Life is Strange: Double Exposure er bedst, når kameraet forsigtigt bevæger sig gennem solbeskinnede, snedækkede udsigter. Et sløret lydmix underbygger den Unreal Engine 5-drevne udsigt med indierock i det ene øre og pinefuld, uforbeholden selvrefleksion i det andet. Det er disse øjeblikke med Max Caufield, der bliver siddende i dig, længe efter at den splintrede virkelighed er forsvundet fra hukommelsen, hvor alt, hvad der er tilbage, er en indre monolog, der synes at være henvist til at genopfriske fortiden. Det er på en måde en samtale frem og tilbage mellem spiller og karakter, som tvinger dig til at forsone dig med konsekvenserne af dine handlinger. Det er den evne til at sætte gang i samtaler, som inspirerer spillets instruktør Jon Stauder den dag i dag.
“Det, jeg virkelig sætter pris på, er, at videospil er en samtale mellem dem, der har lavet det, og den person, der spiller det,” siger Stauder til GamesRadar+. “Uden begge dele er det ingenting. Grunden til, at en historie fungerer, når den fungerer som et kunstværk, er, at spilleren engagerer sig og interagerer med den og bevæger sig gennem den. Der er mulighed for mere empatisk historiefortælling og for at nå større følelsesmæssige højder end f.eks. film eller passive medier. Det er det, der begejstrer mig og får mig til at blive ved med at arbejde på disse ting.”
Life is Strange: Double Exposure spoilers følger, så fortsæt med omtanke.
Valg, mød konsekvens
(Billedkredit: Square Enix)
Da Life is Strange blev lanceret i 2015, drev Stauder den spirende narrative eventyrgenre fremad hos Telltale Games; Double Exposures narrative instruktør Felice Kuan var ved at slutte sig til produktionen af Life is Strange-prequel Before The Storm som medarbejderforfatter. Der kan ske meget på et årti. Vi træffer vores valg, og vi lever i efterdønningerne af dem. Det gælder i lige så høj grad for dig og mig som for Max Caufield, der nu nærmer sig de 30 år med nye kræfter, gamle traumer og en humoristisk sans, der garanterer, at hun stadig er den mest nørdede pige på campus.
Life is Strange: Double Exposure er bedst, når kameraet forsigtigt bevæger sig gennem solbeskinnede, snedækkede udsigter. Et sløret lydmix underbygger den Unreal Engine 5-drevne udsigt med indierock i det ene øre og pinefuld, uforbeholden selvrefleksion i det andet. Det er disse øjeblikke med Max Caufield, der bliver siddende i dig, længe efter at den splintrede virkelighed er forsvundet fra hukommelsen, hvor alt, hvad der er tilbage, er en indre monolog, der synes at være henvist til at genopfriske fortiden. Det er på en måde en samtale frem og tilbage mellem spiller og karakter, som tvinger dig til at forsone dig med konsekvenserne af dine handlinger. Det er den evne til at sætte gang i samtaler, som inspirerer spillets instruktør Jon Stauder den dag i dag.
“Det, jeg virkelig sætter pris på, er, at videospil er en samtale mellem dem, der har lavet det, og den person, der spiller det,” siger Stauder til GamesRadar+. “Uden begge dele er det ingenting. Grunden til, at en historie fungerer, når den fungerer som et kunstværk, er, at spilleren engagerer sig og interagerer med den og bevæger sig gennem den. Der er mulighed for mere empatisk historiefortælling og for at nå større følelsesmæssige højder end f.eks. film eller passive medier. Det er det, der begejstrer mig og får mig til at blive ved med at arbejde på disse ting.”
Life is Strange: Double Exposure spoilers følger, så fortsæt med omtanke.
Valg, mød konsekvens
(Billedkredit: Square Enix)
Da Life is Strange blev lanceret i 2015, drev Stauder den spirende narrative eventyrgenre fremad hos Telltale Games; Double Exposures narrative instruktør Felice Kuan var ved at slutte sig til produktionen af Life is Strange-prequel Before The Storm som medarbejderforfatter. Der kan ske meget på et årti. Vi træffer vores valg, og vi lever i efterdønningerne af dem. Det gælder i lige så høj grad for dig og mig som for Max Caufield, der nu nærmer sig de 30 år med nye kræfter, gamle traumer og en humoristisk sans, der garanterer, at hun stadig er den mest nørdede pige på campus.
Beslutningen om at bringe Max tilbage til et nyt eventyr har vist sig at dele vandene, og det samme har den måde, som udvikleren Deck Nine håndterede spøgelset Chloe Price på. Det er en situation, som studiet stadig er i gang med at bearbejde i dagene efter udgivelsen af Life is Strange: Double Exposure “Med hensyn til anmeldelserne har vi nogle virkelig høje og et par lave, men jeg synes, det er bedre, end at det kommer ud og bare er midt imellem,” siger Stauder. “Nogle mennesker har en stærk reaktion på den, hvad enten den er positiv eller negativ, og det synes jeg er meget interessant. Det er ikke noget, jeg har været igennem før, så det er helt nyt for mig.”
Deck Nine insisterer på, at de altid har planlagt at tage Life is Strange i denne retning og udtænkte Max’ tilbagevenden tilbage i 2021, da studiet afsluttede produktionen af True Colors. “Vi havde lige lavet en original Life is Strange-historie”, siger Kuan, “og for at forny os kiggede vi grundigt på serien og på, hvad folk virkelig kunne lide. Det var tydeligt, at den oprindelige hovedperson var uudnyttet, og det var noget, vi var interesserede i at udforske, efter at vi allerede havde set lidt skævt til hende gennem Chloe Price og Steph Gingrich. En ny hovedperson var ikke en af de muligheder, der var på bordet i den indledende fase. Det handlede altid om Max, og hvad vi kunne gøre med hende, ikke bare umiddelbart efter Arcadia Bay, men som en person med et liv foran sig.”
For en serie, der typisk har været bygget op omkring et antologiformat, hvor nye hovedpersoner står i spidsen for nye afsnit, repræsenterede Double Exposure noget af et kreativt skift. Stauder fastholder, at det var afgørende for udviklingen af Life is Strange, at den gik denne vej. “Det blev gjort i et forsøg på at holde serien relevant, frisk og interessant,” siger han. “Det var virkelig interessant at få mulighed for at udforske, hvad der sker med nogen, når de har været igennem et af Life is Strange-spillene.” Tilføjer Kuan: “Og at have to karakterer med kræfter var virkelig nøglen; vi vidste tidligt, at vi ville tage Max derhen.”
Tilmeld dig nyhedsbrevet GamesRadar+
Ugentlige oversigter, fortællinger fra de fællesskaber, du elsker, og meget mere
Kontakt mig med nyheder og tilbud fra andre Future-brandsModtag e-mail fra os på vegne af vores betroede partnere eller sponsorerVed at indsende dine oplysninger accepterer du vilkår og betingelser og fortrolighedspolitik og er 16 år eller derover.
Forgrenede stier
(Billedkredit: Square Enix)
Life is Strange: Double Exposure er bedst, når kameraet forsigtigt bevæger sig gennem solbeskinnede, snedækkede udsigter. Et sløret lydmix underbygger den Unreal Engine 5-drevne udsigt med indierock i det ene øre og pinefuld, uforbeholden selvrefleksion i det andet. Det er disse øjeblikke med Max Caufield, der bliver siddende i dig, længe efter at den splintrede virkelighed er forsvundet fra hukommelsen, hvor alt, hvad der er tilbage, er en indre monolog, der synes at være henvist til at genopfriske fortiden. Det er på en måde en samtale frem og tilbage mellem spiller og karakter, som tvinger dig til at forsone dig med konsekvenserne af dine handlinger. Det er den evne til at sætte gang i samtaler, som inspirerer spillets instruktør Jon Stauder den dag i dag.
“Det, jeg virkelig sætter pris på, er, at videospil er en samtale mellem dem, der har lavet det, og den person, der spiller det,” siger Stauder til GamesRadar+. “Uden begge dele er det ingenting. Grunden til, at en historie fungerer, når den fungerer som et kunstværk, er, at spilleren engagerer sig og interagerer med den og bevæger sig gennem den. Der er mulighed for mere empatisk historiefortælling og for at nå større følelsesmæssige højder end f.eks. film eller passive medier. Det er det, der begejstrer mig og får mig til at blive ved med at arbejde på disse ting.”
Life is Strange: Double Exposure spoilers følger, så fortsæt med omtanke.
Valg, mød konsekvens
(Billedkredit: Square Enix)
Da Life is Strange blev lanceret i 2015, drev Stauder den spirende narrative eventyrgenre fremad hos Telltale Games; Double Exposures narrative instruktør Felice Kuan var ved at slutte sig til produktionen af Life is Strange-prequel Before The Storm som medarbejderforfatter. Der kan ske meget på et årti. Vi træffer vores valg, og vi lever i efterdønningerne af dem. Det gælder i lige så høj grad for dig og mig som for Max Caufield, der nu nærmer sig de 30 år med nye kræfter, gamle traumer og en humoristisk sans, der garanterer, at hun stadig er den mest nørdede pige på campus.
Beslutningen om at bringe Max tilbage til et nyt eventyr har vist sig at dele vandene, og det samme har den måde, som udvikleren Deck Nine håndterede spøgelset Chloe Price på. Det er en situation, som studiet stadig er i gang med at bearbejde i dagene efter udgivelsen af Life is Strange: Double Exposure “Med hensyn til anmeldelserne har vi nogle virkelig høje og et par lave, men jeg synes, det er bedre, end at det kommer ud og bare er midt imellem,” siger Stauder. “Nogle mennesker har en stærk reaktion på den, hvad enten den er positiv eller negativ, og det synes jeg er meget interessant. Det er ikke noget, jeg har været igennem før, så det er helt nyt for mig.”
Deck Nine insisterer på, at de altid har planlagt at tage Life is Strange i denne retning og udtænkte Max’ tilbagevenden tilbage i 2021, da studiet afsluttede produktionen af True Colors. “Vi havde lige lavet en original Life is Strange-historie”, siger Kuan, “og for at forny os kiggede vi grundigt på serien og på, hvad folk virkelig kunne lide. Det var tydeligt, at den oprindelige hovedperson var uudnyttet, og det var noget, vi var interesserede i at udforske, efter at vi allerede havde set lidt skævt til hende gennem Chloe Price og Steph Gingrich. En ny hovedperson var ikke en af de muligheder, der var på bordet i den indledende fase. Det handlede altid om Max, og hvad vi kunne gøre med hende, ikke bare umiddelbart efter Arcadia Bay, men som en person med et liv foran sig.”
For en serie, der typisk har været bygget op omkring et antologiformat, hvor nye hovedpersoner står i spidsen for nye afsnit, repræsenterede Double Exposure noget af et kreativt skift. Stauder fastholder, at det var afgørende for udviklingen af Life is Strange, at den gik denne vej. “Det blev gjort i et forsøg på at holde serien relevant, frisk og interessant,” siger han. “Det var virkelig interessant at få mulighed for at udforske, hvad der sker med nogen, når de har været igennem et af Life is Strange-spillene.” Tilføjer Kuan: “Og at have to karakterer med kræfter var virkelig nøglen; vi vidste tidligt, at vi ville tage Max derhen.”
Tilmeld dig nyhedsbrevet GamesRadar+
Forgrenede stier