Det kreative team bag Star Wars Outlaws fortæller om, hvordan det er at arbejde i en galakse langt, langt væk: “I starten føltes det, som om vi var blevet sluppet løs på legetøjsfabrikken”

Hvordan er det at arbejde i Star Wars-universet? Det er et spørgsmål, som meget få nogensinde har været i stand til at besvare, men Massive Entertainment er nu i stand til at gøre netop det. I de sidste seks år har studiet arbejdet på Star Wars Outlaws, et open world-eventyr, der foregår mellem The Empire Strikes Back og Return of the Jedi – noget, der skulle føles friskt og spændende, selv om det autentisk indfangede udseendet, stedet og følelsen af den oprindelige trilogis omgivelser.

Det er en dristig kreativ udfordring, men som jeg udforskede i min anmeldelse af Star Wars Outlaws, er den atmosfære, dette hold har været i stand til at skabe, virkelig noget særligt. Jeg satte mig ned med seks udviklere hos Massive for at tale om deres arbejde med Outlaws, lære mere om, hvordan det er at arbejde på en så genkendelig verden, og hvordan de håndterer det faktum, at det, de tilføjer til sandkassen, kan blive taget op af andre i fremtiden.

*Disse interviews er blevet redigeret af hensyn til længde og klarhed.

Det kreative team

“BP”Benedikt Podlesnigg star wars outlaws“BP”Benedikt PodlesniggArt & world director

Benedikt Podlesnigg har været med til at forme udseendet af Massives spil i over et årti, senest som art & world director for Star Wars Outlaws.

“FT”Fredrik Thylander headshot, twitter“FT”Fredrik ThylanderLedende gameplay-designer

Fredrik Thylander har tilbragt et årti hos Massive Entertainment i designroller og har senest bidraget til Star Wars Outlaws som ledende gameplay-designer.

“JB”John Bjorling star wars outlaws“JB”John BjorlingAssocieret narrativ instruktør

John Bjorling har været hos Massive Entertainment i over 17 år i en række forskellige roller, senest som associate narrative director for Star Wars Outlaws.

“MJ”Marthe Jonkers star wars outlaws“MJ”Marthe JonkersAssocieret art director

Marthe Jonkers kom til Massive i 2021 efter lange ansættelser hos Capcom og Cyberpunk 2077 for at arbejde på Star Wars Outlaws som associate art director.

“MD”Matthieu Delisle star wars outlaws headshot“MD”Matthieu DelisleLedende systemdesigner

Matthieu Delisle har været hos Ubisoft siden 2007 og har tilbragt de sidste 13 år hos Massive, hvor han har arbejdet på alt fra The Division til Star Wars Outlaws.

“SDV”Samuel De Vos headshot, massiv underholdning“SDV”Samuel De VosLedende konceptkunstner

Samuel De Vos er ledende konceptkunstner hos Massive Entertainment og har arbejdet på The Division 2, Avatar: Frontiers of Pandora og Star Wars Outlaws.

Samtalen

01 | Om at bringe de ikoniske billeder fra Star Wars til live

Star Wars Outlaws skærmbillede

(Billedkredit: Ubisoft)

Hvordan er det at arbejde i Star Wars-universet? Det er et spørgsmål, som meget få nogensinde har været i stand til at besvare, men Massive Entertainment er nu i stand til at gøre netop det. I de sidste seks år har studiet arbejdet på Star Wars Outlaws, et open world-eventyr, der foregår mellem The Empire Strikes Back og Return of the Jedi – noget, der skulle føles friskt og spændende, selv om det autentisk indfangede udseendet, stedet og følelsen af den oprindelige trilogis omgivelser.

Det er en dristig kreativ udfordring, men som jeg udforskede i min anmeldelse af Star Wars Outlaws, er den atmosfære, dette hold har været i stand til at skabe, virkelig noget særligt. Jeg satte mig ned med seks udviklere hos Massive for at tale om deres arbejde med Outlaws, lære mere om, hvordan det er at arbejde på en så genkendelig verden, og hvordan de håndterer det faktum, at det, de tilføjer til sandkassen, kan blive taget op af andre i fremtiden.

*Disse interviews er blevet redigeret af hensyn til længde og klarhed.

Det kreative team

“BP”

“BP”Benedikt PodlesniggArt & world director

Star Wars Outlaws skærmbillede

Benedikt Podlesnigg har været med til at forme udseendet af Massives spil i over et årti, senest som art & world director for Star Wars Outlaws.

“FT”

“FT”Fredrik ThylanderLedende gameplay-designer

Fredrik Thylander har tilbragt et årti hos Massive Entertainment i designroller og har senest bidraget til Star Wars Outlaws som ledende gameplay-designer.

“JB”

“JB”John BjorlingAssocieret narrativ instruktør

Star Wars Outlaws skærmbillede

John Bjorling har været hos Massive Entertainment i over 17 år i en række forskellige roller, senest som associate narrative director for Star Wars Outlaws.

“MJ”

“MJ”Marthe JonkersAssocieret art director

Marthe Jonkers kom til Massive i 2021 efter lange ansættelser hos Capcom og Cyberpunk 2077 for at arbejde på Star Wars Outlaws som associate art director.

“MD”

Star Wars Outlaws skærmbillede

“MD”Matthieu DelisleLedende systemdesigner

Matthieu Delisle har været hos Ubisoft siden 2007 og har tilbragt de sidste 13 år hos Massive, hvor han har arbejdet på alt fra The Division til Star Wars Outlaws.

“SDV”

“SDV”Samuel De VosLedende konceptkunstner

Star Wars Outlaws

Samuel De Vos er ledende konceptkunstner hos Massive Entertainment og har arbejdet på The Division 2, Avatar: Frontiers of Pandora og Star Wars Outlaws.

Samtalen

01 | Om at bringe de ikoniske billeder fra Star Wars til live

(Billedkredit: Ubisoft)

SDV: Star Wars er en af de mest etablerede IP’er i verden, så det kræver stor omhu at skabe autentiske tilføjelser til det univers. Vi kiggede på, hvad der inspirerede [Star Wars-skaberen] George Lucas og [konceptdesigneren] Ralph McQuarrie i første omgang for at sikre, at selve grundlaget for vores ideer kom fra et lignende sted. For eksempel hører Outlaws til den oprindelige trilogis tidslinje, og der er mange 60’er- og 70’er-designs – med dit skib, Trailblazer, kan man se et 70’er-monorail-design i dets konstruktion, kombineret med de meget jordnære elementer, som man ser i hele Star Wars.

MJ: Det var meget vigtigt, at vi var autentiske i forhold til den oprindelige trilogi. Vi ville gerne have, at når man spiller Outlaws, så føler man, at man træder ind i de film og faktisk er der. Vi printede Ralph McQuarries designs ud og forstørrede dem, og de hang rundt omkring på kontoret, så vi altid var omgivet af de billeder. Når man ser på den kunst, havde McQuarrie en masse overraskende ideer, som ikke nødvendigvis blev til film, så vi forsøgte at bruge en lignende tilgang til, hvordan vi designede Outlaws.

Star Wars Outlaws skærmbillede

SDV: Og så har vi ting som ‘linseprojektet’, som gjorde det muligt for holdet at fange den samme filmiske fornemmelse som i den oprindelige trilogi, hvor vi arbejdede tæt sammen med Lucasfilm Games for at få den samme nøjagtige linseeffekt, som blev brugt på kameraerne i den oprindelige trilogi.

MJ: Det var meget spændende, at vi kunne bruge de samme kameraindstillinger, som de originale film blev lavet med. Det er elementer som dette, der får Outlaws til at føles meget autentisk, men samtidig havde vi også frihed til at skabe nye steder og karakterer, der passede ind i IP’en. Det var en fed udfordring i den forstand, at vi forsøgte at være meget respektfulde over for det, der er blevet etableret, og den æra, vi forsøger at skildre.

**I en tid, hvor mange mennesker fokuserer på at få et perfekt, skarpt billede, er det virkelig forfriskende at se et lidt mere forvrænget, romantisk og charmerende billede på skærmen. Jeg glæder mig til, at alle skal opleve det, og hvis spillerne synes, at Outlaws har bragt følelsen af den oprindelige trilogi til live, så bliver jeg superglad, for det var præcis det, holdet gik efter.

02 | Om at vælge, hvilke planeter der skulle fokuseres på

(Billedkredit: Ubisoft)

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.