Den hemmelige kunst på skærmbilledet for video spil, og hvorfor de ikke vil gå væk når som helst snart

En trailer fra 2005 til Tony Hawk’s American Wasteland viser det eponymous skateboarding-ikon, der kører rundt i Los Angeles i typisk freewheeling mode, indtil han pludselig er slået fra sin bestyrelse af en kæmpe skærmbillet til virkeligheden. “Dette skal gå”, siger Hawk blinkende, før traileren skærer til rå gameplay, der viser American Wastelands digitale gengivelse af The Big Orange, der hævdede at være “det første skøjteløb uden ladningsskærme” i sikte.

Det faktum at dette var den vigtigste USP of American Wasteland viser dig, hvor meget af en blight den velkendte indlæsningsbjælke var til spilleroplevelsen igen, men selv med alle de evolutioner, der blev lavet i teknologi i løbet af 14 år siden, spiller spil ikke bare Har stadig belastningstider, de er længere end de nogensinde har været. Hvad giver? Videospil har erobret så mange af deres egne teknologiske demoner i det sidste halve århundrede, så hvorfor er vi stadig fast i mørke aldre, når det kommer til den frygtede læsningsskærm?

Vent venligst

“En del af grunden til, at belastningstiderne bliver længere, er fordi kunstværdierne er større, mere sofistikerede og kræver mere hukommelse, men det er kun på grund af drevet til at gøre et bedre spil,” forklarer Alan Flores, tidligere lead designer på amerikansk Wasteland , til GameMe +. “Udviklerens job er at gøre deres spil så sjovt som muligt. Så hvad winds up sker, er de forsøger at få fat i så mange ting i et niveau som muligt. Jo mere de cram i, jo mere der skal hentes. “

I virkeligheden kan forarbejdningskapaciteten på harddiske ikke holde trit med den hastighed, hvormed spil vokser med hensyn til størrelse og skala. Anthems lange indlæsningstider er ikke på trods af de store ambitioner og det store budget, de er netop fordi af det. Flores uddyber: “Selvom vi havde et magisk system med masser af hukommelse, der hurtigt kunne indlæse aktiver, vil designerne stadig skubbe dette system til grænsen, så belastninger stadigvæk er nødvendige. Jeg tror på mindre skala spil, det er sandsynligt i fremtiden, at der er en læsbar skærmfrit oplevelse, men for store sprængende episke spiloplevelser, som spillerne forventer, tror jeg, at indlæsning altid vil spille en rolle. ”

“Belastningstider bliver længere, fordi kunstaktiver er større, mere sofistikerede og kræver mere hukommelse”

Alan Flores

Højre, men hvordan har American Wasteland – som var meget en stor budgettitel for sin tid – opnået en læsningsskærmfri oplevelse helt tilbage i 2005? Flores uddyber tricks Neversoft trak sig for at nå dette ambitiøse målposter og forklarede, at “American Wasteland var det første Tony Hawk-spil, der havde streamet niveauer.”

“Da vi ikke havde nogen ekspertise, der designede niveauer for problemfri indlæsning, gjorde vi et foreløbigt trin, hvor vi konstruerede Tony Hawk-niveauer i traditionel stil og syede dem sammen med disse lastningstunneler. Inden for lastningstunnelene ville vi skjule lastning og losning af niveauer og vi reducerede også skridternes hastighed for at give os tid nok til at gøre det. Det var ikke en perfekt løsning, men det var effektivt nok. “

Med andre ord, American Wasteland gjorde har ladet skærmbilleder, men det lurede spilleren i at tro, at de ikke var der ved at skaffe dem til obligatoriske “lastningstunneller”, der kunne gøre nye zoner, da de rejste (meget langsomt) mod dem. Spiludviklere udnytter disse optiske illusioner hele tiden for at skjule deres læsningsproces uden at skære til en livløs skærm, og lure spilleren til at tro, at de bare nyder en lidt sedated, mere lineær del af oplevelsen.

Husk da Gears of War fik Marcus langsomt til at gå i gang og tale med sine venner over radioen? Eller den berygtede elevatorrejse i Mass Effect (ikke så subtil, den ene)? Eller at vove sig ind i endnu nyere territorium, hvad med livets træ i krigskrig? Hvad har du tænkt dig for at aktivere sin rigehopping maskiner hver gang historien krævede Kratos at vove sig til fjerne lande, var det bare en bekvem plodding plot enhed?

Løft gardinet på hver af disse øjeblikke, og du vil finde spillets kode scuttling rundt som sceneledere arrangere rekvisitter på et teatersæt, desperat arbejder for at sætte alt på plads, før spillerne selv begynder at lægge mærke til at de bliver holdt op. Jak Daxter var et af de tidligste spil til at vedtage denne sømløse læsningsteknik, og Naughty Hounds medstifter Andy Gavin beskriver teknikkerne i studiet, mens de arbejder på den ikoniske platformer som Producer.

“Mere sofistikerede belastningssystemer som Naughty Dogs belastningsdata løbende i baggrunden og foregriber hvad spillet vil have brug for,” fortæller han GameMe +. “Hvis det gøres rigtigt, skal indlæsning kun være nødvendigt i starten, eller når du dør eller teleporterer uventet. Det er derfor, at The Witcher 3 aldrig læser, hvis du løber rundt, men at dø eller teleportere bringer op den ubehagelige 3 + minuts belastningsskærm (som skulle have været mere som 1 minut). “

Gavin fortsætter: “Jak Daxter åben verden var meget vanskelig. Vi splittede simpelthen den ledige hukommelse i halvdelen og hugget verden op i klumper, der passer ind i disse halvstørrelser, og sørg for, at du under ingen omstændigheder kan se eller være i mere end to stykker på én gang. Du må heller ikke krydse mellemrummet mellem to forskellige brikker i mindre end dobbelt chunk-ladetiden (ca. 8-10 sekunder pr. Brik). På den måde måtte der altid være en strækning af single chunk verden mellem flip flopping andre klumper. ”

“Grænserne mellem biter måtte generelt vride eller involvere en dør eller en lang afstand for at få det til at ske. På den tid var det helt udfordrende at læse problemfrit i baggrunden, og næsten ingen andre spil gjorde det. Der var et meget sofistikeret separat processorprogram, der gjorde meget af arbejdet. For Jak 3, når vi også streamet digital musik og lyd, var det langt mere kompliceret. Jeg har stadig flere patenter på det system! “

Pauseskærm

Nogle spil holder dog fast ved den mere traditionelle læsningsskærm, men drej formatet på hovedet gennem subtile subversioner af deres forskellige troper. Spec Ops: The Line er en tredjepersonsskytter, hvor hovedpersonen Martin Walker begynder at miste sin skønhed ud fra en uretfærdig krig, og udvikleren Yager bruger klassikerne “Tips” -afsnittet i spilets indlæsningsskærmbilleder som en måde at afspejle karakterens overvældende sindstilstand i løbet af kampagnen.

Læs mere

Åbning af kreditter i videospil bliver bedre, og de er vigtigere end du måske tror

I begyndelsen kan meddelelserne om indlæsningsskærmen fortælle dig, hvordan du genindlæser et våben, eller brug omslag effektivt under kamp. Ved de sene kapitler vil spillerne læse noget som “Det amerikanske militær tillader ikke drab af ubevæbnede stridsmænd” eller “Du er stadig en god person”.

“Vi havde store niveauer, der skulle læses”, forklarer Mathias Wiese, Spec Ops: Linjens originale kunstdirektør “, og det betød desværre, at folk måtte vente, før de kunne fortsætte med at spille. Men da vi var nødt til at håndtere dette problem, ønskede vi at indlæse skærme og tip være i overensstemmelse med den samlede oplevelse. ”

“Da spillet handler om en rejse ind i hjertet af mørket, ønskede vi at støtte den følelse på forskellige niveauer. Så fra tid til anden, især som historien fortsætter med at spiral nedad, begynder tippene at sætte spørgsmålstegn ved din rolle i spillet , selv som en spiller. Jeg elsker spidsen, der siger “At dræbe for dig selv er mord. At dræbe for din regering er heroisk. At dræbe til underholdning er harmløs.” Fødevarer til tanker! “

Vi bør opfordre udviklere til at følge i fodsporene til Yager’s innovativitet, fordi det er bedre eller værre at indlæse tider her for at blive i videospil og måske endda blive længere, da udviklere fortsætter med at udvide deres omfang og pumpe flere og flere aktiver i deres erfaringer langt ud over hvad den nuværende generation af processorer kan klare.

Men udviklingsteknikker omkring streaming og avantgarde kunstneriske enheder, der gemmer sig bag illusion af gameplay, betyder, at vi snart kunne nå en dag, hvor traditionelle læsningsskærme – som de Anthem-spillere er vant til at kigge på lige nu – er gået for godt. Enten det eller udviklerne fortsætter med at spille med tropet som et undertekstværktøj til fortælling, som det var tilfældet med Spec Ops: The Line. I sidste ende skal vi vente og se, hvordan fremtiden for indlæsningsskærme virkelig ser ud, men hej, i det mindste er vi alle sammen temmelig vant til at vente nu.

Vil du vide, hvordan ellers videospil har bedraget dig? Opdag 22 skjulte spilteknikker vil blæse i tankerne og helt ændre den måde du spiller på.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.