“Der var lidt nervøsitet i starten” – BioWares historie, som fortalt af de mennesker der var der på det tidspunkt

Hvis vi skulle lave en liste over videospiludviklere, er der ingen tvivl om, at BioWare ville blive sat blandt det allerbedste, som industrien har at tilbyde, oven på gud-niveauet. Der er en særlig mængde hype, der bygger op omkring enhver ny udgivelse, som den canadiske udvikler lægger ud og med god grund. For nogle er det deres minder om Mass Effect, der får dem til at pumpe, uanset hvad holdet kommer op med næste, mens andre måske drømmer om den næste fantasy-RPG – der længe forstås at være Dragon Age 4 – det er i værkerne. Og hvis du husker pc-spil før Steam, da cd-sager skulle pakkes i overdrevne papkasser, så kan det godt være som Baldur’s Gate, Neverwinter Nights eller endda Knights of the Old Republic, som du vil vedhæfte BioWare-navnet til .

Sandheden i sagen er, at få udviklere har BioWares prestige. Studiet har bygget et mærke, der er synonymt med store figurer, realistiske verdener og spændende historier, men det var ikke altid tilfældet. Det er sjovt at tænke da, at BioWare i 1994 ikke havde meget af en plan – endsige håb om at forme RPG-genren.

Før BioWare

“Jeg var færdig med mit tredje år af datalogi”, fortæller Trent Oster mig, en af ​​de oprindelige grundlæggere af BioWare “og i løbet af sommeren selv satte min bror Brent Oster og min højskole bedste ven Marcel Zeschuck et kontor hvor vi ville lave computer rådgivning om dagen, og vi ville lave videospil om natten. “

Trioen udfordrede sig til at lave et spil i løbet af sommeren ’94. Hvis de kunne gøre det, regnede de, da kunne de retfærdiggøre at afslutte deres respektive job og fokusere på at lave spil på fuld tid. Mod alle oddsene lykkedes de unge spil beslutningstagere og havde formået at producere et spil, de kaldte Blasteroids 3D. Bare rolig, hvis du ikke har hørt om det. Faktisk er Trent temmelig på forhånd om kvaliteten af ​​den første kreative indsats.

“Det var forfærdeligt,” Trent griner, inden han redegør for projektet. “Det var DOS-baseret, 16-bit kode. Det var Asteroids-spillet, det var kun det første personperspektiv, og det blev gjort bare ved hjælp af scaling sprites. “Det var aldrig designet til at være et kommercielt produkt, men snarere et” proof of concept “af slags beviser at de tre faktisk kunne producere noget, der lignede et videospil.

Det var imidlertid Marcel Zeschucks fætter, der ville bringe de tre andre grundlæggere af BioWare om bord. “Greg Zeschuk plejede at komme ned hver sommer, og vi plejede at spille DD sammen og se kung-fu teater og goof off”, fortæller Trent og tilføjer, at Greg straks var interesseret i at blive involveret i spiludvikling, da han så, hvad de var til. Gennem Greg kom kollegerne Ray Muzyka og Augustine Yip – de seks af dem ville fortsætte med at blive de oprindelige grundlæggere af BioWare i februar 1995.

Det første spil

BioWare kan være blevet etableret tilbage i 1995, men det blev ikke officielt før halvvejs gennem udviklingen af ​​sit første spil. “Vi havde dette stykke teknologi, denne grafiske renderingsmotor hvor du kunne løbe gennem ørkenlignende terræn”, minder Trent om. “Det kunne stige op omkring 30 grader og ned omkring 30 grader, men motoren kunne slet ikke rolle – den havde ingen koncept af ruller. Og så var vi ligesom, hvad giver mening i dette? ”

Til trods for at leve med ideen om hovercrafts var svaret ret klart for de unge reklamer: Mechs. Kaldet Metal Hive under udvikling, vil dette spil senere blive Shattered Steel. “Det voksede ud af den teknologi, vi havde,” tilføjer Trent, “det dikterede, hvad vi skulle lave. Og derfra har vi lige taget de ting, vi kunne lide. ”

Det bedste af BioWare

Vi har gennemgået hjertesorg for at rangordne de bedste BioWare spil, så du ikke behøver at.

Det var et imponerende første produkt for tiden, hvor BioWare samarbejdede med Interplay – den store pc-udgiver i tiåret – for at få Shattered Steel udgivet til MS-DOS i oktober 1996. Det var på grund af Interplay, at spillet sluttede mod multiplayer Faktisk, og det gav produktet nogle ekstra ben. Men desværre var skæbnen imod spillet. Fordi, lige så stort som Shattered Steel var – har den siden opbygget noget af en kult efterfølgende – den blev frigivet inden for en uge af MechWarrior Mercenaries, det genkendelige mærke, der knuste den ukendte udviklerens første titel. “Shattered Steel var denne nye opstart,” Trent lamenter af den manglende anerkendelse, at spillet fik. “Ingen havde virkelig hørt om det; Sprængt Stål gjorde okay, okay nok, at vi var begyndt på en efterfølger, men i sidste ende blev det besluttet ikke at afslutte den efterfølger. “

Denne beslutning blev truffet af Interplay, som i form af undskyldning spurgte, om BioWare ville arbejde på en efterfølger til MDK, da spillets tidligere udvikler, Shiny Entertainment, ikke havde nogen interesse i at lave en anden. BioWare aftalt, selv om udvikling ville være langt mere udfordrende, end det nogensinde kunne have forventet – selvom det gjorde studiet på vej til at blive RPG behemoth, som vi kender og elsker i dag.

Til evighed…

Et første-person-mech-kampspil og en tredjepersonsskytter er ikke ligefrem de aspekter af spil, som BioWare er anerkendt for i dag. Men det er her, hvor grundlaget for, hvad der ville komme til at definere BioWare, begyndte at afsløre sig selv. Faktisk havde udviklingen af ​​Shattered Steel og præproduktionsarbejdet på MDK 2 fået lægerne – de tre, der var ved BioWare – til at komme med noget nyt at arbejde på i et område, der følte sig mere naturligt for personalet på holdet.

Oprindeligt betegnet Battleground: Infinity, dette var et sonderende projekt beregnet til at modernisere computer RPGs og var på vej mod at blive massivt multiplayer, bygget på, hvad der ville blive kendt som Infinity Engine. Men som held havde det, havde Interplay netop erhvervet DD-licensen; En indlysende parring blev født.

“Der var en diskussion med Interplay,” fortsætter Trent, “og Feargus Urquhart tog konceptet og løb det op på stangen og sagde” hey guys, hvis vi tager Battleground: Infinity og vi tog DD-licensen, og vi sætter de to sammen , vi kunne lave et godt spil ‘. Interplay kom bag det, alle på BioWare var virkelig glade for at arbejde på det. På det tidspunkt blev det Baldur’s Gate, og vi begyndte at arbejde på det. “

Baldur’s Gate endte med at være omkring som at definere et spil som et firma kunne håbe på. Det solgte næsten lige så meget som Diablo, der drev BioWare-navnet i rampelyset, og som det synes at redde Interplay fra sammenbrud. Men mere end det, er det præcedens for, hvad der ville komme til at være de afgørende aspekter af studiet: Det havde store figurer, en fantastisk indstilling og en fantastisk historie.

Branching Out

“På det tidspunkt havde vi sandsynligvis krydset omkring 30 mennesker,” siger Trent om, hvordan holdet voksede i den tid. “Når Baldur’s Gate gik ud, den slags etablerede os på kortet, og 18 måneder senere slog Baldur’s Gate II sig og det lå os som et solid RPG-team, der rent faktisk kunne følge op.”

BioWare’s Classics Return

En flok BioWare-klassikerne kommer snart til en huskonsol nær dig, hvorfor du burde være spændt.

På trods af denne vækst var nogle af grundlæggerne allerede tilbage. Brent var allerede blevet desillusioneret med holdet under Shattered Steel, mens Augustine Yip havde forladt i slutningen af ​​Baldur’s Gate udvikling for at fortsætte med at praktisere medicin. Men BioWare var på kurs for store ting, selvom Baldur’s Gate-efterfølgeren – og udgivelsen af ​​MDK2 – ikke havde gjort nok for at redde Interplay fra konkurs.

“Der var en del nervøsitet i starten”, siger Trent of BioWare’s bekymringer om tabet af sin eneste udgiver indtil det tidspunkt. “Men lige omkring den tid talte vi temmelig aggressivt med fyrene på LucasArts om at gøre Star Wars: Knights of the Old Republic. Der var en reel følelse af, at vi var nødt til at diversificere på det tidspunkt; Vi havde brug for at arbejde sammen med en anden udgiver. “

I sidste ende sluttede BioWare sammen med Infogrames on Neverwinter Nights (2002), Lucasarts for KOTOR (2003) og endelig Microsoft med Jade Empire (2005). Det er omkring denne periode, hvor du kunne se BioWare gå fra styrke til styrke, med at studioets output viser, at virksomheden havde en unik evne til at producere dybe RPG-titler med rig, der involverer historier, figurer og verdener. Det er det ry, der i sidste ende ville hjælpe med at drive BioWare til sin mest succesrige periode til dato.

I en galakse langt væk …

“Casey Hudson var den tekniske kunstner på Neverwinter Nights,” minder Trent, “og derefter fortsatte han med Star Wars: Knights of the Old Republic. Caseys vinkel var altid filmspil, han ville altid skubbe det, og du kan se det i første omgang KOTOR og derefter senere Mass Effect. “

Oprettelse af en klassisk

Hvad laver et BioWare-spil, godt som et BioWare-spil? GameMe undersøger.

På dette tidspunkt havde BioWare allerede opbygget et rimeligt stort omdømme som mestere af genren, men det var ikke før, ligesom Ridders of the Old Republic og Jade Empire, at det var i stand til at bevise, hvor godt det var i stand til at lave en overbevisende historie. Industrien var opmærksom, og som sådan gik Electronic Arts ind for at købe studiet i 2007. Faktisk lavede det kun en måned ud af debut af en sidste generations mest indflydelsesrige nye franchise – Mass Effect.

Dette spil vil fortsætte med at være en milepæl for BioWare. Studiet kunne nu arbejde på en massiv RPG med omfanget og omfanget af et licenseret produkt, men med ingen af ​​de begrænsninger – en drøm blev til virkelighed. “Mass Effect var en forpligtelse til at gøre vores egen intellektuelle ejendomsret,” siger Aaryn Flynn, der var startet hos BioWare som værktøjsprogrammerer på Baldur’s Gate II, senere at blive studio manager hos virksomheden.

“Casey, James, Derek og andre gjorde et fantastisk arbejde med at syntetisere, hvad de elskede om eksisterende science fiction,” tilføjer Aaryn “og forestiller sig, hvad der kan gøres med interaktive storytelling. Store set stykke øjeblikke, filmhistoriefortælling med dialoghjulet og handling var kritisk. “

Leveling Up

På dette tidspunkt er det rimeligt at sige, at resten er historie. Mass Effect, selv med sine problemer, var en stor succes. Dens eksklusivitet som Xbox 360-titel blev en stor velsignelse for platformen, og bestemt en af ​​de ofte omtalte titler i konsolkriget mellem Microsoft og Sony. Men mere end noget, det gjorde BioWare til et husnavn; Skiftet væk fra PC-only-udvikling sikrede, at bygherren endelig havde adgang til et publikum, der tidligere havde henvist til det. For første gang siden studiet startede et årti før, opdagede verden endelig holdet BioWare havde over action-RPG-genren.

“Ikke meget ændret i de tidlige dage,” siger Aaryn af denne eksplosion i popularitet og EAs nye ejerskab. “Den første ændring var en vægt på multiplatform lanceringer. Vi havde lanceret Mass Effect på Xbox 360, og havde ingen planer for andre platforme. Dragon Age: Origins var blevet opfattet som en pc-titel. EA hjalp os med at forstå potentialet for at bringe det indhold til andre platforme, og det blev et hurtigt fokus. “

Gennem sin vækst fortsatte BioWare med at frigive komplette trilogier i både Mass Effect og Dragon Age-franchisen, med at teamets færdigheder og kvalitet hos BioWare bliver mere raffinerede og finesserede sammen med hvert nyt produkt. Og EAs indflydelse, på trods af, hvad mange ville forvente, førte ikke studiet ned ad nogen veje, som den ikke ønskede at tage. “Nogle gange følte budgetterne små, og tidslinjer følte sig korte”, indrømmer Aaryn og tilføjer, at dette var “bestemt tilfældet for DA2”.

I sidste ende, Aaryn fastholder, EA “interveneret meget lidt” med studiet. Mens titelplaner, tidsplaner og deres tilhørende budgetter var en kritisk del af virksomheden, “ofte intervenerede kreative beslutninger”. De var for BioWare at håndtere – med EA ivrig efter at stole på at studiet med ansvar for så mange succeshistorier ved dette stadium vidste hvad det gjorde. Det er en adskillelse, som BioWare værdsat. “Jeg har altid troet, at EA ramte en rimelig balance der,” siger Aaryn. “De [EA] ville have os til at lave gode spil; Deres tanke var, at de kunne hjælpe med at få dem til nye markeder og i hænderne på nye spillere. “

Nye horisonter

For alle de forbedringer, som bygherren har lavet gennem årene, er det ikke at sige, at der ikke var nogen hiccups undervejs. Dragon Age 2 havde for eksempel en begrænset udviklingscyklus, der i sidste ende førte til de genanvendte miljøer og det begrænsede omfang, som det så ofte blev kritiseret for. Men det var selvfølgelig Mass Effect 3s berygtede endekontrovers, der virkelig havde BioWare fans, der begyndte at tvivle på udvikleren. Med den episke konklusion til trilogien petering ud med et stavebarn og kun et af tre valg i sidste ende påvirker hvilken cutscene spillede. Det var en skændsel, i det mindste på det tidspunkt, selv om spillere blev satiated efter DLC blev frigivet for at give dem lukningen de krævede.

Dragon Age: Inquisition, Mass Effect: Andromeda og Anthem har alle vist sig at være lige så splittende. Det er svært at ikke stille spørgsmålstegn ved, om BioWare nærmer sig noget af en overgangsperiode. Det er klart, at noget er nødt til at ændre sig i den kreative proces, men så er det et studie, der i stigende grad har steget til en del af dets DNA.

Med Dragon Age 4 i den nærmeste horisont vil vi ikke længes vente på at se, om BioWare er i stand til at genvinde sin ro og udvikle RPG genren igen – ligesom det har gjort så mange gange i løbet af de sidste 24 år.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.