(Billedkredit: Fremtid) Hvad er Edge præsenterer: Game Changers?

(Billedkredit: Fremtid)

Game Changers er præsenteret af Edge-magasinet og er en ny redaktionel serie, der dykker dybere ned i afgørende øjeblikke fra konsolkrigshistorie, fra den oprindelige PlayStation-lancering i 1994 til Xbox’s redningsplan for dødsfald med en milliard dollar. Hver episode opsummerer branchen på det tidspunkt (Baggrunden), afspiller vigtige øjeblikke, når Edge-magasinet rapporterede dem (The Moment), leverer nutidige interviews med de involverede (The Inside Story) og overvejer begivenhedens historiske indvirkning (Hvad skete der næste? ). En ny episode af Game Changers debuterer kl. 17 GMT / 13:00 EDT hver dag i denne uge.

For et par uger siden fejrede den ærværdige Sega sit 60-års jubilæum. Men det kunne alle have været over to årtier siden.

Segas tidlige ekspertise var i den nye japanske arkadescene, og det blev til sidst en af ​​sektorens mest bankable hitfabrikker. I begyndelsen af ​​80’erne kom denne arv til at understøtte virksomhedens tilt på hjemmekonsolemarkedet, men dets første strejf var en læringsoplevelse: SG-1000, en anstændig maskine, havde uheld til at lancere nøjagtigt samme dag 15. juli 1983 som Nintendos Famicom.

Således begyndte den klassiske frem og tilbage mellem Sega og Nintendo, der dominerede hver legeplads i 80’erne og 90’erne. Men for denne historie springer vi frem til det mest eksistentielle øjeblik i Segas historie: dets forsøg på at overleve mod den juggernaut, der var PlayStation.

Sega Saturn var efter en rimelig start i Japan blevet fejet til side. Segas sidste chance var Dreamcast, en visionær ny tilgang til konsoldesign, allieret med sin egen traditionelle førstepartsstyrke. Sega Of America og Sega Japan er i hinandens hals.

Ind i denne malstrøm træder Peter Moore, der kort efter tiltrædelse af Sega Of America bliver datterselskabs nye præsident og ansvarlig for uden tvivl konsolens vigtigste marked. Dette ville være at gøre eller dø.

Edge rapporterede Dreamcasts lancering, da det skete. Vi vil genopleve, hvordan denne sidste store løftning så ud på det tidspunkt, inden vi nåede Peter Moore for at se tilbage på en af ​​branchens mest glædeligt huskede maskiner – og hvordan Sega, selvom blodet og bøjet, overlevede Dreamcasts død og reddede sig selv.

Baggrunden: Hvordan Sega forsøgte at rette op på uret i deres Saturn-konsol og løb hovedet ind i PlayStation 2

Sonic Adventure på Dreamcast var den berømte pindsvin første 3D-spil (Billedkredit: Sega)

Før Dreamcast, Segas spilkonsol fra 1999, kom Saturn. Dreamcasts forgænger er vigtig for denne historie, fordi det var den tidligere konsoles fejl, der informerede om designen af ​​sidstnævnte – og det var den konsol, der skubbede Sega over kanten til helt at afslutte forbrugerhardware.

Mens nogle af dets spil forbliver æret i dag, betragtes Saturn i sidste ende som en konsolfejl. “Jeg troede, at Saturn var en fejl for hardware. Spillene var åbenlyst fantastiske, men hardwaren var bare ikke der,” sagde Sega Of America’s præsident Bernie Stolar i 2009. Lanceret på de vestlige markeder i 1995, direkte imod den originale PlayStation, blev Saturn-hardware drevet af en dual-CPU-tilgang med otte separate behandlingsenheder. Sammenlignet med Sonys maskine var det et programmeringsmareridt, når det kom til 3D-grafik, hvilket gjorde det til en upopulær mulighed inden for udviklingssamfundet. Selvom Sega producerede et udvalg af højt profilerede Saturn arkadekonverteringer, inklusive den fremragende Virtua Fighter, leverede det ikke et Sonic-spil indtil slutningen af ​​1996 – og selv da var det den middelmådige Sonic 3D Blast (AKA Sonic 3D: Flickies ‘Island). Uden for Japan afbrød Sega konsollen i 1998.

Fast besluttet på ikke at begå den samme fejltagelse, og de samme økonomiske tab to gange, blev Dreamcast designet med mere konventionel hardwarearkitektur, jo mere velkendt miljø, der sikrer en jævn anvendelse i udviklingssamfundet. Afgørende for, at konsollen var udstyret med et modem, der gav millioner af spillere deres første oplevelse af online spil. Dette var en fremadskuende maskine, en verden bortset fra sin forgænger, der fortjente en lys fremtid.

Desværre havde fremtiden en anden plan i vente, drevet af en styrke, som ingen inden for videospilindustrien kunne ignorere: PlayStation 2. Rygter og markedsføringshype centreret om kraften i Sonys næste konsol i hele 1999 betød, at Segas maskine syntes forældet før det overhovedet var lanceret uden for Japan. Et mål på fem millioner Dreamcast-salg i 2001 blev sat – og gik glip af. Presset fra konkurrenterne plus en ændring af ledelsen hos Sega førte til konsolens pensionering i 2001 sammen med Segas meddelelse om, at det ville forlade hardwaremarkedet og i stedet koncentrere sig om at lave spil til levering på tværs af alle formater.

The Moment: Hvordan rapporterede Edge-magasinet Segas udgang fra hardwaremarkedet i 2001?

(Billedkredit: Fremtid)

Nyheden om, at Sega holdt op med hardwareforretningen, fangede forsiden af ​​Edge 95, dateret marts 2001. Det gjorde den førende nyhedshistorie inde i magasinet snarere end en komplet funktion, hvilket tyder på, at nyheden brød tættere på udskrivningsfristen end holdet måske var komfortabel med.

”I en kort erklæring annoncerer Sega, at det er at ophøre med Dreamcast-produktionen, men at det er forpligtet til at støtte platformen i hele 2001 og frigive en liste over titler, der aktuelt er i produktion.” Det mangler dramaet i emnets omslag, der zoomet ind på Sonics ansigt og erklærede “Dreamcast: Færdig. Sega: Unstoppable “(et vidende blik til Edge 60’s” Sega Is Dead, Long Live Dreamcast “cover, tilbage i juni 1998).

Nogle af de bedste analyser af Sega-situationen kom fra Edge-interviewede Martin de Ronde fra Lost Boys Games. ”Ingen grund til at sørge over branchens tab af Sega,” sagde han. ”Da konsekvensen af ​​alt dette er, at økonomiske ineffektiviteter dræbes, og vi har de bedste dele af Sega (dets mange softwareafdelinger), som klart ikke kan holdes ansvarlige for Dreamcasts dårlige præstationer.

Læs også  Assassin's Creed skaberen annoncerer ny PlayStation eksklusiv

Shenmue er en af ​​Dreamcasts mest roste serier og modtager endelig en tredje rate i 2019 (billedkredit: Sega)

“Sony, Nintendo og muligvis Microsoft vil nu se deres softwareopstilling blive styrket af Sega-franchise af høj kvalitet”

Martin De Ronde, 2001

Nogle af de bedste spiludviklere i verden kan nu målrette mod en installeret brugerbase, der vil være fire eller fem gange størrelsen på deres tidligere publikum, hvilket grundlæggende betyder, at det er en win-win-situation for næsten alle involverede. Sony, Nintendo og muligvis Microsoft vil nu se deres softwareopstilling blive styrket af Sega-franchise af høj kvalitet – og forhåbentlig maracas. ” Mens Samba De Amigo så en Wii-port i 2008, er musikgenre af plastikinstrument ligesom Dreamcast nu desværre bag os.

Det næste nummer (Edge 96, april 2001) slog Crazy Taxi 2 på forsiden og erklærede “Dreamcast rides igen”. Du er nødt til at synes ked af spillets producent, Kenji Kanno: hans seneste spil er 60% færdigt, og Sega meddeler, at det holder op med hardwareforretningen. Ikke underligt, at han var i en dyster stemning og fortalte Edge, at han ikke forstod succesen med det første spil i serien – det tredje bedst sælgende Dreamcast-spil i USA. ”Jeg er selvfølgelig meget glad,” sagde han, “men nogle gange får jeg en fornemmelse af, at det ikke er sandt, og at det måske kun er resultatet af for meget hype”. Mens det første spil var en arkadekonvertering, blev efterfølgeren bygget til et konsolpublikum og scorede et solidt 8/10 tre udgaver senere. Det fortæller dog, at der uden for Crazy Taxi kun er et Dreamcast-spil i hele udgaven, en forhåndsvisning af Headhunter.

Segas tilstedeværelse er begrænset til arkaden og også dens kommende angreb på PlayStation 2. Edge spekulerede på, at frygt for Sega måske skubber udviklere mod Xbox, selvom vi ikke er sikre på, hvor Shenmue IIs udseende på både Microsofts konsol og Dreamcast helt efterlader denne teori. Mens de fleste Dreamcast-spiludgivelser var tørret op i midten af ​​2001 – den sidste nordamerikanske og europæiske udgivelse var Virtua Tennis 2 i november samme år – fortsatte de i Japan indtil 2007 med Milestones rullende skydespil Karous, der underskrev en konsol, der muligvis havde haft en kort liv, men levede længe i hukommelsen.

The Inside Story: Peter Moore, præsident for Sega Of America under Dreamcast-lanceringen

(Billedkredit: EA)

”Vores indhold var stadig meget japansk. Du ved, alt involverede samurai-sværd eller ninjaer eller fisk eller fantasi. Ja, ja, vi så bestemt det komme. ”

Peter Moore

Peter Moore, præsident for Sega Of America under Dreamcast-lanceringen:

”Jeg vidste ikke meget om andre videospil end at jeg havde købt min søn en Saturn, og det virkede som de værste $ 500, jeg nogensinde havde brugt, fordi det var ret tydeligt for mig, at de kort efter havde stoppet med at støtte platformen.

”Jeg brugte meget tid på at tale med Bernie Stolar, der var præsident for Sega Of America, først og fremmest at absorbere det, industrien handlede om, og for det andet, hvad vi havde brug for at erobre i Sega med hensyn til arv fra Saturn på det tidspunkt, og så for det tredje hvordan vi skulle gøre os klar til det, der var bestemt til at være lanceringen af ​​Sega Dreamcast: 9/9/99. Desværre varede det ikke for længe, ​​før Bernie forlod virksomheden, så inden for fem måneder er jeg præsident for Sega Of America.

“Fra Sega POV, jo mere jeg dykkede ind i mærket, forstod jeg, hvordan det havde adskilt sig fra Nintendo i midten og begyndelsen af ​​90’erne: slags ærbødig, anti-Nintendo, hvis du vil, og forsøger at tage spil en lidt mere til et ældre publikum, væk fra det sjove element til en lille smule kant. Og vores markedsføring skulle afspejle det – vi havde brug for at differentiere os.

“Uærbødigheden – den slags Sega ‘bark’, der var velkendt, var lidt efterladt ved vejkanten i et par år, så vi bragte det tilbage. Vi vidste, at vi havde et spring på omkring seks måneder på PlayStation 2 og gik efter det, så vi kunne (a) udnytte den tidsfordel, vi havde, og (b) forsøge at få en slags installeret base, der ville give os en virkelig god platform for succes fremadrettet.

Segas Dreamcast-konsol blev hyldet for sit stilfulde udseende og innovative controller (Billedkredit: Future)

“PlayStation gjorde et fremragende stykke arbejde med FUD-ing Sega og Dreamcast: Frygt, usikkerhed og tvivl.”

Peter Moore

”Jeg synes bestemt, vi lancerede det glimrende i USA – vi vidste, at vi ville komme til den start, vi havde brug for. Vi havde solgt hver enhed – vi havde ikke mange enheder, hvilket er typisk for en hardwarelancering – men vi solgte hver eneste enhed, og faktisk klagede detailhandlerne efter mere og var ikke glade, da de ikke fik deres hardware.

”Vi tjente $ 99 mio. [I indtægter] i løbet af det døgn og erklærede os selv som den største underholdningslancering i historien, som det var på det tidspunkt [griner]. Og hardwaren blev utroligt godt modtaget. Jeg vil stadig hævde, at det havde den bedste indholdsopstilling i historien med hensyn til ny IP – jeg syntes, det var en utrolig line-up, og det gjorde spillerne også. Det gør de stadig. Og vi var allerede udsolgt for hardware, så vi fragtede grundlæggende konsollen i [for at få dem hurtigere], hvilket betød, at den ikke var billig, og det hjalp ikke med at tjene penge på hardwaren.

Læs også  Fortnite PC-filstørrelse falder med mere end 60 GB

”Set i bakspejlet kan du sandsynligvis sige [tredjepartsudviklere] var lidt tilbageholdende med at smide flerårige udviklingsinvesteringer i Dreamcast. Jeg havde tænkt mig at placere det med succes fra mine venner hos Sony som en overgangsplatform, og hvad både SCEA og SCEE var i stand til at sige: ‘Ja, du køber måske en Dreamcast, men det øjeblik PS2 kommer ud ved du du vil flytte til det ‘. PlayStation gjorde et glimrende stykke arbejde med FUD-ing Sega og Dreamcast: Frygt, Usikkerhed og Tvivl. Spilleren elskede det og elsker stadig hans eller hendes Dreamcast, men placeringen af ​​PS2 – ting som Emotion Engine – de gjorde, hvad Sony gør rigtig godt: de kørte hårdt, og de har gjort det med næsten enhver iteration af PlayStation siden.

”De formåede at placere den følelse af usikkerhed i spillerens øjne. Vi havde allerede haft en hård tid i Japan, og Europa begyndte virkelig at vride lidt, men [i Nordamerika] følte vi, at vi kunne være frelsen, og i en periode var vi!

De 25 bedste Dreamcast-spil

(Billedkredit: Sega)

GamesRadar tager et dybere kig på de 25 bedste Dreamcast-spil inklusive Space Channel 5, Crazy Taxi og Soulcalibur, hvoraf mange gik for at etablere sig som nøgleserier på rivaliserende konsoller.

”Da vi var på vej ind i juletiden 2000, som viste sig at være afgørende, fløj vi fra San Fran til Tokyo hver anden uge, og det var brutalt. Vi havde tal og mål, som vi havde brug for at sælge for at komme ud af julen, og følte at OK, vi kan fortsætte med at drive denne forretning fremad.

”[Konsolbranchen] er en tabsgivende forretning i de tidlige år, men hvis du kan se lys i slutningen af ​​tunnelen – at din installerede base vokser – kan du se en køreplan på et, to og tre år for indhold, der kommer ind fra både første- og tredjepart. Du kunne også se med Dreamcast, at vi forsøgte måske at ændre spilets ansigt, hvis du vil, for at gøre det mere online, mere samarbejdsvilligt, mere samarbejdsvilligt – at få drenge ud af deres soveværelser, så denne ting føles som om det var en ægte underholdningsmedium snarere end noget, som din 13-årige søn spiller, sad på kanten af ​​sin seng på et skør tv. Og for virkelig at integrere det var det vores mål: at mainstreame spil.

”Det er nu for 20 år siden, at [tidligere Sega marketingchef] Charlie [Bellfield] og jeg gik over [til Sega Of Japan], det var da jeg ganske vidste, at det hele var overstået, og havde det, som jeg besluttede, var et manifest, som var at se på forskellige indholdsniveauer og forskellige typer indhold. [Bekymringerne blev] tydeligt åbenlyse, da du kiggede på den japanske udviklingsstil på det tidspunkt, som var: ‘Lad udviklerne finde ud af, hvad de vil lave – så vil de lade dig, datterselskaberne vide’. Måske på prototypestadiet, men nogle gange, selv når spillet gik i alfa, først da ville du finde ud af, hvad dine dev-hold gjorde. Sega havde ni udviklingsteams, der arbejdede på projekter på denne måde, og i den moderne verden sker det ikke.

”En af de ting, som Sega havde gjort med succes, var at åbne op gennem onlinespil en bredere demografisk, en mere moden demografisk, og det var meget tydeligt for mig, da grafisk troskab forbedrede sig, at du nu var i stand til at oprette mere filmlignende indhold. Og da GTA-fænomenet begyndte at sparke, var det klart på trods af den indledende kontrovers, at det var sådan, branchen gik. Men vores indhold [hos Sega] var stadig meget japansk. Du ved, alt involverede samurai-sværd eller ninjaer eller fisk eller fantasi. Ja, vi så det bestemt komme.

”[Havde Sega fortsat] Jeg mener, de ville bare have mistet flere penge. Momentummet, at PlayStation 2 havde udviklet sig i marts 2000 og fremefter, var gigantisk. Udviklere [hos Sega] sagde: ‘Vi bliver nødt til at fortsætte, vi bliver nødt til at fortsætte’, men du skal forstå, at du på det tidspunkt bare ikke tjener nogen penge. Og jo mere du sælger direkte, jo flere penge taber du. Du rammer ikke en installeret base, der giver dig en vedhæftningshastighed, der skaber denne slags dydige cyklus. Det skete bare ikke.

Billede 1 af 4

(Billedkredit: Creative Commons) Billede 2 af 4

(Billedkredit: creative commons) Billede 3 af 4

(Billedkredit: Creative Commons) Billede 4 af 4

(Billedkredit: Creative Commons)

“Og så. ja, det var Sega Japan, der trak stikket. Der er denne konsekvente 20-årige myte om, at jeg dræbte Dreamcast. Det skete bare aldrig – vi var et amerikansk datterselskab. Men alle kender dit ansigt! Der er ingen mere end mig, der ønsker, at vi kunne have slået vores tal i den juleperiode i 2000 og rullet lige ud derfra med vinden bag ryggen. Men vi kunne ikke, og det gjorde vi ikke. ”

Læs også  Åh, baby: Doom kan nu spilles på en graviditetstest

”Der var en række små, men kumulative faktorer, der viste, at ikke kun maskinen og spillene var gode for deres tid, [men] de tilfredsstillede spillernes krav til mange spillere. Bare det alene var meget spændende at se: folk elskede at lege med produktet. Det, vi også så, var den måde, hvorpå vores markedsføring kom sammen og virkelig løftede hele branchen fra at være overvejende en legetøjskategori, typisk nydt af den stereotype 12-årige spiller i deres ekstra soveværelse. Det flyttede spil fra reservelokalet til stuen.

”Den ene ting, PlayStation vil altid blive krediteret med, korrekt, er udjævning af hele branchen fra et demografisk synspunkt og at flytte den fra at være en legetøjsvirksomhed til en fuld underholdningskategori. Og det anerkender jeg ikke kun til maskinen og indholdet, men også den måde, vi fortalte historien på for verden. Det var det, der startede en ny generation. ”

Hvad skete der så?

(Billedkredit: Sega)

Lidt over et og et halvt år efter at Sega havde brændt tilbage i konsolkrigene, idet han satte salgsrekorder og begyndte udrulningen af ​​en af ​​de mest strålende first-party softwarelinjer i konsolhistorien, var drømmen forbi. I slutningen af ​​januar 2001 traf Sega Of Japan beslutningen og meddelte, at den ville stoppe produktionen af ​​sin endelige konsol, idet enhederne rullede ud af produktionslinjen i marts for at være den sidste.

Dreamcast ville endnu se en håndfuld store softwareudgivelser, såsom Yuji Nakas fantastiske Phantasy Star Online og Yu Suzukis Shenmue II. Passende nok var der også det eneste Japan, Segagaga, et surrealistisk kærlighedsbrev til virksomhedens historie, der også fungerede som en langfinger til Sony (og hvilke ledere besluttede ikke at promovere for stærkt).

På dette tidspunkt træffer en af ​​de vigtigste figurer i Segas historie en beslutning. Isao Okawa havde været formand for Sega siden 1984, da hans firma CSK Holdings støttede en overtagelse af virksomheden (sammen med medstifter David Rosen). I marts 2000 var Okawa blevet Sega’s præsident. Okawa gjorde sin formue inden for IT, men elskede Sega: han bankede næsten enkeltvis Dreamcasts udvikling og så, hvordan det gik.

Okawa havde fremsynet til at alliere Sega med Microsoft i de vanskelige år, der kommer, i det omfang han har holdt samtaler om en overtagelse med Bill Gates. I begyndelsen af ​​2001, da Sega endelig trækker sig tilbage fra hardware og forbereder sig på overgangen, er Okawa dårligt helbred. På dette tidspunkt tilgiver han over 500 millioner dollars i gæld, som Sega skylder ham, samt at overføre sine beholdninger på $ 695 millioner i Sega og CSK til Sega Corporation.

Der er en anden tidslinje, hvor slutningen af ​​Dreamcast også er slutningen af ​​Sega. Okawa døde den 16. marts 2001, og hans sidste gave til det firma, han elskede – og alle dets fans – var en sidste, sidste chance.

Xbox erhvervede aldrig Sega, men der var en hurtig annoncering af 11 Sega-spil til Microsofts daværende frigivne konsol (Dreamcast konkurrerede aldrig officielt direkte med hverken Xbox eller GameCube). I løbet af disse tidlige år, som tredjepartsudgiver, udnyttede Sega det meste af det, det havde med Dreamcast-titler som Jet Set Radio Future i udvikling, der flyttede til andre platforme, mens ældre Dreamcast-spil blev overført til andre platforme og fandt entusiastisk taknemmelige målgrupper.

(Billedkredit: Sega)

Det kan have været relativt lette penge, men Sega har også gjort det hårde arbejde ved at se på strålende spil, der ikke havde fungeret kommercielt og på en eller anden måde konverteret dem til lige så strålende spil, der gjorde. Shenmue var aldrig tæt på at inddrive sine udviklingsomkostninger, mens Yakuza-serien blev enormt populær og nu er en af ​​virksomhedens største franchiser. Det blev udvidet til strategispil, erhvervede Creative Assembly i 2005 og Sports Interactive i 2006 og for nylig tilføjede Atlus og Relic.

Dette sidste årti har vist et selskab mere komfortabel med sin historie. Måske i begyndelsen af ​​2000’erne føltes det for rå til fuldt ud at udnytte Sega-nostalgi ud over den ulige kompilationsdisk, men nu er der alt fra Mega Drive Mini til Streets Of Rage 4. Det er en sidenote, men det er værd at bemærke, at Sonic Mania, en af ​​de bedste Sonic spil i 20 år, begyndte som et fanprojekt, før de modtog den officielle imprimatur, og anerkendte den interne kultur, der kræves for at dette skal ske.

For tyve år siden var Sega en konkurrent til Nintendo og Sony i konsolløb. Nu er det en veletableret tredjepartsudvikler, der konsekvent leverer fantastiske spil på tværs af alle platforme.

Sega byggede et mærke til at sælge konsoller, og i nogle henseender lever den holdning videre. Du ser det mest åbenlyst i Yakuza, serien ser det stadig ud til at tillade at gå hvor som helst. At være aggressiv og ærbødig, mens man også spiller godt med branchen generelt, er dog umulig.

Sega er nu en tredjepartsgigant, det laver gode spil, og det var exitstrategien: det fungerede. Men der er ingen tvivl om, hvorvidt Sega i disse dage gør hvad andre ikke gør.

Edge Presents Game Changers vender tilbage i morgen kl. 17 GMT / 13:00 EDT, og du kan abonner på Edge Magazine for kun $ 2,77 et nummer