Edge Magazine Presents: Game Changers – Sony opfinder PlayStation

(Billedkredit: Fremtid) Hvad er Edge præsenterer: Game Changers?

(Billedkredit: Fremtid)

Game Changers er præsenteret af Edge-magasinet og er en ny redaktionel serie, der dykker dybere ned i afgørende øjeblikke fra konsolkrigshistorie, fra den oprindelige PlayStation-lancering i 1994 til Xbox’s redningsplan for dødsfald med en milliard dollar. Hver episode opsummerer branchen på det tidspunkt (Baggrunden), afspiller vigtige øjeblikke, når Edge-magasinet rapporterede dem (The Moment), leverer nutidige interviews med de involverede (The Inside Story) og overvejer begivenhedens historiske indvirkning (Hvad skete der næste? ). En ny episode af Game Changers debuterer kl. 17 GMT / 13:00 EDT hver dag i denne uge.

I løbet af de sidste 26 år har Sony solgt tæt på 550 millioner konsoller og håndholdte under PlayStation-mærket. I sammenhæng er det omkring 1,7 konsoller for hver enkelt person, der bor i Nordamerika i dag.

Mens PS5 forbereder sig på lanceringen den 12. november, er det fristende at se Playstations succes som en form for færdig aftale. Der var naturligvis et øjeblik, hvor PlayStation ikke engang bar sit velkendte navn og endnu ikke solgte en enkelt konsol, da den var klar til at komme ind på et marked domineret af Sega og Nintendo.

Denne historie fører os tilbage til slutningen af ​​80’erne, da Sony-formand Ken Kutaragi ser sin datter spille Nintendo Famicom, til oprettelsen af ​​en ny forretningsenhed inden for et af Japans mest ærværdige teknologivirksomheder, den aften, hvor en gruppe Sony-ledere samlet sig for at beslutte PlayStation’s kæbende $ 299 amerikanske lanceringspris foran E3 1995.

Den respekterede britiske spilpublikation Edge rapporterede PlayStations lancering, mens den skete. Vi genoplever højdepunkterne fra de tidlige år i artiklen, der skal følges, inden vi indhenter den tidligere PlayStation-direktør for produktudvikling, Phil Harrison, for at se tilbage på de øjeblikke, der formede konsolens formidable arv, som han husker det fra det tidspunkt.

Baggrunden: Hvordan så videospilmarkedet ud inden lanceringen af ​​PlayStation?

Ken Kutaragi, kendt for mange som “Playstationens far” (Billedkredit: Sony)

Ken Kutaragi, ‘Playstationens far’ og tidligere formand for Sony Computer Entertainment, plejede at se sin datter spille på Nintendos Famicom (AKA NES uden for Japan). Fra da af var Sony på et kollisionskursus med videospil, der næsten kom til at fungere i form af et joint venture med Nintendo, der skabte et system, der omkonfigurerede SNES-arkitekturen til at arbejde med et cd-drev. (En ikke-frigivet prototype har berømt gjort runderne i de senere år og kulmineret i et salg på $ 360.000 på auktion.)

Denne såkaldte “Play Station” blev annonceret på CES i 1991, men projektet blev annulleret af Nintendo-ledelsen efter kontraktlige og licensmæssige problemer for kun at blive genoplivet i en anden form under en ny kontrakt, der gav det mere kontrol med Philips. Irriteret overvejede Sony en alliance med Sega, inden han gik alene, og ændrede sin tilgang fra Nintendo 2D-sprites til fuldblæst 3D-grafik efter Segas Virtua Fighters succes i arkaderne. Efterhånden som PlayStation-projektet gik fremad, ville Nintendo / Philips-aftalen i sidste ende komme til intet (medmindre du tæller et par licenserede Zelda-spil, der er beskrevet på Edge-siderne som “ensbetydende med blasfemi”).

Også dedikeret til næste generations hardwareløb var Sega med sin 32-bit Saturn og Nintendo med en patronbaseret 64-bit konsol. Før Sony og Microsoft kom ind, havde Nintendo og Sega været de ubestridte førende inden for konsolproduktion siden midten af ​​80’erne, hvilket skabte en hård baggrund for en uprøvet spiller, der forsøgte at bryde ind på markedet. Men Sony ville ikke afskrækkes.

The Moment: Hvad havde Edge-magasinet at sige om PlayStation-lanceringen i 1994?

(Billedkredit: Fremtid)

Maj 1994, og Sonys konsol havde ikke et officielt navn. ”PS-X er bare projektnavnet, [med det ægte] navn på konsollen, der forventes frigivet til den japanske presse snart,” rapporterede en åndeløs korrespondent i Edge-udgave 8. Magasinet havde fortrolige detaljer at dele, og det var ikke vil ikke lade noget komme i vejen.

“Sony har leveret udviklingshardware og -værktøjer,” fortsatte den, og “to af de første virksomheder, der modtager kits, er Capcom og Konami, som er under kontrakt for at få software klar i tide til lanceringen”. Der var lidt tegn, seks måneder før lanceringen, af revolutionen, PlayStation ville bringe til videospilindustrien, da andre steder i udgaven blev nutidige konsoller som 3DO og CD32 vurderet. En historie indeholder Sonys Phil Harrison, der flyder ideen om, at annoncører kunne betale ham for at få adgang til hans ‘multimedierum’, og at hans computer og tv skulle være en enhed, der kun viser de programmer, han ønsker. Ikke tilfreds med at forudsige Netflix, fortsætter han med at fortælle regeringen at stoppe med at blande sig med Digital Information Super-Highway og føler også, at folk bør stoppe med at opfinde buzzfraser som Digital Information Super-Highway.

Tilbage til PlayStation-lanceringen, og i nummer 9 havde Edge skærmbilleder, hentet fra japansk tv om aftenen, af hvordan dets spil kunne se ud. I demoen – enten kaldet Legend eller Labyrinth, men dømt til aldrig at gøre det til et fuldt spil – går et monster, et kryds mellem Silent Hill’s Pyramid Head og en drage, ned ad en gang og ser lavt ud, men muligvis lidt bedre end faktisk PlayStation-spil ville i sidste ende se ud. Spændingen intensiverede, men Edge’s tunge var helt sikkert i kinden, da den foreslog, at konsolens rigtige navn muligvis var “Sony GameMan”.

Det var først på 11. udgave, august 1994, at Edge fik PlayStation-hardware på omslaget, selvom det insisterede på stadig at kalde det “PS-X” (i det mindste var det ikke GameMan). Efter afsløringen af ​​maskinen på Tokyo Toy Show var Edge fuldstændig overbevist: “Enhver, der har set PS-X gøre sine ting, behøver ikke at overbevise om, at det er det mest kraftfulde spilsystem, der nogensinde har været.” Bare en måned senere ville Nintendos N64 vise sit ansigt, men indtil videre spekulerede Edge på “om dette kunne være starten på noget virkelig stort”.

(Billedkredit: Fremtid)

“I næsten alle henseender har PlayStation overgået folks forventninger.”

Edge Magazine, 1994

Sony holdt dog prisen for sin nye konsol hemmelig for nu, med ‘insidere’ citeret for at sige, at det ville være mindre end £ 300 for at målrette mod nøglen 12-22 aldersgruppe. I nummer 13 fortalte en talsmand fra Sony magasinet “det vil være mindre end 50.000 ¥ [320 £] og ikke tæt på 50.000 ¥”.

GameMan-navnet dukker op igen i Edge 17, som indeholder et andet PlayStation-cover efter konsolens japanske lancering. Tilsyneladende var Sony blevet taget så meget med Nintendos Game Boy (lanceret i 1989), at en manager tugtede forbrugernes bærbare F & U-team for ikke at gøre det til et Sony-produkt, “selvom det utvivlsomt ville have været kaldt ‘Gameman’, hvis Sony havde oprindeligt det”. Utvivlsomt.

Nu da maskinen var tilgængelig, kunne prisen på software endelig drøftes. Edge fastgjorde den lave pris på PlayStation-spil (6.000 ¥ eller 36 £) til omkostningseffektiviteten af ​​CD-ROM-formatet og påpegede, at patronbaserede SNES-spil solgte til 10.000 ¥ (60 £). Edge var i stand til at købe en lancering PlayStation for ¥ 37.000 (£ 245) fra en filial af Bic Camera, da tusindvis af mennesker stod i kø udenfor for at købe den nye hotte Super Famicom RPG Dragon Quest V. Dette underskrev Sega’s Saturn, som Edge’s Japan-korrespondent havde hentet for ¥ 44.800 (£ 290) fra en Akihabara-forhandler efter at have stået i kø fra kl. 8 en uge tidligere. PlayStation-prislappen i USA ville være $ 299 – hele $ 100 mindre end Sega opkrævede for sin Saturn ved lanceringen.

“Sony har leveret et forbløffende stykke hardware,” læses Edge’s rapport, “og en række spektakulære titler er på vej. I næsten enhver henseende har PlayStation overgået folks forventninger.”

The Inside Story: Phil Harrison, tidligere Sony-direktør for produktudvikling, reflekterer over PlayStations lancering

(Billedkredit: Edge / Future)

”Det blev kaldt Computer Entertainment Project Number One. Jeg har aldrig hørt, om der var et computerunderholdningsprojekt nummer to. Jeg formoder ikke. ”

Phil Harrison

Phil Harrison, direktør for produktudvikling hos Sony Electronic Publishing under lanceringen af ​​PlayStation:

”Jeg sluttede mig et par uger efter, at forholdet mellem Nintendo og Sony faldt sammen, og Ken Kuturagi og et par andre arbejdede i baggrunden for at sammensætte en plan – en forretningsplan og en teknologiplan – for at komme ind på markedet. Da jeg blev ansat, var der ingen garanti for, at det nogensinde ville ske, men der var et nik og et blink, at dette var et område, som virksomheden var ret opsat på.

”Interessant nok blev det kaldt Computer Entertainment Project Number One. Jeg har aldrig hørt, om der var et computerunderholdningsprojekt nummer to – det formoder jeg ikke – men det fik mig altid til at grine, at det fik en numerisk betegnelse.

”I hele den tidlige del af 93 blev forretningsplanen sammensat, og det var i maj 93, at jeg formelt blev offentliggjort internt om planen og så prototyperne og begyndte at arbejde på fuld tid med projektet. I december ’93 afholdt vi vores første udvikler- og udgiverkonference uden for Japan for dengang britiske og europæisk baserede spiludviklere og udgivere. Og så gjorde vi det samme i USA lidt senere. Men det er det, der virkelig startede evangeliseringen, hvis du vil.

”Dannelsen af ​​Sony Computer Entertainment er meget vigtig, fordi det faktisk var en fusion mellem to forskellige bits af Sony. Det var Sony Electronics, det traditionelle hardware- og ingeniørfokuserede firma, der havde de fysiske produktionsfunktioner, og det var medejet af Sony Music Entertainment Japan, som var pladeselskabet. Inde var en embryonisk spiludviklings- og udgivelsesorganisation, meget markedsføring og meget af det, som musikindustrien kalder A&R – den måde, du skaber vellykkede relationer med kunstnere. Og så disse to kulturer var kernen i, hvordan Sony Computer Entertainment blev dannet.

(Billedkredit: Sony)

“Hele strategien afhænger virkelig af en fyr ved navn Terry Tokunaka, og han forstod vigtigheden af ​​udvikler-udgiver-økosystemet, selvom han ikke vidste noget om spilbranchen.”

Phil Harrison

”Hele strategien afhænger virkelig af en fyr ved navn Terry Tokunaka, og han forstod vigtigheden af ​​udvikler-udgiver-økosystemet, selvom han ikke vidste noget om spilbranchen. Han brugte en masse tid på at lytte og tale og forstå udviklernes og udgivernes behov. Og han havde denne virkelig kloge udsagn, som var: ‘Hvis du er udviklernes kreative valg og udgivernes forretningsvalg, så har du en chance for succes. Men du kan ikke få succes uden begge dele ‘. Teknologisk set var PlayStation meget avanceret, så det fik de kreative juice til at køre for udviklerne. Og overgangen fra patron til CD betød, at distribution og fremstilling af spil i væsentlig grad hjalp udgivernes økonomi.

”Vi var absolut udfordreren. Vi gik op mod de etablerede virksomheder fra Sega og Nintendo – markedet var fuldstændig domineret af dem. Sega havde arkade-arven, hvilket med enhver standard betød en fantastisk serie af spil. Nintendo havde tydeligvis førstepartsstudier, der var i verdensklasse, og Sega lancerede Saturn, som også var en cd-baseret konsol – måske ikke helt så udviklervenlig som PlayStation, men stadig en meget, meget kraftfuld maskine. Så det var på ingen måde en slam dunk, og vi nærmede os det meget som en udfordrer.

”Lanceringen af ​​PlayStation var i Japan den 3. december 1994. Det fik en god start, men på ingen måde en dominerende position ud af porten. Og det var midt i 1995, at to ting skete: E3-showet fandt sted i LA, hvor vi annoncerede priserne og indgangen til de amerikanske og europæiske markeder, men lige før var meddelelsen om, at Square bragte Final Fantasy VII til PlayStation. Det var en stor faktor i succesen med PlayStation i Japan.

[På Sonys pressekonference på E3 i sommeren 1995 skabte PlayStation amerikanske chef Steve Race en kæmpe opstandelse ved at gå til podiet, lægge sine noter ned og sige “299” og derefter gå med det samme.]

Fremstillingen af ​​PlayStation

(Billedkredit: Fremtid)

Edge Magazine beskriver produktionen af ​​PlayStation, en konsol, der omdefinerede spilbranchen. Klik på linket for at finde ud af, hvordan dette spørgsmål udløste en industrirevolution: “Vil du læne dig tilbage og acceptere, hvad Nintendo gjorde mod os?”

”Det er korrekt. Det var åbningsbegivenheden for E3, men den virkelige diskussion fandt sted natten før på et hotelværelse, hvor vi alle sad rundt og planlagde, hvad prisen skulle være. Det involverede meget, meget sidste øjeblik og meget. Jeg tror ikke, nogle af vores japanske kolleger sov den aften. Jeg tror, ​​de brugte det meste af tiden på telefonen og sendte faxer frem og tilbage med Tokyo, bare for at sikre, at det var muligt at gøre, hvad vi planlagde.

”Men [prisen på $ 299] var et aggressivt skridt. Vi kunne se på satserne i Japan, at markedsaccepten var god. Og vi havde tillid til den fremtidige evne til at tilfredsstille efterspørgslen. Og vi vidste, at hvis vi kunne have en aggressiv pris, ville det sætte os godt i stand til lanceringen i USA og i Europa.

”Ofte misforstås det let, at konsolvirksomheder altid taber hardwaren. Det er ikke sandt. Det er rigtigt, at da PlayStation blev lanceret i Japan til ¥ 39.800, svarende til $ 400, tabte vi penge på hver eneste maskine, hovedsageligt på grund af de sunkne F & U-omkostninger, der var gået i dets design og udvikling indtil det tidspunkt. Dog vind uret frem et par år, vi sælger PlayStations for $ 99, og vi tjener penge, fordi maskinen nu er billig nok til at lave og er blevet omkostningsudviklet ned til det punkt, hvor det er et rentabelt stykke hardware, uanset hvor mange spil du sælger.

Billede 1 af 4

Inde i PlayStation (billedkredit: fremtid) Billede 2 af 4

Tidlige prototyper af PlayStation-controlleren (Billedkredit: Sony / Edge) Billede 3 af 4

En tidlig prototype mockup af PlayStation (Billedkredit: Sony) Billede 4 af 4

En tidlig mockup af PlayStation-controlleren (Billedkredit: Sony / Edge)

”Der var en række små, men kumulative faktorer, der viste, at ikke kun maskinen og spillene var gode for deres tid, [men] de tilfredsstillede spillernes krav til mange spillere. Bare det alene var meget spændende at se: folk elskede at lege med produktet. Det, vi også så, var den måde, hvorpå vores markedsføring kom sammen og virkelig løftede hele branchen fra at være overvejende en legetøjskategori, typisk nydt af den stereotype 12-årige spiller i deres ekstra soveværelse. Det flyttede spil fra reservelokalet til stuen.

”Den ene ting, PlayStation vil altid blive krediteret med, korrekt, er udjævning af hele branchen fra et demografisk synspunkt og at flytte den fra at være en legetøjsvirksomhed til en fuld underholdningskategori. Og det anerkender jeg ikke kun til maskinen og indholdet, men også den måde, vi fortalte historien på for verden. Det var det, der startede en ny generation. ”

Hvad skete der så?

Efter Sonys introduktion til konsolhardwaremarkedet var videospil aldrig det samme. Dels fordi det havde den bedste timing for enhver deltager, der ankom til det store generationsskifte fra 2D til 3D. Sådanne teknologiske spring sker sjældent, og PlayStation var i spidsen. Samtidig tillod valget af CD-ROM som lagringsmedium en markant stigning i lyd- og produktionsværdier, hvilket banede vejen for lignende som Final Fantasy VII.

Selvom Segas Saturn nu betragtes som en fiasko, startede den en stærk start mod Sonys maskine, ikke mindst takket være en ophøjet arkade-arv. Men PlayStations fokus var at tilmelde sig tredjepartsstøtte, og da konsollen fik fart, blev den kun mere uimodståelig for både udgivere og spillere.

PlayStation har muligvis været vært for traditionelle tunge hitters som Final Fantasy, men endnu vigtigere var folk som Resident Evil og Metal Gear Solid, den førstnævnte satte en ny bar for produktionsværdier og film, sidstnævnte overgik det og introducerede mere modne temaer (dog begrænset kan det se ud i dagens standarder). Disse var langt fra de første spil til at vedtage tredjepersons 3D, endsige med modne mål, men de var gennembrud for massemarkedet.

Hvis du nogensinde har spekuleret på, hvorfor den kommercielle konsolvirksomhed, der startede i slutningen af ​​60’erne, aldrig ‘voksede op’ før Playstation, er svaret delvist teknologisk og delvist kulturelt. På den ene side var overgangen til 3D alt, ikke så meget spil svarende til at gå fra sort-hvid til technicolor som oprettelsen af ​​et nyt medium på mange måder. Men der er også positioneringen og styrken i Sony selv, et forbrugerelektronikfirma med en dyb brønd af brandtillid, der er tjent gennem mange år. Og altafgørende var der det sociale skift i 90’erne, teenagere og unge voksne, der var vokset op i en generation, der svarede til konsoller med Mario, konfronterede nu med et spilmærke, der skubbede uden for de gamle grænser, indkapslede dansemusik og Designers Republic – og ikke afgørende på bekostning af selve spilene.

Vi tager det for givet i dag, at spil er for alle, men at nå dette punkt krævede et specifikt skift, og at transformation begyndte ét sted. Videospil var altid seje, men PlayStation var det punkt, hvor den bredere verden indså det.

Edge Presents Game Changers vender tilbage i morgen kl. 17 GMT / 13:00 EDT, og du kan abonner på Edge Magazine for kun $ 2,77 et nummer

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.