Devil May Cry 5 anmeldelse: “En vild, spændende tur fra start til slut”

De bedste dele af Devil May Cry 5 er ikke, når jeg er mest udfordret, de er faktisk, når jeg kan skære igennem den udfordring, når jeg er i fuld flow og trykker på knapper uden at skulle tænke over det en menu med outlandish bevæger sig til at væve mine egne varierede kombinationer. Selvfølgelig, gør ikke fejl, spillet har sin retfærdige andel af hard-as-nails boss møder og en vifte af stadig vanskeligere sværhedsmåder, der absolut kan få mig til at knuse min controller i et fint støv. Men det ser stilmålerne op og tilføjer ekstra lag til det pulserende lydspor med mine bevægelser, der er den største appel. Devil May Cry 5 er et helt fantastisk tilbagevenden til form, der bygger på forbedringer Ninja Theory’s spin-off og reimagining DmC.

Men for alle de lyse gnister, blodpropper, raserende brande og flere handlinger, der rammer skærmen på en gang – alt glorværdigt udført i Capcoms egen Resident Evil 7 RE-motor – det er altid det tegn, du styrer, det er dit rigtige fokus. Det sande geni af Devil May Cry 5 er, at det ikke bare er et fantastisk actionspil – det er tre. Du spiller som Dante, Nero og V, og hver af disse spilbare figurer er så unikke, at jeg lige så godt kan spille forskellige spil, der deler en fortælling. Disse er ikke enkle reskins.

Tre er et selskab

Når du kæmper dig gennem horder af dæmoner på vej til Qliphoth, er det massive dæmontræ fra helvede, der er invaderet Red Grave City, det er nemt at se, at hvert tegn er baseret på samme ramme. Alle har et langtrækkende angreb, et nært angreb, en undvigelse / undvigelse, en lås på, og et par unikke bevægelser kortlagt til andre knapper og så videre. Klassificeringssystemet drejer sig om at undgå at blive ramt, og sørg for at du bruger en variation af bevægelser, uanset hvem du spiller som. Men det er hvor lighederne slutter.

Nero’s intricacies som hans kraftige revolver, sværdet med motorsykkelgashåndtag, at du kan rev midt-combo for stærkere angreb og mere tilbagevenden. Men denne gang er hans unikke arm – en bogstavelig dæmonarm – blevet stjålet af plotårsager, hvilket betyder, at han har en plads til en udskiftelig robotarm. Disse, kendt som Devil Breakers, er fyldt omkring niveauerne for at afhente eller få adgang til at købe fra tilpasningsbutikken. Fra evner, der spænder fra piske til raketstempler, er de alle temmelig vanvittige og kommer altid med evnen til at kæmpe fjender fra en afstand, hvilket er praktisk.

Men du kan ikke skifte dem ud på flugten, hvilket føles lidt irriterende i starten, selvom det er klart, at det er meningen at opfordre dig til at blande de kraftige bevægelser for at komme igennem dem. Du kan bryde dem helt, hvilket giver dig mulighed for at frigøre et kraftigt angreb og skifte til en ny arm, men det vil bare være hvad der er næste i dit armmagasin. Helt seriøst. Særligt intense øjeblikke ser deftende brug af alle våben i dit blad til at løbe rundt om dine fjender. Det er fantastisk sjovt, men så meget, at Devil Breakers kan overskygge ting som Nero’s Exceed-system – robo-arme er bare mere veludviklede. Det er nemt at få båret væk og glemmer at gøre bedst brug af Exceed, når du er distraheret med Devil Breakers, men det slutter at føle sig ret tilfredsstillende, når du klarer det.

Dante er mindst ændret fra hans tidligere udseende. Han handler stadig om at bytte mellem et stort arsenal af våben og tætte våben i luften; samt skifte stilarter mellem Gunslinger, Trickster, Sword Master og Royal Guard, som giver dig adgang til forskellige træk afhængigt af hvad du har aktiv. I betragtning af at du kan skifte mellem alle disse mid-combo, er mulighederne enorme. Passende får du ikke spille som ham indtil omkring midtpunktet af spillet, så det lidt mere komplekse aspekt ved at skifte mellem alle disse ting føles meget lettere på det tidspunkt. Nye våben tilbyder fantastiske nye vendinger på hans gameplay, føler sig hjemme sammen med tilbagevendende og reviderede klassikere – en passende metafor for Devil May Cry 5 som helhed.

V for sejr

Det er V, der tilbyder den friskeste gameplay for serien, og forståeligt nok ville gøre veteraner mest tøvende. I stedet for at blive involveret i selve handlingen, indkalder han dæmoner til at gøre det beskidte arbejde først, inden han går ind i en færdig bevægelse. Du har mulighed for at indkalde tre dæmoner, som alle er baseret på fjender fra det første spil, men funktionelt giver de de samme roller som de to andre djæveljægters våben.

Griffon brænder langtrækkende zaps, og den panterlignende skygge bruger kløer og tentakler. Den væsentligste forskel er, at du fjernstyrer dem, hvilket giver dig et nyt perspektiv på møder, mens du hænger tilbage og venter på at lande den sidste strejke med din stok. Åbne den tredje dæmon, mareridt, bruger din djævelstrømsmåler, og han vil for det meste bare ødelægge alt omkring ham uden at skulle bekymre sig om det. V tilføjer en ny dimension til serien, der beviser, at Capcom kan fortsætte med at forny såvel som forfine hvad der skete før.

Anarki i Røde Grave

Alle tre tegn går sammen for at tage dæmonet op, der er revet op i denne type “Ikke London”, Red Grave City. Den ødelagte by har nogle interessante miljøer, som du ikke får se meget i spil, og fra England var det rart at se design inspireret af hvor jeg bor, selvom det bare er ting som store røde offentlige telefonbokse (som du bruge til at ringe op Nico, ingeniør af Nero’s arm og allround tilpasning butiksindehaver dronning). Mens det er sjovt i en vis grad, indstiller indstillingerne til tider mod samme farvepaletter af brune og røde, især da handlingen bevæger sig dybere ind i Qliphoth-træet. Det ville have været spændende at se den indre riff på ideen om lyse, bizarre flora mere end det gentagne tornede vinstoftema, da de lyse, tidlige morgenfarver på de foregående niveauer følte sig meget friske.

Det forringer ikke alt for meget fra spilets appel som helhed selv, især da hver karakter har unikke missioner, hvilket er et stort skridt væk fra den enorme gentagelse i Devil May Cry 4. På punkter ser du endda andre kæmper deres egen vej gennem sektioner i afstanden, hvilket er temmelig klogt trukket af faktiske spillerkampdata. Måske ser du endda mig i afstanden! Fordi hver af de 20 eller så missioner er et tegn eller det andet, forlader det dig ikke med en hel masse missioner pr. Tegn, men det betyder også, at intet virkelig overgår det velkommen. Appellen er som altid med Devil May Cry på at spille igen for mere stilfulde scoringer, udfordre større vanskeligheder og finde alle de skjulte orbs og hemmelige missioner.

Selv på enklere vanskeligheder beholder spillet en rimelig udfordring og mange muligheder for at føle, at du overvinder dem med flotte resultater uden at være for uforgivende. Alternativet til spillet til at give dig auto-combos hjælper også som et indgangspunkt for nye spillere. For et spil, der kan have et så højt kvalifikationsloft med skøre kombinationer, er det glimrende at se ægte pleje taget med indbydende nyankomne. Historien er dog for det meste vil være en vrøvl for dem, der ikke er bekendte med serien, som det refererer til og betaler sig på en overraskende mængde lore – selv om nok er unikt for dette eventyr og forklaret til det punkt, hvor det giver en vis mængde spændende følelse. Det er en vild, spændende tur fra start til slut.

Anmeldt på PS4 Pro og Xbox One.

Dommen

4,5

4,5 ud af 5

Devil May Cry 5

Capcom har gjort det igen, genaktiverer en klassisk serie som aldrig før, og skubber genren frem på en frisk måde. Det ser bedre ud end nogensinde, spiller bedre end nogensinde. Det er Devil May Cry bedre end nogensinde.

Mere info

Genre Handling
Platform PS3, PC, Xbox 360
US censor rating Bedømmelse Afventer
UK censor rating Bedømmelse Afventer
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.