Det var ikke et spørgsmål om ‘hvis’ Cyberpunk 2077 ville blive forsinket, men snarere et spørgsmål om ‘hvornår’

(Billedkredit: CD Projekt)

Udvikler CD Projekt RED var forblevet standhaftig i sin beslutsomhed om at få Cyberpunk 2077 på hylderne til 16. april 2020. Det virkede altid ret usandsynligt, at studiet ville ramme den dato, men alligevel turde vi drømme. Jo tættere vi nåede mod denne frigivelsesdato fra den første meddelelse på E3 2019, desto mere begyndte denne beslutning at føles som en mere ambitiøs bestræbelse end noget, som selve spillet nogensinde kunne håbe at levere. Og det siger noget, fordi Cyberpunk 2077 ser ud som om det har potentialet til at omdefinere RPG.

Det er den slags spil, hvor den hellige treenighed i videospilsbeskrivelser kan smides rundt og ikke umiddelbart lyde som halvbagt hyperbole: fordybende, detaljeret og tør jeg sige film. Fordi Cyberpunk 2077 ser umuligt ud fordybende, med CD Projekt RED, der lover et usigeligt niveau for spillervalg, fleksibilitet og lydhørhed overalt i hvert af dets sammenkoblede systemer og kunstige intelligensrutiner. Fordi det ser påviseligt ud detaljeret, der tilbyder en grad af dybde og densitet i sin verdensdesign, der straks kunne sætte Night City i liga med så ikoniske lokaliteter som City 17, Dunwall, Rapture og Von Braun. Fordi Cyberpunk 2077 ser faktisk ærefrygtindgydende ud filmisk, dens design, der tillader problemfri overgang mellem hver af verdens seks spredte distrikter og mangfoldigheden af ​​de komplekse opgaver, der er indeholdt i dem. I betragtning af alt dette var det måske aldrig et spørgsmål om hvis Cyberpunk 2077 ville blive forsinket, men snarere et spørgsmål om hvornår.

I betragtning af alt, hvad vi ved om Cyberpunk 2077, skulle vi alle være glade for at vente på, at CD Projekt RED leverer sin kreative vision. Skulle det endda være muligt.

Forståelse af kompleksiteten i Cyberpunk 2077

(Billedkredit: CD Projekt)

“Det er som at forsøge at sætte et puslespil sammen,” fortalte Patrick Mills mig tidligere i udviklingscyklussen, hvor CD Projekt RED Quest-designeren kæmpede for at formidle, hvor meget af et monumentalt selskab Cyberpunk 2077 havde været for studiet, siden det kom ind før produktion tilbage i 2012. “Men det er som om brikkerne i puslespillet fortsætter med at ændre form, når du placerer flere af dem i, og selvom det bliver ved med at falde fra hinanden, ved du, at du bliver nødt til at få det gjort til sidst – forhåbentlig vil vi slutte med noget, giver mening og er sammenhængende, ”siger han og griner. “Det er meget arbejde og en masse revision.”

Da CD Projekts medstifter Marcin Iwinski og studioleder Adam Badowski annoncerede, at Cyberpunk 2077 ville blive udsat til 17. september 2020 i denne uge, bemærkede paret – taler på vegne af virksomheden – at “vi er i øjeblikket på et stadium, hvor spillet er komplet og spillbar, men der er stadig arbejde, der skal gøres. Natbyen er massiv – fuld af historier, indhold og steder at besøge, men på grund af det store omfang og kompleksitet i det hele, har vi brug for mere tid til at afslutte playtesting, fixing og polering. ”

Det kan være vanskeligt for os, som spillere, virkelig at konceptualisere, hvad den “skala og kompleksitet” virkelig betyder – og hvad “playtesting, fixing and polishing” virkelig indebærer. Spiludvikling er effektivt konvergensen af ​​flere kunstneriske og ingeniørmæssige færdigheder, hvor hundreder (hvis ikke tusinder, i tilfælde af nogle AAA-produktioner) af mennesker skal mødes for at samarbejde om en vision, der for evigt skifter og vrider sig..

Stort i 2020

(Billedkredit: CD Projekt)

Stort i 2020: Cyberpunk 2077 vil give os et indblik i den næste generation af RPG’er

Det er en proces med konstant problemløsning og afhjælpning af skader. Dette er naturligvis alt anekdotisk, så lad os lytte til Mills, når han deler en historie fra sin tid i udviklingsgravene på CD Projekt REDs forrige spil, The Witcher 3: Wild Hunt, for at få en bedre fornemmelse af, hvor kompliceret udvikling på spil i denne skala kan være.

“Der var en mission i The Witcher 3, hvor du skulle ride din hest og angribe nogen fra den, men det virkede ikke på det tidspunkt, fordi ridning ikke var blevet implementeret i spillet. Og siden ridning ikke gjorde det t arbejde, du kunne bestemt ikke kæmpe på ryggen af ​​hesten. Vi vidste, at vi ville få det [ridning], men vi vidste ikke hvornår. Så vi var nødt til at gennemgå en masse arbejde bare for at falske gør det, ”fortalte Mills mig på det tidspunkt og forklarede, at arbejde ikke kan standses, bare fordi visse systemer, mekanik eller funktioner stadig er under udvikling. “Det kan tage os to uger at gøre, og når du til sidst får systemet i en ideel situation, ville du bare tage dine ting ud og sætte den nye ting ind.”

“Det fungerer aldrig på den måde. Hvad der sker, er at du tager dine ting ud, og du lægger den nye ting i, og derefter bryder et dusin andre ting, fordi de stod på den falske ting, du har lagt i. Det går helt op til slutningen af projekt og selv i patch-processen finjusterer du konstant ting. “

Der er en lang vej at gå

(Billedkredit: CD Projekt)

Det er spiludvikling for dig. Og her er det, det er bare et eksempel på en betagende iterationsproces fra The Witcher 3’s udvikling af utallige andre. Witcher 3 blev forsinket flere gange, og det er denne cyklus med planlægning, implementering, test og iteration, der i sidste ende holdt det fra at ramme sine oprindelige lanceringsdatoer. Åh, og her er den Andet ting: Witcher 3 er ikke næsten lige så kompliceret som hvad CD Projekt RED forsøger at gøre med Cyberpunk 2077. Lad os lægge det faktum, at dette er studioets første førstepersons-RPG, og at det er holdets første stak på science fiction , og at spillet generelt bevæger sig med en hastighed, der sandsynligvis ville give Geralt svækkende bevægelsessygdom. Overvej i stedet, hvordan Cyberpunk 2077 er bygget på grundlaget for spillerens valg, at hovedpersonen V er designet til at være formbar; som et klasseløst videospil lader Cyberpunk 2077 os spille en hovedperson, som vi har plads til virkelig at forme. Det giver en helt ny udfordring for studiet.

“Den første udfordring er, at dette er anderledes i forhold til hvad vi har gjort indtil videre. Dette kræver for eksempel, at vi ændrer den måde, vi tænker på, hvordan vi designer dialog,” fortalte Marcin Blacha, historieleder på Cyberpunk 2077, til vores søster publikation OXM. “Vi vidste i det væsentlige, hvad Geralt ville sige i en given situation. Langsomt valgte han ofte at være neutral, men inderst inde vidste vi alle, at han var denne varme og sympatiske fyr (som kunne få jobbet gjort). Her, vi har brug for at spørge os selv hvordan du ville opføre sig. Og vi kan kun antage, hvem du er, og hvad der får dig til at krydse. Er din V en hensynsløs pro, der kun er interesseret i pengene? Eller måske nogen, der koncentrerer sig om at prøve at ordne alt forkert med denne verden? Vi er nødt til at tage højde for, hvad du vil gøre, og prøv at forudsige, hvad nogen V ville sige i en given situation. ”

Tag det og husk, at denne kompleksitet er forstærket af det breddegrad, som quest-designet håber at understøtte. Hvis du kan forme V så liberalt, hvordan sikrer CD Projekt RED, at enhver spiller kan klare det gennem hver af missionerne, missionerne og bekæmpe møder uden at støde på en mur, der stopper progression. “Hvad vi vil gøre for vores opgaver er, at vi vil sikre os, at nogen kan komme igennem dem,” fortalte Mills mig. “Så vi er nødt til at overveje, ‘okay, hvad nu hvis en spiller kommer ind og ikke har brugt nogen færdighedspoint og ikke har købt nogen opgraderinger. Kan de komme igennem det?’ De har at være i stand til at spille det på den måde, hvis de vil. “

(Billedkredit: CD Projekt)

Hvad tjener en fem måneders forsinkelse på CD Projekt RED? Tid og rum til ordentligt at afprøve denne ting – eller, hvis vi bliver realistiske, muligheden for at afprøve den så meget som muligt. “QA [Quality Assurance] er enorm. Det ville være muligt uden en QA-afdeling. Vi har heldigvis en meget god,” fortsætter Mills. “De har testark og vil sige, okay, vi har dine forskellige testkarakterer. Der er testkarakteren, der ikke har nogen evner, testpersonen, der har alle evner, den resterende karakter, der har alle evner i et træ eller et andet træ og et andet… ”dette fortsætter i et stykke tid, men det viser bare, hvor meget tanke CD Projekt RED bruger til at få det rigtige – og det tager tid. “[QA] forsøger at finde ud af, hvor mange måder du kan spille på, og så vil de lave regneark, der viser ‘okay, denne build kan ikke klare det gennem opgaven’, og så er vi nødt til at gå tilbage og rette Der er en masse play-test … masser og masser af play-test og masser af iteration. ”

Efter Cyberpunk 2077-forsinkelsen afholdt CD Projekt et konferenceopkald med investorer, hvori det bekræftes, at spillet kunne spilles med start til slut i flere måneder nu, men der var stadig meget, der skulle gøres. Naturligvis har ingen ud af studioøkosystemet haft muligheden for at spille spillet endnu – det være sig medier eller spillere. Vi skal endnu ikke se, hvilken form spillet er i, eller om det vil nå det benchmark, der er angivet af disse imponerende offentlige demonstrationer.

Vi får sandsynligvis heller ikke en bedre fornemmelse af det i nogen tid. I betragtning af alt, hvad vi ved om spillet, er det sandsynligt, at dette vil tage noget arbejde – og knas – på CD Projekt REDs udviklings- og testhold. Studiet har sagt så meget i dette mødeopkald, mens den fælles administrerende direktør Adam Kicinski afslører, at “vi forsøger at begrænse knas så meget som muligt, bit det er den sidste fase. Vi prøver at være fornuftige i denne henseende, men ja. Desværre .”

Jeg sagde helt op, at det ikke var et spørgsmål om, hvorvidt Cyberpunk 2077 ville blive forsinket, men et spørgsmål om hvornår. I stedet for – i betragtning af det arbejde, holdet skal gøre i de kommende måneder – måske burde det bedre spørgsmål have været, hvor længe? Jeg taler for mig selv her, men jeg er glad for at vente så længe det tager, hvis det betyder, at holdet får mulighed for at få det rigtigt uden at arbejde sig selv. Cyberpunk 2077 ville altid frigive, når den var klar; det er trods alt, hvad studiet opretholdt sit mål ville være helt fra begyndelsen.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.