(Billedkredit: Future / Sony) Hvad er Edge præsenterer: Game Changers?

(Billedkredit: Fremtid)

Game Changers er præsenteret af Edge og er en ny redaktionel serie, der dykker dybere ned i vigtige øjeblikke fra konsolkrigshistorie, lige fra den oprindelige PlayStation-lancering i 1994 til Xbox’s redningsplan for dødsfald på milliarder dollars. Hver episode opsummerer branchen på det tidspunkt (Baggrunden), afspiller vigtige øjeblikke, når Edge-magasinet rapporterede dem (Momentet), leverer nutidige interviews med de involverede (The Inside Story) og overvejer begivenhedens historiske indvirkning (Hvad skete der næste? ). En ny episode af Game Changers debuterer kl. 17 GMT / 13:00 EDT hver dag i denne uge.

Sony havde trampet oppositionen med sine to første konsoller, og den tredje ville bestemt ikke være anderledes. Ville det? Problemet var, at en så tidlig succes havde skabt nye forventninger inden for virksomheden. Såsom: ikke kun ville PlayStation 3 dominere den næste generation af spilkonsoller, men Cell Processor, der driver det, bliver kernen i en række andre forbrugerelektronikprodukter.

At komme tilbage til videospilbranchen var en af ​​de store trusler fra Microsofts Xbox, at det gjorde det let for tredjepartsudviklere, hvilket var en enormt attraktiv egenskab. Når alt kommer til alt er Activision i færd med at sælge spil – det er ligeglad med, om en konsoles processor muligvis kan drive et smart hjem. Men Sonys unikke PS3-arkitektur krævede, at udviklere lærte særskilte særegenheder ved at lægge forhindringer i vejen, mens Xbox 360 og Wii gjorde spiloprettelsesprocessen relativt smertefri.

PlayStation 3 vaklede ved lanceringen. Dårligt. Selv Sonys førstepartsstudier havde kæmpet for at sammensætte brugbare lanceringstitler. Med Xbox 360 etableret, og mange udviklere, der demonstrerer en tydelig præference for Microsofts konsol, befandt Sonys konsolvirksomhed sig i en ukendt position: truet. At huske markedsføringslinjen, hvor var PlayStation’s magt nu?

Her ser vi på, hvordan Edge rapporterede om introduktionen af ​​PlayStation 3, og hvordan Sony gjorde sit vanskelige tredje album til en betydelig succes. Vi ser på sammenhængen, herunder hvad der blev sagt på det tidspunkt, og hører fra Phil Harrison, daværende leder af Sony Worldwide Studios, om hvad PS3 fik forkert – og til sidst fik ret.

Baggrunden: Hvordan forsøgte Sony at følge PS2?

(Billedkredit: Fremtid)

Hvordan følger du PlayStation 2? Heldigvis er Sonys konsolnavngivningsstrategi ligetil, så svaret skulle altid være ‘med PlayStation 3’, men ingen i 2004 kunne forudse den slags pause med fortiden, som PS3 ville repræsentere – heller ikke den slags kontinuitet. det ville legemliggøre.

Kernen i PS3 er Cell Broadband Engine, en processor, der er udviklet i fællesskab af IBM, Sony og Toshiba. I en forudskygning af multi-core processorarkitekturer i PS5 og Xbox Series X – såvel som ARMs store. LITTLE konfigurationer i kernen af ​​vores mobiltelefoner – tager en Cell en enkelt IBM PowerPC-chip (af den slags tredoblet i Xbox 360) og omgiver den med specialiserede co-processorer, der enormt fremskynder den slags matematik, der er forbundet med spil og medieafspilning.

Alliancen af ​​virksomheder bag dets design havde ambitiøse planer for Cell, der placerede den i supercomputere, servere og endda HDTV. I bredere brug blev historier om Saddam Hussein, der kombinerede 4.000 PS2’er i en rå dronecontroller, formørket senere af det amerikanske militær, der forbinder 1.760 PS3’er til at udføre billedgenkendelsesarbejde plus AI-forskning. På trods af sådanne store ordninger kunne Cell-teknologien uden for PS3 imidlertid ikke opnå den vedtagelse, som skaberne havde forudsagt, og i 2009 nåede den slutningen af ​​aktiv udvikling.

PlayStation 3 matchede en celle med Nvidias Reality Synthesizer-grafikchip og løftet om en HD-fremtid. Det var en kompleks, dyr løsning på problemet med at følge PS2. Den originale PS3-model fra 2006 føles nu stor og tung (selvom den ikke er så stor som en PS5), men på det tidspunkt føltes dens uortodokse design passende for en indgang til en ny generation af spil.

Øjeblikket: Hvad havde Edge at sige om afsløringen af ​​PS3?

(Billedkredit: Fremtid)

Edge-magasinet gik til E3 i sommeren 2005 for at se Sony lancere PlayStation 3. “Sony viser Microsoft, hvordan man starter en konsol” sagde coverlinjen, men det var Microsoft, der startede den nye generation af konsoller i 2005 med en MTV Xbox 360-special (tilsyneladende “amatørligt overproduceret”), der blev sendt før E3. “Vi er klar. Spil på,” sagde Xbox’s J Allard. Folkemængderne i LA var forventningsfulde, så Sony havde meget at bevise. Heldigvis havde det meget at vise sig.

PlayStation 3 fra 2005 var lidt anderledes end den, der blev lanceret i slutningen af ​​2006. Den mest åbenlyse variation var i farve med blå og sølvfarver den mest plettede. Så er der controlleren. Efter to generationer af DualShocks, der stort set lignede hinanden, var Sony i humør til en forandring: hvad der blev uofficielt kendt som Banana Controller bar alle de forventede PlayStation-kendetegn, men så også ud som om det måske kom tilbage, hvis du kastede det hårdt nok. Det ville ikke komme ud over prototypestadiet.

Indersiden af ​​PS3 var også anderledes. Sonys ambition var, at en konsol, der var dobbelt så kraftig som Xbox 360 (218 gigaflops mod Microsofts 115, skulle bruge den meningsløse sammenligningsmetric du jour) og kunne udsende til to HD-skærme samtidigt via to HMDI-porte. Der var en mediekortlæser, bagudkompatibilitet med PlayStation og PS2, seks USB-porte, 50 GB Blu-ray-kompatibilitet, understøttelse af syv trådløse controllere tilsluttet på samme tid og en ny HD EyeToy. Og mens Microsoft stadig brugte Apple Power Mac G5-enheder til Xbox 360, eksisterede disse maskiner faktisk i en eller anden form.

Læs også  GTA 5-skuespiller afslører, at det at handle i spillet var meget 'fysisk', sammenligner fangst med teater

Et billede af den originale sølv PS3 og en bananformet controller, taget fra E3 2005-konventionen. (Billedkredit: Fremtid)

Phil Harrison, administrerende direktør for udvikling hos Sony Computer Entertainment Europe på det tidspunkt, havde en ting, som han ønskede at gøre klart i Edge 151 (juli 2005): ”Før du spørger, er PS3-controlleren, du så på konferencen, ikke endelig. “

Med det ude af vejen var han i stand til at komme ned til begejstring for PS3: “Generationen – og jeg hader at bruge dette udtryk – vippepunkt, når du går fra hvad den nuværende generation er til den næste generation, er faktisk ikke når maskinen introduceres i detailhandlen, er det når maskinen introduceres til udviklingssamfundet. “

Så her var vi ved et vendepunkt. Med alle demoer, der kører på faktiske PS3’er (“Vi havde faktisk flere hardwareenheder bag kulisserne, fordi vi naturligvis taler om forproduktionshardware og software, og det ville faktisk være en modig mand, der kørte alt fra et sæt,” sagde Harrison), det var let at blive fejet sammen med Sonys bombast. Spider-Man 2s digitale rekreation af skuespilleren Alfred Molina var “næsten skelnes fra den virkelige ting med et hurtigt blik”. Et hurtigt blik på det samme billede i dag afslører guldfisklignende stirrende øjenkugler og en bekymrende fugtighed, mere i tråd med hvad Edge beskrev som “en uhyggelig form for hyperrealisme”, men det var mere uskyldige tider.

Mens Epics realtids Unreal Engine 3-demo indeholdt Gears Of War-stil hulks, der aldrig ville pryde PS3, bestod Sonys mest charmerende demonstration af dens nye konsoles magt af gule ænder, der faldt i et bad – den slags senere set i Super Rub A Dub. Det understregede Sonys legesyge side og kontrasterede godt mod Microsoft. “Vi er aldrig blevet drevet af, hvad en konkurrent gør. vi vil altid være i stand til at gøre vores egne ting,” sagde Harrison.

(Billedkredit: SIE Worldwide Studios)

“Edge ville fortsætte med at beskrive Resistance: Fall Of Man som” den mest troværdige PS3-lanceringstitel “, et monster-sprængnings-FPS med smarte våben viste, at det kunne tage Microsoft på i sit eget spil”

Edge fortsatte med at beskrive Resistance: Fall Of Man som “den mest troværdige PS3-lanceringstitel”, og mens dekanen for Manchester-katedralen måske er uenig, viste en monster-sprængnings-FPS med smarte våben, at det kunne tage Microsoft på i sit eget spil og havde øje med massemarkedet for PS3 på et tidspunkt, hvor PS2 stadig skiftede enheder, og PSP var ved at starte.

PlayStation 3-konsoldesignet sammenlignet med den sorte monolit i PS2 og den smalle efterfølger af Slim-efterfølgeren, inviterede også til kommentarer. “Ikke så umiddelbart modtagelig for øjet som tidligere gentagelser,” sagde Edge, hvis korrespondent måske havde holdt noget tilbage. Maskinens unikke æstetik viste sig at være splittende, men Harrison bemærkede, at konsollen for mange brugere alligevel ville være ude af syne: “Ved sin Bluetooth-forbindelse kan [PS3] være en privat enhed – den kan skjules væk: du kan endda have det i skabet, ”sagde han. Det er ikke som om det bliver overophedet, er det?

På tidspunktet for afsløringen ville vi ikke vide nøjagtigt, hvor svært PS3s unikke interne arkitektur ville gøre livet for spiludviklingssamfundet, hvilket resulterede i en tidligt opadgående kamp mod Xbox 360, men der var i det mindste sikkerhed omkring konsollens foreslåede pris for Nordamerikanske marked: $ 499 for 20GB “base” -modellen og $ 599 for 60GB-versionen. Stablet mod Xbox 360’s pris på $ 399 var Sonys lanceringspris meget svær at sluge.

Den indvendige historie

(Billedkredit: Fremtid)

“Ærligt talt tror jeg ikke, Sony var bekymret nok over Microsoft som en konkurrent. I Japan var der ingen, der bekymrede sig om den originale Xbox, og ingen var ligeglad med Xbox 360.”

Phil Harrison

Phil Harrison, leder af Sony Worldwide Studios på tidspunktet for PS3s lancering:

“Ærligt talt tror jeg ikke, Sony var bekymret nok over Microsoft som en konkurrent. På kontoret i Tokyo var det som om Microsoft ikke eksisterede, mens de i USA og Europa helt klart ville blive en kraftig konkurrent. Men i Japan bekymrede ingen sig om den originale Xbox, og ingen brydde sig også om Xbox 360. Og så var der en let forvrænget opfattelse af, hvor vigtig og energisk en konkurrent Xbox ville være.

“Da vi så Wii, tænkte jeg ikke på det som en spilkonsol, jeg tænkte på det som en anden oplevelse for familien i hjemmet. Stadig utroligt kraftfuld, ikke teknisk stærk, men kraftig fra en markedssynspunkt. Og jeg troede, at Nintendo gjorde det virkelig klogt at næsten henvende sig til et helt andet marked end PlayStation og Xbox. Og jeg tror Nintendo gjorde nøjagtigt det rigtige, og al ære til Nintendo for den succes, den havde.

“Jeg er ikke sikker på, at [Sixaxis og senere Playstation Move] var et svar [til Wii] så meget som at erkende, at udviklere ville ønske det som en del af design- og kreative værktøjskiste – at være i stand til at have bevægelseskontrol. Det var en relativt billig tilføjelse til PS3-controlleren, men den ville være der i generationens varighed for enhver udvikler, der havde brug for den, for at få adgang til den. Så det var måske lidt af en forsikringspolice mod fremtiden.

Læs også  Assassin's Creed Valhalla Leofrith: Skal du skåne eller dræbe ham i Heavy is the Head?

“[Pointen] om succesen med PlayStation 2 er god. Du ved, den generation fortsatte stort set et år længere og til et højere prispunkt end nogen af ​​os forventede.

(Billedkredit: Fremtid)

“Kaz Hirai havde det uheldige job at annoncere [PS3s] prispunkt [$ 499 / $ 599] på E3, og jeg tror, ​​at den kollektive gisp fra publikum næsten kastede ham væk fra scenen.”

Phil Harrison

“Kaz Hirai havde det uheldige job at annoncere [PS3s] prispunkt [$ 499 / $ 599] på E3, og jeg tror, ​​at den kollektive gisp fra publikum næsten styrede ham fra scenen. Det var en hidtil uset pris, men det afspejlede, tror jeg, to vigtige ting. Den ene var de ekstraordinære omkostninger ved at bygge maskinen – den havde brug for en højere pris. Og også på det tidspunkt, selvom dette blev ændret, var der nogle komponenter, især relateret til Blu-ray-afspilleren, som var så vanskelige at gøre og så knappe, at hvis vi havde prissat det mere aggressivt, kunne vi ikke holde trit med efterspørgslen.

“[Med hensyn til tidlige PS3 ‘demoer’], når du lancerer en ny konsol, prøver du at begejstre verden med fremtiden for, hvad indholdet og spillene skal handle om på den pågældende platform. Og mens det er sandt at Killzone og MotorStorm var præ-gengivet videoer, de var alle færdige med målspecifikationen. En af mine kolleger fejlagtigt talte og sagde, at de alle var i realtid, og når disse videoer blev vist, var det ikke tilfældet. Men når de spil, der faktisk er frigivet, hvis du sammenligner spillene med den optagelse, er de ret tætte.

“Jeg tror, ​​fra et teknisk synspunkt i Japan, var der måske et element i troen på, at succesen med PS1 og PS2 gjorde det muligt for Sony at gå og opfinde et helt nyt databehandlingsparadigme. Og det var bag dannelsen af ​​en organisation kaldet STI, som var et joint venture mellem Sony, Toshiba og IBM. Og de designede og byggede Cell-processoren med en vision om, at den skulle bruges i en bred vifte af computer- og server- og professionelle og hjemmepersonlige produkter. pannet ud som beregnet, men der blev samlet en masse penge og energi og ressourcer. Der var et stort team, der blev bygget – overvejende i Austin, Texas, men også nogle i Californien – for virkelig at bygge denne idé om Cell-processoren ud, ideelt set som en konkurrent til Intels dominans på processormarkedet på det tidspunkt. Men det gik ikke ud som planlagt, og jeg tror, ​​at det måske tog folks øjne fra bolden.

“Vi gjorde det bestemt meget vanskeligt for de fleste udviklere og udgivere at få mest muligt ud af maskinen på det tidspunkt. På dette tidspunkt kører jeg Worldwide Studios, så jeg er næsten udelukkende fokuseret internt på at opbygge spil og teknologi med vores egne studios og erhvervelse af studios og startstudier, så jeg var mindre involveret i support eksternt af udviklere og udgivere på det tidspunkt, men vi erkendte, at der var en uoverensstemmelse mellem de værktøjer og teknologi, som vi byggede for os selv, og den slags teknologi, udviklere havde lige ved hånden eksternt.

(Billedkredit: SIE Worldwide Studios)

“Jeg tror, ​​at det, holdet gjorde med PlayStation Home, var grundlæggende for mange ting, som vi ser i spil i dag, hvor samfund og udtryk og kommunikation er pakket rundt om spiloplevelsen.”

Phil Harrison

“Så vi stillede faktisk nogle af de vigtigste tekniske fremskridt til rådighed, som vi internt havde opfundet for at hjælpe med at understøtte tredjepartsstudier, og det hjalp. Men det kom ikke omkring det faktum, at Cellearkitekturen var for kompleks, og at værktøjskæden var bare ikke sofistikeret nok til at overvinde det faktum, at det var meget unikt. Jeg tror, ​​det var en af ​​de ting, der blev korrigeret for udviklingen af ​​PlayStation 4, som skulle få stemmen til udvikleren til at have en meget stærkere og mere fremtrædende sæde ved bordet, da den nye maskine blev arkitekteret.

“[At vende PS3 rundt] var en kombination af eksklusivt indhold og at få leveret produktion og udfordringer i forsyningskæden løst på selve maskinen for at producere en slanket version til en meget billigere pris. Det involverede også de investeringer, vi havde foretaget meget tidligere i World Wide Studios begyndte at bære frugt. Og selvom jeg ikke havde noget at gøre med det – jeg observerede det på afstand – fik Sony også ordnet sig, når det kom til online, og blev mere troværdige inden for området online teknologier og tjenester omkring PlayStation Network, og de begyndte virkelig at indhente Microsoft i den henseende.

“Et af de store privilegier ved at arbejde i en førstepartsrolle er, at du kan skabe ting, der ikke nødvendigvis har mening økonomisk eller forretningsmæssigt, men som gode fyrtårne ​​og fyrtårne ​​for fremtiden. Og jeg tror, ​​at det, teamet gjorde med PlayStation Home, var grundlæggende for mange ting, som vi ser i spil i dag, hvor samfund og udtryk og kommunikation er pakket rundt om spiloplevelsen. Jeg har to sønner og ser dem spille Fortnite, for eksempel Jeg kan se, hvordan nogle af tingene i det – brugergenereret indhold, selvoprettelse – er temaer og ideer, som vi drillende ud. Jeg siger ikke, at hjemmet var Fortnite, jeg fremsætter ikke denne erklæring, men der er punkter hvor du kan tegne en linje fra det arbejde, der blev udført i Home, og du derefter kan se det dukke op i andre spil i løbet af de sidste fem eller ti år.

Læs også  Fall Guys udfordrer mærker til at yde den største velgørenhedsdonation i bytte for en brugerdefineret hud

“Jeg synes det er spændende. Det er altid rart at kunne se tilbage på banebrydende arbejde, hvad enten det er noget som EyeToy eller SingStar, der skabte eksterne grænseflader til spil, eller om det er høje produktionsværdier og ting som Uncharted, eller om det er Hjem. Men jeg er ikke uenig i, at [Hjem] sandsynligvis var lidt for tidligt. Og jeg tror heller ikke, at det blev fulgt fuldt ud. Jeg tror desværre, da jeg gik, mistede det lidt luftafdækning en smule. “

Hvad skete der så?

(Billedkredit: Fremtid)

Den første PlayStation hævede konsolkrigene med et slag, der fejede Nintendo og Sega’s gamle vagt og udvidede publikum til videospil. PlayStation 2 tog det til et hidtil uset niveau af succes og er den dag i dag den bedst sælgende konsol i historien. Men Sony havde ikke alt på sin egen måde: PSP blev lanceret i 2004, og selvom det af de fleste målinger var en succes, ville det i sidste ende blive solgt næsten to-til-en af ​​Nintendos DS-linje.

Ikke desto mindre var Sony den ubestridte konge af markedet for hjemmekonsoller. Dette kan have avlet lidt overtillid inden for visse dele af virksomheden, men Playstation 3-historien handler ikke kun om de beslutninger, som Sony har taget heller. Det stod over for to virkelig store konkurrerende produkter, hvoraf den ene sprang det traditionelle næste generations paradigme om ‘større, bedre, hurtigere’ ud af vinduet.

Xbox 360 slog PlayStation 3 på markedet med næsten et år, blev den første HD-konsol i processen og lancerede med en glat, revideret version af Xbox Live. Nintendo havde fokuseret sig på nye slags spiloplevelser og snarere end at konkurrere direkte mod Sony og Microsoft, var det med til at fremme Revolution. Wii ville starte inden for få uger efter PlayStation 3, og dets øjeblikkelige og løbende succes demonstrerede forbrugernes lyst til noget virkelig andet.

Det er let nok at kritisere Sonys tilgang i den indledende periode. Lanceringen PS3 var for dyrt og overkonstrueret, og det var svært at skubbe til sin dedikerede Cell-arkitektur på et tidspunkt, hvor hver tredjepartsudvikler i verden ønskede at arbejde på tværs af platforme så effektivt som muligt. Activision-chef Bobby Kotick gik så langt som at antyde, at hans firma måske stoppede med at støtte platformen. I de tidlige år var Sony i den vanskelige position at skulle forsvare tredjeparts titler, der kørte med 30 fps på PS3, men 60 fps på Xbox 360. En vis del af spilpublikummet har altid været besat af tekniske sammenligninger, men den umættelige moderne tørst efter pixel for pixel tårer har sin oprindelse her – ikke mindst fordi der var nogle uhyggelige sammenligninger, der skulle laves.

(Billedkredit: SIE Worldwide Studios)

“Sony lagde lugene ned og fordoblede konsollens eksklusive, mens de forbedrede aspekter som PlayStation Network og PS3-udviklingsmiljøet”

Som svar lagde Sony ned lugene og fordoblede konsollens eksklusive, mens de forbedrede aspekter som PlayStation Network og PS3-udviklingsmiljøet. I året op til lanceringen var selv Sonys interne hold i gang med at finde ud af konsolens unikke arkitektur, mens de også udviklede spil, og support til tredjepartsstudier var begrænset. At komme over denne oprindelige pukkel tog lang tid, men det følte, at PS3 var vendt et hjørne, da introduktionen af ​​den såkaldte Slim-model af konsollen i 2009.

Den billigere og mere attraktive hardware hjalp enormt, men hvad der gjorde forskellen var, at PlayStation selv fyrede på alle cylindre på dette tidspunkt. PS3-lanceringsopstillingen er uden tvivl den svageste i PlayStation-historien, og Xbox 360 udnyttede fuldt ud at være først på markedet, men over tid producerede Sonys førstepartsstudier kvalitet eksklusiv efter eksklusiv kvalitet samt ægte visionære titler som LittleBigPlanet sammen med det forud for sin tid online miljø PlayStation Home. Sony-ledere som Harrison var altid interesserede i greenlight-investeringer i uprøvede områder og forstærkede en langvarig filosofi, der senere ville føre til introduktionen af ​​PlayStation VR og i dag PS5s DualSense-controller.

Ved generationens afslutning havde PlayStation 3 – næsten omkring – outsold Xbox 360. De tynde margener betyder, at det stadig tæller som noget af en sejr for Microsoft, som var blevet en konkurrent af samme størrelse lige ved anden prøvetid. I mellemtiden overgav Nintendo begge dele og ville fortsætte i sin egen retning. Men PlayStation 3 var blevet reddet – og meget vigtigt var der blevet draget mange vigtige lektioner i processen.

Edge Presents Game Changers vender tilbage i morgen kl. 17 GMT / 13:00 EDT, og du kan abonner på Edge Magazine for kun $ 2,77 et nummer.