“Dying Light 2 er det første spil af sin type” – Techland afslører sine planer for fremtiden for åbent spil

En dag vil vi se tilbage på det sidste årti og indse, at de største trick-udviklere trukket denne generation var i overbevisende spillere, at de havde et agentur over de virtuelle verdener, de beboer.

Vores fascination med selv den mest rudimentære inklusion af valg og konsekvensmålinger giver fuldstændig mening; Vi føler os bemyndiget, når vi føler, som om vi er i kontrol, enten det er i retning af en forgreningsfortælling eller de tegn, der befolker dem. Men sandheden er, at mange af de valg, vi laver i så mange videospil, er binære. Vælg mellem en tyndt sløret Option A og Option B for straks at modtage en belønning eller et svar. Grundlæggende moralske systemer giver os mulighed for at overveje begrebet ret mod forkert i en arena, der er fri for nogen reel konsekvens. Systemer bøjer omkring farvekodede skydere, der kun har den mest tangentielle indvirkning på retningen af ​​en historie eller den måde, hvorpå et spil spilles. Der skal være en anden måde, ikke? Techland mener, at der er, og det sætter det på fuld skærm i Dying Light 2.

På radaren

Hold dig ajour med alle vores eksklusive Dying Light 2 artikler i On The Radar: Dying Light 2 dækhub, opdateret dagligt.

Hvis du lytter til Dying Light 2s producent Kornel Jaskula fortælle det, har studiet et helvede af en tonehøjde for fremtiden for åbent sandkasse design. “Vi tror, ​​at Dying Light 2 er det første spil af sin type. Det vil være et spil, hvor dine valg vil have reelle konsekvenser, fra hvordan verden ser ud, hvordan spillet spiller, til de hændelser, der opstår i hele historien. Dette er et open-world spil hvor du skal behandle fortællingen som en gameplay mekaniker. “

Så vidt hensigtserklæringerne gik, viste denne en interesse for mig. Studiet forsøger at opbygge en spilverden, der for evigt skifter underfod. Techland har sat op for at “skabe en kompleks matrix” af valg, der konstant feeds tilbage ud i alle aspekter af spillet. Dette er en oplevelse, hvor du vil føle vægten af ​​hver eneste af dine beslutninger, hver af dem afspejles i fortælling, spil og visuelt design. “Alt kan forandre sig,” fortæller Jaskula. “Verdens tilstand er altid resultatet af de beslutninger, du laver. De valg du laver giver dig mulighed for at lave din egen version af denne by. “

Gør en drøm til virkelighed

For at gøre denne drøm til virkelighed har Techland hældt ressourcer til at konstruere ny proprietær teknologi, en nødvendig udgift (og hovedpine) til at konstruere noget så ambitiøst som Dying Light 2. “Man kunne sige, at det har været ret udfordringen,” griner Jaskula. “Alt dette har tvunget os til at ændre teknologien bag vores spil. Vi har skabt en helt ny motor – C-Engine – for at understøtte fokus på valg og konsekvens, der løber gennem historien og gameplayet. “

“Vi skabte en helt ny motor til at understøtte fokuset på valg og konsekvens, der løber gennem historien og gameplayet.”

Kornel Jaskula, Producent

Men alt dette vil være for intet, hvis Techland ikke kan sælge begrebet sin ‘fortællings sandbox’ til potentielle spillere. Sandheden er, det er utroligt svært at demonstrere noget så iboende systemisk. Hele spillet er lagdelt på en sådan måde, at selv de mindste interaktioner, beslutninger og handlinger kan foder tilbage til den simulerede verden som helhed. Hvis hver eneste af dine handlinger føder ind i historiens bredere omfang, såvel som de gameplay muligheder, der gennemsyrer oplevelsen, samtidig, hvordan kan du muligvis formidle den idé til spillerne?

Den bedste måde at tænke på strukturen, som Jaskula antyder, er, hvis du kaster den i sammenhæng med at gå rogue med et LEGO sæt. “Spilleren har et overordnet mål i Dying Light 2, men det er op til dig at bestemme, hvordan du kommer til det”, fortæller han mig om den overordnede fortælling, en som ser dig beskyldt for at forsøge at finde et objekt, der potentielt kan vende tidevandet i zombieapokalypsen til din fordel. “Det er som at have LEGO mursten og få målet om at bygge et hus. Vi giver dig murstenen, men ikke det oprindelige sæt – du har ikke de instruktioner, der kan tage dig igennem det trin for trin. Du har kun målet, og det er op til dig at bestemme, hvordan dette hus vil se ud i slutningen – men det bliver et hus. Det er op til spilleren at finde ud af, hvordan murstenen kan forbinde, hvordan de påvirker hinanden, og hvordan bygningen og dens indretning tager form … “

Opbygge en bedre verden

Hvad angår analogier går det ganske vist lidt rodet, men jeg tror det virker. Tag demoen vist til offentligheden i sidste år; I den ser du en gruppe smuglere gribe kontrol over et vandtårn i et forfaldet bydel af byen og begynde at rationere ressourcer, der er afgørende for at overleve. En af de lokale fraktioner, The Peacekeepers – den sidste bastion af lov og orden – sender os ind for at undersøge, efter at en udsending går væk. Hjælp Peacekeepers i at eliminere squatters og området vil udvikle sig som følge heraf og introducere nye gameplay og narrative muligheder for dig.

Fredsbevarerne kan begynde gradvist at bevæge sig ind i distriktet og bringe deres store rigdom og indflydelse på dem, hvilket igen kan give dig fordele som gratis sundhedsstationer og nye traversal muligheder for bedre at hjælpe din bevægelse, når natten falder. Afvis tilbuddet og vælg side med smuglerne på den anden side, og du skal betale for rent vand som alle andre, men du får et monetært snit af de ulovlige virksomheder, der begynder at opfære i området og måske selv se nye hubs vises, såsom svarte marked detailhandlere sælger high-end våben og sjældne håndværk materialer. Du kan vælge at ignorere denne strækning af spillet helt og tvinge et helt andet sæt muligheder for at unfurl.

Gripkrogens retur

Techland bekræfter, at den gribende krog er tilbage til Dying Light 2, og det lover at det ikke vil bryde spillet (denne gang).

Hvis valget synes at være tydeligt på papir, er Techland opsat på at sikre os, at dette stadig er en verden af ​​grå områder. Der er ingen klare ‘rigtige eller forkerte’ beslutninger; Fredsbevarerne er autoritære af deres natur, så medens området kan blive mere åbenlyst sikkert – for eksempel at flytte placeringen af ​​områder med mørke zoner og zombiernes horder – vil gruppen begrænse enhver adfærd, der ikke falder ind linje med sin egen. Siding med smuglerne vil på den anden side omdanne distriktet til en kriminel hule, men det vil ikke være under regeringens jernfist, hvilket giver dig mere frihed til at bevæge sig og plads til at handle som du vil.

Hver fraktion i Dying Light 2 har sine egne mål og motivationer; De har deres egne fjender, venner og planer for fremtiden. At blande sig med nogen af ​​disse elementer vil have indflydelse på noget andet i byen, hvor spillet arbejder bag kulisserne for konstant at generere nye scenarier og verdensstater, som alle vil støde dig i retning af målets mål. Selvfølgelig sker lidt af byttet i byen over natten. Techland vil gerne have byen til at føle sig som et levende, vejrtrækningsrum. For at dette skal fungere, må Dying Light 2 føle, at det konstant formes af spillerdrevne beslutninger, snarere end at blive ændret af skriptmomenter udløst på pivotale punkter i nøgleopgaver.

Byens skiftende rum

Nogle af disse ændringer kan umiddelbart ses, mens andre bliver mindre og etableret over tid – som f.eks. Gradvise ændringer af byens topografi, en ændring i befolkningstyper eller placeringen af ​​menneskelige og zombiefjender, blandt andet. Som vi sagde, giver hver beslutning et andet resultat, og det er først, da disse resultater begynder at lagre oven på hinanden, så du begynder at se dem manifestere i verden som helt forskellige kombinationer af gameplay, historie og visuelle elementer. “Ændringer er ikke umiddelbart,” bekræfter Jaskula. “De kan tage lidt tid at manifestere, fordi de ikke er binære ændringer … da vi viste, hvordan byens vista blev ændret [i E3 2018-demoen], var det ikke baseret på en beslutning, der var mange beslutninger, som spilleren skulle gøre op til det øjeblik, og hver af disse beslutninger kan skabe noget anderledes. “

Techland ved ikke præcis, hvor mange forskellige forgrenings- og divergerende stier Dying Light 2 vil have lige, eller hvis det ikke siger, må det jo være svært at finde ud af. For at understøtte denne retning har Techland oprindeligt skabt en utrolig mængde indhold. “Vi designer spillet med fundamentet, at nogle af spillerne vil savne indhold, og vi er okay med det,” siger Jaskula. “Det er næsten som om vi skaber flere spil, der er værd at indhold lige nu. Men takket være de mange historier, missioner, indhold og aktiver mener vi, at det vil få spillerne til at spille spillet igen og igen eller forsøge at lege med andre spillere i co-op for at se deres verdener. Det er noget, vi etablerede som et fundament i begyndelsen, det er et af vores designmål, og det er noget, vi stadig husker. “

Alt dette arbejde gøres for at give dig mulighed for at opbygge din helt egen verden og historie inden for Techlands sandkasse. I teorien betyder det, at hver spillerens oplevelse vil være unik. Dying Light 2 er designet til at øge dybden i open-action action adventure spil på en måde, som vi ikke har set rigtigt før, og det er opbygget til at skabe samtale og afslutte fortælle sessioner mellem venner.

“Dying Light 2 vil understøtte det samarbejdende gameplay; det er i vores DNA.”

Kornel Jaskula, Producent

Eller endnu bedre vil du kunne hoppe ind i en vens verden og opleve det selv, hvis du vil. “Selvfølgelig vil Dying Light 2 understøtte samarbejds gameplay. Det er i vores DNA, “fortæller Jaskula, inden han afslører, hvordan fire-player co-op systemet vil bøje sig til hver enkelt spiller unikke verdensstat. “Den, der spiller spillet, det er deres spil. Du kan deltage i mit spil – med din erfaring, dine evner, dit udstyr – men det bliver min verden, bygget af mine beslutninger, og jeg skal træffe de beslutninger, der fortsætter med at forme det. Men jeg kan derefter deltage i dit spil, og det vil være helt anderledes, med helt forskellige resultater, der er formet af dine beslutninger. “Hvis du leder efter ordet for at beskrive alt dette, er det ‘vildt’.

Den usandsynlige succes Dying Light

Så hvad har udviklet Techland til at tage sådan en evolutionistisk holdning til spildesign? Det har nok noget at gøre med den usandsynlige succes af det første døende lys; et spil, der syntes at komme ud af ingenting, fra asken på Dead Island, for at bevise, at der stadig var arbejde, der skulle gøres i det åbne verdensrum endnu. Faktisk er Dying Light siden dets udgivelse i 2015 blevet noget af en kultklassiker af denne generation.

Spillet kan godt have fjernet mediernes opmærksomhed i de sidste tre år, men spillerne har helt sikkert taget mærke til Techlands engagement og svaret i naturalier. “Vi har ikke snakket med medierne! Vi har snakket direkte til spillerne, så måske har det derfor været en succes, “siger han, griner. “Nej, nej, sandheden er, vi har dette store samfund nu. Hvis du sammenligner den oprindelige titel, da den blev frigivet for tre år siden, til hvordan den ser ud og spiller i dag, er det næsten som om det er et helt andet spil. Vi lavede mange ændringer og gav det en masse støtte – en masse ekstra indhold, hvoraf de fleste var gratis. Det har fået os meget støtte fra spillerne, og vi vil bare give dem mere frihed og mere af hvad de vil. “

Jeg har for nylig haft mulighed for at se en frisk demonstration af spillet i aktion efter døren, og jeg blev ærligt tilbage i ærefrygt for, hvad studiet forsøger at sammensætte her. Det har også givet mig anledning til at reflektere over de sidste tre år – om Dying Light’s succes, og hvordan det lidenskabelige samfund har skubbet studiet for at udvide sine horisonter.

Ved at hælde så meget tid og energi til at støtte Dying Light, havde Techland vildighederne til at samle vigtige tilbagemeldinger om minutierne af dets skabelse ved at indgå en ærlig og åben diskussion med spillerne. Det store udvalg af indhold, der tilbydes, fra mindre skala DLC såsom køkken Cargo og Bozak Horde til større selvstændige udvidelser, såsom The Following and Bad Blood, har effektivt givet Techland den tid og det rum, som det behøvede for korrekt at behandle, hvad en fuld efterfølger kunne eller skulle se ud.

Som bevis for sin forpligtelse til denne proces, satte Techland selv Hellraid tilbage i maj 2015 (meget til forfærdelsen af ​​nogle hjørner af samfundet) for at fokusere på at tjene det spirende døende lys samfund. Alt sagt, alt dette ekstra arbejde har været med til at få Techland til, hvor det er i dag. “Vores samfund har en stemme,” fortsætter Jaskula. “Derfor støtter vi stadig Dying Light selv nu, fire år efter sin premiere. Der er stadig mere end en halv million spillere, der spiller spillet hver uge. De har givet os en chance for at samle vigtig feedback – vi taler konstant til samfundet. Vi får denne feedback fra dem, og vi sætter alt sammen i denne dristige efterfølger til det originale spil. “

‘Bold’ dækker næppe det. Mens en stor del af atelierets kreative energi har været fokuseret på at skabe den engagerende, dynamiske verden og fortælling, som vi lige har ridset overfladen af, har den også brugt lang tid på at forbedre på kerne søjlerne i det oprindelige spil.

Udvidelse af spilets omfang

Størrelsen af ​​det nye byområder er enormt. Husk, at Dying Light fandt sted over to store udbredte open-world-kort, som senere blev udvidet til en tredjedel i The Following – som faktisk var to gange størrelsen af ​​de to foregående to kombineret. Nå, Techland lovende, at den nye by vil komme ind på ca. fire gange størrelsen på kortet, der findes i det oprindelige Dying Light, det er en imponerende præstation. “Ikke kun er byen større på 2D-niveau, men det er også mere lodret – det er højere, man kan sige, fordi det er som en europæisk storby”, siger Jaskula om de vigtigste forskelle mellem den nye by og Harran. “Der er også meget mere plads til at kæmpe på jorden nu, især imod menneskelige fjender. Vi havde brug for mere plads til virkelig at udfordre spillerens kæmper. “

Bevægelsen er blevet fuldstændig gennemgået, med Dying Lights famously slick traversal gjort nu endnu bedre ved at inkludere dobbelt antal parkour-bevægelser. Navigering i denne åbne verden skal være et udtryk, fortæller Jaskula os. Som også skal den tekniske kamp, ​​med Techland skubbe for at sikre, at dens robuste melee, våbenskabelse og AI-systemer arbejder sammen for at skabe mindeværdige og engagerende oplevelser.

Pas på de døde

Techland giver os et eksklusivt kig på de nye zombie typer Dying Light 2.

Dette fortælles, er et perfekt eksempel på, hvordan feedback har påvirket udviklingen af ​​Dying Light 2. “Vi har set mange PvP-kampe af Dying Light for at påvirke vores retning. Vi observerer, hvordan spillerne opfører sig og reagerer på hinandens handlinger, og “Jaskula forklarer,” vi skaber vores AI-systemer for at være så reflekterende for rigtige spillere i PvP-kampe som muligt. Vi vil have dig til at føle at du kæmper rigtige spillere i stedet for AI. “

Bekæmpelse er tungere og mere bevidst som følge heraf. Møder med kamphærdet menneskelige overlevende – Dying Light 2 finder sted 15 år efter den oprindelige infektion, denne by er den sidste, som menneskeheden har – vil nu være virkelige udfordringer for at overleve. Fjender kæmper smart og ser ud til at overvælde, skubber dig for at blokere, undvige og arbejde for dine åbninger. Hvis det skulle mislykkes, vil du nu kunne frigøre parkourangreb, så du kan krydse mere aggressivt end før eller udnytte fysiske objekter i verden som en del af dine kampstrategier. Og hvis det ikke lykkes, vil du stadig være i stand til at tilføje en lethed af latterlige forbedringer af dit våben – studiet estimerer, at mere end 50 nye brugerdefinerede effekter kan tilføjes til dine brugerdefinerede bygninger.

Dette skraber stadig overfladen af ​​Dying Light 2. Dags- og natcyklusen er blevet fuldstændig genarbejdet, og den kunstige intelligens af de inficerede og de generelle progressionssystemer har den. Alt dette er imponerende, men vi kæmper stadig for at få vores opmærksomhed fra det, den forsøger at opnå med sin sammenvævede historie og gameplay.

Dying Light 2 er først og fremmest et open-world actionspil, der er ingen tvivl om det. Det er hurtigt og vildt, et spil, der stadig hidrører ægte glæde ud af sine fritflydende bevægelsessystemer og kinetiske kampe. Men det er et actionspil, der trækker fra RPG’er på en måde, som vi ikke forventede. Det handler ikke om micromanaging stats eller dygtighed træer, og det er heller ikke bekymret for at du vælger rudimentære dialog valg eller at få dig til at ligge tilbage og se, når et spil reagerer og skifter til dine beslutninger i en cutscene. Dying Light 2 behandler sit fortællingsdesign det samme som det gør sin gameplay – dette er en sandkasse, en sand sandkasse. Det er et spil om valg og udtryk, om at føle, at du er i fuld kontrol over din karakter og deres skæbne i en verden, der konstant afspejler dine succeser og fiaskoer, uanset hvor stor eller lille de er.

Det kan være let at scoff når Techland annoncerer at Dying Light 2 måske ville være det “første spil af sin type”. Men efter at have set det i aktion, efter at have talt med teamet, der arbejder så flittigt bag kulisserne, kæmper vi ærligt for at finde måder at argumentere for med påstanden.

Hold dig opdateret til GameMe + for flere nyheder og dækning af Dying Light 2 senere i ugen, eller se vores guide til de bedste nye spil i 2019 og videre.