Hvis jeg havde en femcent for hver gang, et Bethesda-ejet rollespil sendte mig rundt i en håndfuld tætknyttede bosættelser, før det sendte mig til den anden side af kortet, ville jeg have to femcent. Skyrims rejse til Riften og Fallout: New Vegas’ vandring fra Nipton til titelbyen er efter min mening stadig vigtige dele af, hvordan disse to spil var i stand til at få et så varigt greb om genren. Nu, hvor jeg spiller Dragon’s Dogma 2 mere end et årti senere, finder jeg den samme ekspeditionære designfilosofi, som fik mig til at forelske mig i disse flygtige øjeblikke, skrevet gennem hele spillet.
New Vegas var det første Fallout-spil, jeg nogensinde spillede, og jeg pressede alt, hvad jeg kunne, ind i den første gennemspilning. Ingen centimeter af Mojave blev ikke undersøgt, ingen DLC blev ikke spillet. Den oplagte opfølger var selvfølgelig Fallout 3 – et spil, hvor jeg endte med at have mindre end en femtedel af spilletiden i den Obsidian-producerede efterfølger. Men de sølle 18 timer dækker over min kærlighed til Fallout 3, hvor øjeblikke står lige så klart i min hukommelse som dem fra New Vegas; flugten fra Vault 101; Tranquility Lane; at lægge fælder for supermutanter i museernes indvolde. Så hvorfor brugte jeg så meget mere tid i Mojave end i Capitol?
Svaret på det ligger i hvert spils kritiske vej. I Fallout 3 holder Bethesda dig ret hårdt i hånden, når de sender dig gennem forstæderne og undergrundsbanerne i D.C. og sender dig fra mål til mål på tværs af en relativt lille del af kortet i det meste af hovedopgaven. I New Vegas valgte Obsidian en anden tilgang – du ville tage et par korte ture rundt i Goodsprings, men så ville støttehjulene blive taget af, og det næste hovedmål ville være på den anden side af kortet, med alle Mojaves farer og løfter mellem dig og dit mål. Skyrim fulgte trop og sendte dig ud på den lange vandring mellem Whiterun og Riften. Disse store rejser åbnede op for disse verdener og opmuntrede til organisk udforskning i stedet for slavisk at følge den næste questmarkør. Og det er præcis, hvad hele Dragon’s Dogma 2’s verden er bygget op omkring.
Den mindre hurtige vej
(Billedkredit: Capcom)
Hvis jeg havde en femcent for hver gang, et Bethesda-ejet rollespil sendte mig rundt i en håndfuld tætknyttede bosættelser, før det sendte mig til den anden side af kortet, ville jeg have to femcent. Skyrims rejse til Riften og Fallout: New Vegas’ vandring fra Nipton til titelbyen er efter min mening stadig vigtige dele af, hvordan disse to spil var i stand til at få et så varigt greb om genren. Nu, hvor jeg spiller Dragon’s Dogma 2 mere end et årti senere, finder jeg den samme ekspeditionære designfilosofi, som fik mig til at forelske mig i disse flygtige øjeblikke, skrevet gennem hele spillet.
New Vegas var det første Fallout-spil, jeg nogensinde spillede, og jeg pressede alt, hvad jeg kunne, ind i den første gennemspilning. Ingen centimeter af Mojave blev ikke undersøgt, ingen DLC blev ikke spillet. Den oplagte opfølger var selvfølgelig Fallout 3 – et spil, hvor jeg endte med at have mindre end en femtedel af spilletiden i den Obsidian-producerede efterfølger. Men de sølle 18 timer dækker over min kærlighed til Fallout 3, hvor øjeblikke står lige så klart i min hukommelse som dem fra New Vegas; flugten fra Vault 101; Tranquility Lane; at lægge fælder for supermutanter i museernes indvolde. Så hvorfor brugte jeg så meget mere tid i Mojave end i Capitol?
Svaret på det ligger i hvert spils kritiske vej. I Fallout 3 holder Bethesda dig ret hårdt i hånden, når de sender dig gennem forstæderne og undergrundsbanerne i D.C. og sender dig fra mål til mål på tværs af en relativt lille del af kortet i det meste af hovedopgaven. I New Vegas valgte Obsidian en anden tilgang – du ville tage et par korte ture rundt i Goodsprings, men så ville støttehjulene blive taget af, og det næste hovedmål ville være på den anden side af kortet, med alle Mojaves farer og løfter mellem dig og dit mål. Skyrim fulgte trop og sendte dig ud på den lange vandring mellem Whiterun og Riften. Disse store rejser åbnede op for disse verdener og opmuntrede til organisk udforskning i stedet for slavisk at følge den næste questmarkør. Og det er præcis, hvad hele Dragon’s Dogma 2’s verden er bygget op omkring.
Den mindre hurtige vej
(Billedkredit: Capcom)
Dragon’s Dogma-instruktøren Hideaki Itsuno har gjort sine tanker om hurtigrejser helt klare – du behøver kun at springe fra sted til sted, hvis din spilverden ikke er spændende nok til at retfærdiggøre, at du selv foretager rejsen. Der er måder, hvorpå du kan komme hurtigere rundt end blot til fods, men friktionen er der stadig: Hvis du vil tage en oksekærre, skal du vente på, at den ankommer og potentielt beskytte den mod bagholdsangreb; du kan hoppe til et bestemt sted, men det koster Ferrystones og Portcrystals at gøre det.
Det spørgsmål, der springer mig i øjnene indtil videre, er dog, hvorfor man skulle have lyst til det? Itsuno har også gjort det klart, at Dragon’s Dogma 2 var hans mulighed for at bygge videre på den frihed, som han ønskede at inkludere i det oprindelige spil. Tårnhøje fjender kan og vil følge dig til verdens ende, hvis du snubler over deres vej, men omstrejfende NPC’er vil kæmpe ved din side. Bønder vil opmuntre dig til at forlade den slagne vej med løftet om belønninger, der kan findes i den næste hule, bjerg eller skovlysning. Smart brug af besværgelser og evner forvandler simpel traversering til progressionsbaserede puslespil. Det føles godt at udforske og strejfe omkring, så jeg får aldrig lyst til at rejse hurtigt i første omgang.
En uventet rejse
(Billedkredit: Capcom)
Højdepunktet i min forhåndsvisning af Dragon’s Dogma 2 var en kamp mod tre golems og en grif. Denne verdens frie form betød, at jeg snublede over en golem, så en anden, så en anden. Griffen ankom senere, men den kom dog ind og gjorde alvorlig skade på mine bønder, før den blev ekspederet. I alt tog denne kamp 18 timer, da den strakte sig over foden af bjergene uden for en nærliggende by, og det er en oplevelse, som jeg stadig forsøger at få med i hovedspillet. Det er også en oplevelse, som aldrig ville være sket, hvis jeg bare var sprunget hen mod det nærmeste mål – kun ved at blive opfordret til at udforske verden til fods stødte jeg på den golem, som startede denne kamp.