Det bedste ved Division 2’s verden er at indse, at du ikke er den eneste, der arbejder for at redde det

De brede strejker i at spille The Division 2 handler om sine magiske nummer pistoler og statiske knædeknæder. De hyggelige, shouty scrambling shootouts eksisterer dybest set som massivt interaktive loot-spewing frugtmaskiner, der taber nogensinde bedre pistoler til at bruge i endnu mere behagelige, shouty scrambling shootouts. I den henseende: Så looty, så shooty. Men i en genre, der typisk strækker sammen inerte kamp arenaer med fortællingsplanker og kalder det en dag, gør Division 2 én smuk: Det giver sin verden et igangværende liv fuld af formål.

Bevis for liv

Masser af spil får deres verden til at virke levende, stort set gennem illusion og trickery – ting som Far Cry-serien ’tilfældigt udstødte fraktionskampe eller vandrende fanger redder forår til sind her. Men ofte er disse lidt mere end sideshows iscenesat til at underholde dig som turister i en forlystelsespark – Red Dead Redemption 2 Jeg ser direkte på dig her. Disse er systemer, der skaber livets illusion, med digitale skuespillere, der scurry foran dig til at oprette og handle ud af en scene, og så bryde det hele ned igen, efter at du har passeret og efterlader lidt spor på verden, når de er væk. Division 2 introducerer et mere meningsfuldt twist på dette ved at give sine skuespillere et formål og ting at gøre – de udfører ikke bare for din skyld, de spiller rollespil.

Læs mere

Division 2 endgame forklarede.

Der er mennesker i Division 2, som ikke er dig, andre spillere eller fjender, der gør … ting og sager at ændre verden omkring dig. Når du kæmper for at genoprette orden og køre tilbage de onde i Washing D.C., vises allierede på de nyligt sikre gader. Du fjerner et kontrolpunkt og frigiver noget område i et område, kun for at vende tilbage senere og se folk patruljerer eller transporterer mad i hele byen. Du kan se dem på kortet, der handler om deres forretning, eller høre den nærliggende rattle of gunfire, da de kæmper fjender en gade over fra dig for at beskytte en nyligt frigivet base. At se håbfulde ansigter, der bevæger sig ind i bygninger, der arbejder som reaktion på dine heroiske forsøg på at rydde pladser til områdets gavn – selvom din motivation til at gøre det bare er at hævde et lidt bedre par handsker, men shhh, de behøver ikke at vide det om noget af det. I sidste ende er det de tegn, der er til stede, de borgere, der findes i Division 2’s verden, der hjælper med at begrænse dine handlinger inden for scenariet og give dine handlinger langt større betydning end den forventede gentagelse af taknemmelige NPC-dialoglinjer til at ledsage en XP-pop.

At give den støttende kaste et formål, der har en fysisk indvirkning på verden, hæmmer deres tilstedeværelse uhyre. Det gør et utroligt arbejde med at få dig til at føle, at du gjorde noget mere meningsfuldt end bare at dræbe Boss X, og at verden er ved at komme på med sine ting uden dig – du er ikke eneansvarlig for at fremme sin forbedringsmission ved mission. Et eller andet sted er der noget, der ikke er noget i en fjern, uvorlig lejlighed, der skal spise på grund af disse randos du har bestået transporterende forsyninger. Og den eneste grund til at disse randos er i stand til at flytte forsyningerne – årsagen til, at der er en voksende hær af kampende civile ude på gaden, der får jobbet – er fordi du arbejder flittigt for at sikre, at det er sikkert nok for dem at få derude og gøre ting. Gå dig!

Pre-endgame, det er nemt bare at opsuge det hele som en omgivende karakter, fordi du har steder at gå, folk til at skyde. Når du først går ind i slutspillet, går alt op i et hak – kampe bryder ud for kontrolpunkter og bosættelser, uanset om du er der eller ej. Mens du er ude af slibning af højborgene til verdensklasser, kan dine baser falde eller blive genvundet. Kortet er fuld af markører, der viser fjende og allierede styrker, der bevæger sig rundt for at kæmpe. Du kan se deres ruter, da en venlig angrebsstyrke vandrer mod en taget base, eller fjendtlige forsyninger bliver sendt fra den ene ende af kortet til den anden.

Kortskærmen bliver et kuperet, evigt skiftende kampkrig, hvor du bare er et af stykkerne på tavlen. Du kan hoppe ind, hvis du vil – bagholdende konvojer eller gå med i en patrulje til at slå ind – der er endda et trofæ for at hjælpe folk med at samle ressourcer. Men uanset hvad du gør, er der et konstant skub og trækker mellem grønt og rødt på tværs af kortet, uanset om du bliver involveret eller ej. Og det faktum, at du ikke behøver involverer, gør det hele mere meningsfuldt. En verden, der kan krydse uden dig, for bedre og værre, det ultimative føles langt mere realistisk, end man sad tomgang venter på den udvalgte til at komme frem.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.