Zum Hauptinhalt springen
Games

Denne uudgivne 10-årige platform er det mest geniale spil, du aldrig har spillet

·min læsning
Denne uudgivne 10-årige platform er det mest geniale spil, du aldrig har spillet

På showbunden i EGX 2013, gemt væk i Expo’s indie -arkade, viste Chroma sig for verden med en spillbar demo for første gang. I visuelle termer, som en søde, pixeleret, retroinspireret 2D-platform, var lidenskabsprojektet for ensomme skaber Mark Foster næppe unik mod tidevandet af spil, der kørte indieboom på det tidspunkt. Men dens centrale mekaniker var ganske enkelt ærefrygtindgydende.

I en handling, der konkurrerede med Braid’s Time-Remind Gimmick og Fez’s signaturperspektiv-skiftende indfangelse, så Chroma’s Big Sell-spillere klatring (og faldende) gradienterne af skygger. Med en primær karakter, der udsendte lys, frøs et tryk på handlingsknappen en ellers skiftende skygge på plads og lod en sekundær skyggefuld figur bevæge sig langs vinklerne i mørke; At nå ellers utilgængelige områder og revne gåder kunne den første karakter på deres ensomme ikke. Det er svært at forklare, hvor spændende den første brug af mekanikeren var, og hvor bemyndigende den rene og sindssyggende Eureka-øjeblik føltes. Shahid Ahmad – derefter Senior Business Development Manager hos Sony – kiggede et kig på det og ville straks have Chroma på PlayStation -platforme.

“Ja, [Shahid] stoppede ved standen og sagde: ‘Alle fortsætter med at fortælle mig at spille dette spil’,” siger Foster og husker begivenheder fra EGX 2013 næsten et årti. “Så han begyndte at spille det. Jeg kan huske, han kiggede på skærmen, han gjorde turen langs skyggerne, og så holdt han pause i et par sekunder. Han lukkede øjnene og fik dette ansigt. Han vendte sig derefter til mig lige væk og var som: ‘Hvad kan vi gøre for at få dette på platformen?’ Han var med det straks. ”

Ludum tør dig #

(Billedkredit: Mark Foster) kommer snart

“Bomb

(Billedkredit: Team Reptile)

Kommende indie -spil til 2023 og videre

Spillere var også i det. Hvis du talte med nogen på EGX Show -gulvet på det tidspunkt, ville du have kæmpet for at finde nogen, der havde spillet og ikke heaping ros for Foster og hans spil, og Chroma sidstnævnte blev vist i næsten enhver indie -roundup, der blev offentliggjort på Mediesider og YouTube i dagene efter begivenheden. Med to års udviklingstid allerede under sit bælte havde Foster afsluttet sit dagjob for at fokusere på hans debutforetagende, så brummer og reklame var mere end velkommen – især med en endelig forsyning med ressourcer til hans rådighed.

Et par måneder senere, i januar 2014, gik Foster og hans ven David Fenn ind i Ludum Dare 28 Game Jam med en Pixel-stil Zelda møder Dark Souls-inspirerede korte navngivne Titan Souls. Til overraskelsen for sine skabere nåede det anerkendte forlagsvirksomhed Devolver Digital kort efter, interesseret i at hente projektet. Pludselig blev Foster konfronteret med et dilemma. Han siger: “Jeg kan huske at have tænkt: Skal jeg jage denne mulighed; eller skal jeg fortsætte med at lave chroma? Jeg ville virkelig være færdig med at lave chroma, jeg følte, at det ville være godt – men på samme tid, med Devlover, der bankede på Min dør, det var meget et tilfælde af: ‘Jeg er nødt til at se, hvor dette går’. Jeg er meget glad for, at jeg gjorde det. ”

Acid Nerve (åbner i New Tab) blev dannet som et to-personers team, der arbejdede ud af Manchester, England, og udviklingen af ​​Titan Souls begyndte for alvor. Ved Fosters egen optagelse overtog Titan Souls alt i han og Fenns liv i det øjeblik, og på det tidspunkt, hvor spillet ikke havde sendt, følte ingen af ​​dem at gøre meget af noget. Som du måske allerede er klar over, har Acid Nerve siden frigivet Telepaint and Death’s Door, hvoraf sidstnævnte blev lanceret på tværs af PC, PS5 og PS4, Xbox Series X og Xbox One, og Nintendo Switch, igen under pleje af Devolver Digital. Selvom det er begejstret for, hvad fremtiden har for syrenerven, kan Foster ikke gå i detaljer om detaljerne. Under alle omstændigheder ser det desværre ikke ud som at samle op, hvor han slap med Chroma -funktioner i enten han eller Syre Nerve’s planer, der går videre.

“Jeg fandt faktisk bygningen, underligt, en uge før du mailede mig. Jeg havde ikke koden i lang tid, og jeg vidste, at det var en harddisk, som jeg havde mistet,” forklarer Foster. ”Jeg gik derefter tilbage til mine forældres hus for et par uger siden, og de fortalte mig, at der var en masse junk, som jeg enten var nødt til at tage med mig eller kigge igennem eller smide ud. Jeg kiggede igennem det og var som: der er den harddisk! Efter det tilsluttede jeg det og begyndte Virkelig var massiv, alt sammen på et stort kort. Jeg havde åbenbart arbejdet med det i et par år, i min fritid, da jeg stadig arbejdede i mit andet job, og derefter på det på fuld tid i et stykke tid. Jeg gik på Gennem den den anden uge, og der var meget flere ideer derinde, end jeg huskede. ”

“I den EGX -demo blev kun en lille smule af alt dette vist. Jeg synes, det var virkelig godt som et demospil, fordi det Eureka -øjeblik var dets stærke punkt. Spilleren ville spille med og derefter indse det og være som: ‘Åh herregud, mit sind er sprængt’. Når folk får deres sind sprængt, elsker de det, ikke? Så det øjeblik i demoen gjorde det virkelig overbevisende. Men hvis du fortsætter med at spille i et par timer eller noget, er der Måske ikke så meget til det. ”

Trak sig tilbage til skyggerne #

“Chroma”

(Billedkredit: Mark Foster)

“Mekaniske ideer kunne være de samme, men uanset hvor jeg prøver at forestille mig, hvordan det ville fungere, er det bare aldrig rigtigt panoreret, eller jeg har simpelthen mistet interessen for det igen.”

Foster indrømmer, at før han forkert placerede den serendipitøse harddisk, var han allerede vendt tilbage til Chroma et par gange i årenes løb og ankom til den samme konklusion hver gang. For Foster er Chroma sjovt, men mangelfuldt. Det er atmosfærisk og mystisk, men dens gåder er enten for upræcise eller deres løsninger for vage. Han har forsøgt at indånde nyt liv i sidescroller mere end én gang, men har været udsat for de samme barrierer hver gang. I løbet af vores samtale formoder jeg, at selv at tale om Chroma i aktiv tid er ønsketænkning.

Men hvad siger det om selve spillet? Jeg spillede en kort demo af Chroma for næsten 10 år siden, og alligevel tænker jeg stadig på det i dag. Shahid Ahmad-som var en drivende kraft bag den indiefokuserede ‘PlayStation Loves Devs’ initiativ, der hjalp med at bringe alt fra Hotline Miami til Octodad og Outlast til PS4 og PS Vita-kiggede et kig på det og ville have det på Sony-hardware med det samme. Personligt er jeg glad for Acid Nerve’s succes siden (jeg elsker især Titan Souls og Death’s Door), men jeg ville elske at se Chroma bragt tilbage fra randen på et tidspunkt ned ad linjen.

Ønsketænkning? Måske. sandsynligvis. men du ved aldrig. Foster siger: “Jeg mener, jeg havde aldrig sagt, at jeg aldrig ville vende tilbage. Men igen, jeg har faktisk været igennem det et par gange. Jeg omdirigerede noget af det i enhed, med de grundlæggende skygge ting og lignende ting . Jeg prøvede at lave en ny karakter, der var et lille stearinlys med en flamme på toppen. Jeg spillede rundt med nogle ideer for at se, om jeg kunne komme tilbage i det igen, men at gøre det ordentligt ville betyde at genindføre det fra bunden, fordi jeg ikke ville Kunne bruge de samme kort. Mekaniske ideer kunne være de samme, men uanset hvor jeg prøver at forestille mig, hvordan det ville fungere, er det bare aldrig rigtig panoreret, eller jeg har simpelthen mistet interessen for det igen. ”

Så selvom det ikke er umuligt, synes det usandsynligt, at vi nogensinde vil se Chroma ramme de højder, det måske eller kunne eller burde have. Uanset hvad vil jeg rapportere tilbage om yderligere 10 år, fordi jeg er sikker på, at det stadig vil være på mit sind.

Her er nogle af bedste pc -spil at spille lige nu