spil.”

Tegneserier, film og mere

"Rusten

En side fra Lau Kwong Shing’s Cube Escape: Paradox grafisk roman (Billedkredit: Rusty Lake)

Gennem alle disse ændringer er det, der har opretholdt Rusty Lake, dens fanbase. “Fra begyndelsen investerede vi meget i fællesskabet,” siger Ras – en lektion taget fra hans dage med Flash -portaler – og de er blevet belønnet med rynker af fankunst og endda lejlighedsvis tatoveringer. “Det er noget, vi aldrig havde forventet, da vi startede Rusty Lake,” siger Ras. “Det er nogle gange vanvittigt at se, hvad samfundet laver.”

I tilfældet med den fankunstner Lau Kwong Shing, der er baseret i Hong Kong, har disse kreationer viklet sig ind i selve kanonernes spil. “Vi blev venner på chatten,” siger Ras. “På et tidspunkt sendte han os bare en tegneserieversion af Rusty Lake: Roots, og det slog vores sind-du lavede denne tegneserie ud af ingenting?” Det var nok til at overbevise ham og Looise om at samarbejde med kunstneren om deres hidtil mest ambitiøse projekt – 2018’s Cube Escape: Paradox, et transmedia -projekt, der eksisterer som et spil, en tegneserie og en kortfilm.

“For mange år siden ville vi nogle gange spøge med det,” siger Looise. “‘Åh, og så kan vi lave en Hollywood -film og et tv -program.'” Selv efter at have siddet sammen med instruktør Sean van Leijenhorst husker Looise, at han tænkte: “Kommer vi virkelig til at gøre dette? Fordi det var et ret stort projekt , og det koster selvfølgelig så mange penge. Men så tænkte vi, hvorfor ikke? ”

"Rusten

David Bowles som Dale Vandermeer på sættet af Paradox: A Rusty Lake Film (Billedkredit: Rusty Lake)

Han og Ras dækkede halvdelen af ​​filmens budget ud af deres egne lommer, hvor resten kom fra en Kickstarter. Kampagnen nåede målet på bare ni timer, og mere end fordoblet det ved udgangen af ​​måneden. Det var en længe ventet bekræftelse på, at fans var villige til at lægge penge i Rusty Lake-projektet-i et tilfælde til en værdi af 2.500 €.

Dette var prisen på kampagnens største belønning, en maske skabt til film inkarnation af hr. Crow (en antropomorf fugl forskellig fra den tidligere nævnte). “Det blev købt af nogen i Kina,” siger Ras. Porto var derfor et problem, men heldigvis blev parret inviteret til en konference i Shanghai, og kunne flyve kostumet ud med dem i sin egen kuffert.

“Paradoks hjalp os med virkelig at vokse,” siger Ras. “Jeg er ikke sikker på hvordan, men efter det blev vi mere kendt end før.” Det har en tendens til at fange folks opmærksomhed, foreslår vi, at udgive et sammenkoblet spil og film. “Jeg synes, det var en ganske original ting at gøre for en lille indie -udvikler,” indrømmer Looise temmelig beskedent.

Siden da er studiets ambitioner kun blevet ved med at vokse. Det arbejder i øjeblikket på The Past Within, som Ras siger er “allerede vores længste projekt”. Udviklingen har været i gang i to år – til og fra, præciserer de, men stadig langt fra de hurtige vendinger, Rusty Lake blev bygget på. Det startede som en tilbagevenden til deres rødder, en 3D -genindspilning af Samsara Room for at hjælpe Looise med at lære Unity, da studiet blev tvunget til at opgive Flash, men det sneboldede hurtigt.

"Rusten

Konceptkunst til en af ​​The Past Within’s gåder (Billedkredit: Rusty Lake)

The Past Within vil være studiets første angreb på multiplayer, med en spiller i et 2D -rum, mens den anden fusler med en 3D -puslespil. De to er naturligvis en del af den samme verden: Begge spillere ser den samme terning, bare indefra eller udefra – Rusty Lake kan aldrig modstå chancen for at forbinde to tilsyneladende forskellige indstillinger.

Virksomheden ekspanderer også efter netop at have fået sit tredje faste medarbejder i community manager Andreea Bosgan. Det flytter også til udgivelse gennem Second Maze, som giver studiet mulighed for at frigive spil, herunder dem, det er lavet, uden for dette delte univers. Der er en fornemmelse af, at der lægges grundlag. Den dag må jo helt sikkert komme, når Rusty Lake, studiet, forlader Rusty Lake, de sammenkoblede omgivelser, for godt.

“Vi er realistiske om, at universet måske ender en dag – vi vil ikke lave det samme igen og igen,” siger Ras. For nu er der dog stadig masser af plads til at udforske og løse ender at binde, og Ras er taknemmelig for muligheden: “Vi havde aldrig forestillet os, at vi ville komme så langt, og at vores univers ville ekspandere i så mange retninger.”

Denne funktion dukkede først op i magasinet Edge. For mere lignende, abonnér på Edge og få bladet leveret direkte til din dør eller til en digital enhed .