Den fascinerende, komplekse og generationsspændende historie om Legend of Zelda

Siden hans videospildebut i 1985 (med undtagelse af den virtuelle dreng) har Link altid arbejdet sine små elfinstøvler for at antænde interesse i hvert eneste stykke Nintendo -hardware til nogensinde at finde en frigivelse … og endda nogle af de underlige og vidunderlige kontrastioner, der Forladt aldrig sin oprindelige hjemmebane i Japan. Selv gennem en mørk GameCube -periode, hvor tilsyneladende ufejlbarlig Nintendo IP’er på en eller anden måde undlod at fange den Nintendo Magic, var der en licens, der altid har passet sin Nintendo -segl af kvalitet. Det er så passende, at et Zelda-spil ville lukke Gamecube’s liv, og det var den første licens, som Nintendo vendte sig om som en ‘ordentlig’ lanceringstitel for sin meget hypede switch.
Før Hyrule var videospil normalt enkeltskærmsverdener fyldt med blæsning og kvitrende sprites, hvor progression og dygtighed blev kendetegnet ved at stemple tre bogstaver på en liste. Og før legenden om Zelda, blev spilfortællinger generelt skånet for et uklart afsnit på en arkadet førerhus eller et par tvivlsomt stavede ord på en menuskærm, og regler og historier ville generelt spille ud via let fordøjelige visuals og en ounce af sund fornuft – flugt Spøgelserne, skyder den krabbe-ser indtrængende, undgå disse asteroider. Fra bagsiden af den hidtil uset arkadesucces med Donkey Kong, ville Nintendo være i stand til at finansiere tre centrale projekter, der ville omdanne det fra en Hanafuda -kortproducent, der dabler i verden af elektronisk underholdning, til en førende spiller på det meget marked næsten over natten: den Famicom, Super Mario Bros og The Legend of Zelda.
Link’d in #
(Billedkredit: Nintendo) Hej, læs!

(Billedkredit: Nintendo; Retro Gamer)
Oplev den komplette historie om Hyrule med Retro Gamers historien om Zelda Bookazine i sin helhed (åbner i ny fane)
Zeldas udvikling ville begynde på samme tid som Super Mario Bros, med Shigeru Miyamoto, der splittede sin tid mellem hans opdelte udviklingshold og fører tilsyn med begge projekter. Hans tidlige intention om legenden om Zelda var at skabe en spredt ‘virtuel have’; Et videospil sætter sig inde i en frodig verden, der ville vokse og udfolde sig. Tænkningen var på det tidspunkt, at Super Mario Bros ville tilbyde en umiddelbart tilgængelig og teknisk unik spiloplevelse, og The Legend of Zelda ville tilbyde gamere friheden til i det væsentlige at forme deres eget eventyr.
På trods af denne særlige sammenlægning af projekter inde i lejren, ville Mario og Zelda begge beslutte at fjerne det element i hurtigspil med høj score og i stedet erstatte det med forestillingen om færdiggørelse-at afslutte spiloplevelsen og låse en belønningsskærm til dine problemer. Det var en tro, der ikke ville holde op i den penge-fodringsverden af arkadespil, men en, som Miyamoto mente var perfekt levedygtig i hjemmet. Miyamoto voksede op i den lille by Sonobe i Kyoto, Japan – en malerisk opdragelse, der ville tilbyde det perfekte sted for hans fantasifulde sind at vandre. Han var en ivrig kunstner med en tilknytning til musik, arkitektur og design; Passions, der førte ham ind på en akademisk vej i industrielt design og som stabskunstner for Nintendo. Men det var hans fascination for efterforskning, at han ville forsøge at give spilleren gennem Zelda.
Hans inspiration bag fangehullerne – nu en hæfteklam i Zelda -serien – kom fra de mange timer, han ville bruge på at spille rundt i værelserne i sit hjem som dreng, og Crystal Lakes og rigelige grønne omgivelser fra hans erindringer om at udforske de enorme marker i nærheden. Miyamotos beslutning om at bruge navnet ‘Zelda’ blev angiveligt inspireret af kona til den amerikanske forfatter F. Scott Fitzgerald. Berømt kaldet “den første amerikanske flapper”, det var hendes forsætlige natur, at Miyamoto ville finde så bedårende og overtale ham til at vælge hende som musen til den titulære prinsesse.
Som med Donkey Kong og Super Mario Bros, ville Miyamoto polarisere Zeldas historie omkring tre centrale karakterer: en helt (link), en heltinde (prinsesse Zelda) og en skurk (Ganon). Igen ser det ud til en usædvanlig helt (en ung alflignende dreng) at gå i gang med søgen. Links engagement i historien kommer, efter at han har set en gammel kvinde, der bliver angrebet og hurtigt springer til hendes hjælp. Han opdager, at kvindens navn er Impa, og at hun er en portør for prinsessen af Hyrule. Derefter hører han nyheder om den bundet prinsesse ved de uærlige trotters af Ganon og lærer om krigsherrens onde intentioner for triforce og Hyrule -land.
Link accepterer behørigt at opsøge de otte segmenter af triforce af visdom og ventures til toppen af Death Mountain, hvor Ganon venter. I det første spil beskrives triforce som ‘tre magiske trekanter’, der er i stand til at give stor magt til deres bærer. Men dens mytologi og oprindelse ville fortsætte med at udvikle sig gennem hele serien. I det væsentlige er Triforce katalysatoren, genstanden for ønske, der bringer og binder historien og karaktererne sammen. Inde i Hyrule findes der tre dele til triforce: Triforce of Power, som Ganon erhverver under hans belejring på Hyrule Castle, Triforce of Wisdom, som er den delforbindelse, der søger inde i fangehullerne under Hyrule, og triforce af modet, Ville først optræde i Zelda II: The Adventure of Link.
Famicom Daze #

(Billedkredit: Nintendo)
“Jeg kan huske, at vi var meget nervøse, fordi The Legend of Zelda var vores første spil, der tvang spillere til at tænke over, hvad de skulle gøre næste”.
Sagnet om Zelda blev først frigivet i 1986 på Famicom Disk System, et sekundært diskdrev, der brugte omskrivelige diske, som aldrig fandt en frigivelse uden for Japan. I Vesten kom spillet presset på majestætiske guldpatroner, der inkorporerede en intern batterifacilitet for at gemme spildata, og det ville blive den første spilpatron til at gøre dette. Miyamotos opfattelse af at få spillet til at føle sig helt bilinær var meget tydelig. Faldt i en enorm overheadverden, brolagt med lidt retning, det ville overlades til spilleren at dechiffrere Zeldas modus gennem overvejelse og naturlig udforskning alene; Et mantra, der faktisk forårsagede en anfald af angst i den produktive spildesigner, da spillet til sidst blev frigivet.
“Jeg kan huske, at vi var meget nervøse, fordi The Legend of Zelda var vores første spil, der tvang spillere til at tænke over, hvad de skulle gøre næste,” afslørede Miyamoto over for Superplay Magazine. “Vi var bange for, at spillere ville blive kede og stressede af det nye koncept. Heldigvis reagerede de det modsatte. Det var disse elementer, der gjorde spillet så populært, og i dag fortæller gamere os, hvor sjovt Zelda -gåderne er, og hvor glade De bliver, når de har løst en opgave og fortsatte med eventyret. Det gør mig til en glad producent! ”
Men Miyamoto behøver ikke have bekymret sig. Uddannet med hæder sammen med sin udviklingsklassekammerat Super Mario Bros, ville Legend of Zelda fortsætte med at få succes for Nintendo og til sidst samlede salget af seks millioner eksemplarer. Som med Donkey Kong, var Nintendo hurtig til at afværge en efterfølger, mens spillets popularitet stadig var i sin spædbarn. Et år senere blev Zelda II: The Adventure of Link frigivet. Selvom Miyamoto ville føre tilsyn med spillets udvikling, ville dets skabelse falde til et nyt udviklingshold, en der ville skifte handling fra overhead til et side-på-perspektiv og bade det i subtile mario-esque platform undertoner-en ændring, der viste sig at være upopulær med fans af originalen. Dens struktur vil dog generelt forblive den første. Det er en anden ‘Find flere noget noget’ (ni krystaller) at åbne ‘noget Hvert spil i serien.
Linkens eventyr vil også introducere et par hæfteklammer af den rollespilende genre, der aldrig rigtig ville starte i serien. Link kunne for eksempel tjene erfaringspoint for at øge hans angreb, hæve sin udholdenhed og også få magiske punkter til at kaste trylleformularer. Derudover introducerede spillet også landsbysektioner, hvor Link samler information fra lokalbefolkningen, der vandrer rundt i byen, og lagde et fundament for de mange spil, der ville følge. I 1990 brød en ny Nintendo -konsol, SNES, hurtigt ind på markedet. Et tidligt og centralt partnerskab med Capcom-at sikre maskinporte fra både Street Fighter II og sidste kamp-styrket af en imponerende debut af Super Mario Bros ville have alle ivrigt at forvente afslutningen på Links fireårige fravær fra videospil. Og Nintendo ville bestemt ikke skuffe. Udgivet i 1991 og ind i en skiv af ros, citeres et link til fortiden af mange fans som sædspil i den produktive legende om Zelda -franchise.
Superdebut #

(Billedkredit: Nintendo)
De første to Zelda -historier var kreationer af Shigeru Miyamoto og kollega Nintendo Game Designer Takashi Tezuka. For et link til fortiden ville Miyamoto imidlertid verve skrivningstalenterne fra producenten Kensuke Tanabe. Links SNES -debut ville markere et tilbagevenden af det populære overhead -look af det første spil, samt introducere nogle kærlige justeringer til det visuelle og kontroller. Link kunne nu bevæge sig diagonalt, løbe (ved hjælp af Pegasus -støvler), og rækkevidden af hans sværdangreb blev også forbedret. Det mest bemærkelsesværdige aspekt kom måske fra spillets dygtige brug af dets genstande. Der var det nye hookshot, som Link kunne bruge til at bedøve hans fjender og trække sig over store huller i jorden, buen (som optrådte i det første spil, men som er vant til større effekt her) og Magic Mirror, hvilket link Kan bruge til at skifte mellem den lette verden: en farverig og frodig skildring af Hyrule, og den mørke verden: en takket og mareridt vision malet med kranier, olieagtige myrer og truende udseende træer. Spillet var fyldt med en svimlende række sidespil, underplaner og blomstrer.
Et link til fortiden markerer også første gang i serien, at spillets tre hovedpersoner: Link, Zelda og Ganon ikke er de samme inkarnationer, der ses i de foregående spil. Det er sat hundreder af år før det første spil-som vipper bagsiden af boksen siger-vores helte er ‘forgængere’ til det originale link og Zelda, og denne tidsfejl har været et løbende tema i hele serien. Denne tendens, der løber gennem de tidlige spil, syntes at være for Nintendo at frigive et Zelda -spil, sætte det på sin egen unikke tid og derefter følge det op med en finurlig direkte efterfølger. Zelda II: Eventyret af Link, Links opvågning, Majoras maske og fantomtimeglas er alle direkte efterfølgere, der holder sig til denne tænkning. Men for hvert tredje spil vil spilleren generelt altid kontrollere en åndelig efterkommer af link inde i et spil, der er sat i sin egen unikke tid; Et link til fortiden, Ocarina of Time og The Wind Waker igen, sikkerhedskopierer alle denne tro. Det forklarer, hvorfor det er, at der er denne særegne fornemmelse af, at Nintendo lejlighedsvis omskriver sin historie, og hvorfor karakterer i visse efterfølgere reagerer og kommunikerer som om de møder hinanden for allerførste gang.
For mange ville serien aldrig bedre et link til fortiden. Og alligevel, på trods af den enorme række af popularitet, som spillet ville hente, ville Super Nintendo kun modtage et vestligt Zelda -spil i sin levetid. Nintendo ville stadig indbetale på spillets popularitet i øst ved at frigive to Zelda-baserede spil på sit Satellaview-system-et ejendommeligt satellitmodem til SNES co-udviklet af Nintendo og Bandai. Det første spil med titlen BS: The Legend of Zelda, var en downloadbar fire-delt episodisk genindspilning af det originale NES-spil, men med et par subtile forskelle. Først fik grafik og musik en farverig ansigtsløftning, og et par elementer i gameplayet (såsom at få det til at spille ud i realtid og øge kapaciteten på Links rupee -pung) blev også tilpasset. Det citeres ofte som ‘den tredje søgen’ på grund af den måde, det rodede med fangehullerne, genstandene og størrelsesforholdet på oververdenen.

(Billedkredit: Nintendo)
For at list at øge bevidstheden om satellet, ville Nintendo også vælge at erstatte systemets to maskoter – en dreng i en baseballhætte og en pige med rødt hår – i hovedpersonernes sko i stedet for link. I 1997 frigav Nintendo en opfølgning af spillet, BS The Legend of Zelda: The Sacred Stones, der igen delte spillet i fire ugers downloadbare bidder. Sacred Stones betragtes som en sidequest til et link til fortiden på grund af udseendet og fornemmelsen af spillet. Det bevarede de to satellaviserende maskoter som før og ville sætte spilleren på en søgen efter at finde otte stykker hellig murværk og besejre en opstandsk ganon. Det mest interessante aspekt af Satellaview Games er måske, at de ligesom et interaktivt tv -show kun kunne spilles, mens spillet blev sendt.
Dette gjorde det muligt for Nintendo at udsende tip og tip til spilleren, mens de spillede for at hjælpe dem med at hjælpe dem på deres søgen. Ud over Satellaview var det altid Nintendos intention om at fremstille en CD-tilføjelse til Super Nintendo. Sony havde udviklet lydchippen til SNES (SPC700) og havde erfaring og jordforbindelse inden for CD -teknologi, derfor var Nintendo, der var på udkig efter Sony for at få projektet fra jorden, virkelig et tilfælde af naturlig udvælgelse. Efterhånden som historien går, var Sony imidlertid fast besluttet på at bryde ind i selve videospilmarkedet og havde set en ideel mulighed for at gøre det, da den tidlige kontrakt med Nintendo blev udarbejdet. Under denne aftale underskrev Nintendo en aftale, der ville give Sony rettighederne til at arbejde på en CD-baseret konsol, der ville køre både de planlagte SNES-CD-spil og også være bagudkompatible med Super Nintendo-vogne. Da Nintendo til sidst indså dette, besluttede det at forsøge at skære bånd med Sony og i stedet indgå en aftale med en af Sonys rivaler: Philips.
Efter en rodet juridisk kamp fandt Nintendo med succes en måde at trække sig ud af kontrakten på. Til sidst droppede ideen om at frigive en CD -komponent til Super Nintendo, ville Nintendo give Philips brug af to af sine IP’er til en række videospil til sin CDI -maskine. Mario og Luigi ville hjerteligt optræde i Puzzle Game Hotel Mario og Link and Pals i tre interaktive filmspil: Link: The Faces of Evil, Wand of Gamelon, (frigivet samtidigt i 1993) og Zeldas eventyr (udgivet et år senere ). De to første kampe (ansigter af det onde og tryllestav af Gamelon) var side-rullende actionspil, i samme måde Zelda II: The Adventure of Link, men splejset med dateret udseende tegneserie-sekvenser. For Zeldas eventyr blev den originale top-down-tilgang vedtaget, men spillet fyldte sine støvler med dårligt prerenderede computergenererede sprites og absolut alvorlig skuespil. Ikke overraskende, i betragtning af spilets produktive arv, blev Philips Games lambastet af Gaming Press og fans af serien. I dag står de som underlige nysgerrige poster, mærkeligheder blandt en samling af klassikere.
Garden erklæring #

(Billedkredit: Nintendo)
“Hvis der var nogle fans, der fandt det vanskeligt at varme i retning af Majoras maske, var det næste Zelda -spil altid bestemt til at sætte et par næser ud af fælles”.
“I stedet for at tænke på det som at lave et spil, skal du tænke på det som at pleje en miniatyrhave kaldet Hyrule,” sagde Miyamoto engang om oprettelsen af The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Ironisk nok ville mange fans af den populære serie betragte Ocarina ikke som en strålende pleje af Hyrule, men som en strålende pleje af link. Udgivet i 1998 og bygget af en drastisk modificeret version af Super Mario 64 -motoren, Majoras Mask kroniserede det største skift i serien til dato, overgangen fra en 2D til en 3D -verden og en længere periode i Links liv. Fra en dreng, mellem otte og ni år, ville vi se Links søgen føre ham ind i voksen alder. Men det er klart, hvad Miyamoto antydede. Teknisk kæber-droppende trækafstande, realtid lyskursering og ekspansive miljøer, der kunne dækkes ubesværet på Links Steed Epona og et næsten fejlfrit kamera og kontrolsystem; Det er sandt, at Hyrule -verdenen aldrig blev så strålende udslettet.
Efterfølgeren til Ocarina of Time, Majoras Mask (2000) introducerede mange første til serien. Oprindeligt med titlen ‘Zelda: Gaiden’ i 1999, det var første gang, inde i hovedkanonen i spil, at Nintendo virkelig ville bryde sin ‘triforce af karakterer’ (det første spil, der skulle gøre det, var Links opvågning på Game Boy). Majoras maske inkluderer ikke nogen fysisk inkarnation af Ganon (selvom hans navn er nævnt), og Zeldas udseende er relativt kort i forhold til de fremherskende spil i serien. Begyndende liv som et tilsigtet ekstra afsnit af Ocarina of Time (var spillet blevet frigivet på Nintendo 64DD som oprindeligt tilsigtet), finjusterede det stærkt Zelda -strukturen og rodede med seriens velkendte Hylian -indstilling. Som et resultat betragtede mange fans det som det mest skurrende spil i serien.
Den grafiske stil af Majora er i det væsentlige Ocarina raffineret, med mange af de samme elementer engros på tværs. Den største forskel mellem de to Nintendo 64 -spil er, at Link i Majoras maske ikke ældes (selvom der er en maske i spillet, der gør det muligt), og hele episoden er sat over kun tre videospildage. Links mission er at forhindre ødelæggelse af Termina (en lidt mere sofistikeret alternativ vision af Hyrule) fra en ildevarslende måne, der om tre dage vil ødelægge byen. Med kun tre ‘dage’, indtil spillet slutter, var det nødvendigt for Link at fortsætte med at rejse tilbage i tiden til starten af den første dag, indtil hans søgen var afsluttet. Mærkeligt nok, på trods af forestillingen om tidsrejser og genfødelse, der er en stærk mantra for Zelda-serien, ville nogle have svært ved at varme op til Majoras begrænsende tidsrejserstruktur og undertrykkende tone. Når det er sagt, anser andre, at det er et af de mest opfindelige og atmosfæriske spil i hele serien.
Hvis der var nogle fans, der fandt det vanskeligt at varme i retning af Majoras maske, var det næste Zelda -spil altid bestemt til at sætte et par næser ud af leddet. Efter den berygtede Legend of Zelda: Space World Gamecube -demo i 2000, som viste en imponerende gengivet sværdkamp mellem Link og Ganon, havde dets sinwy grafiske stil for en voksen link mange fans, der troede, at de ville få et mørkere Zelda -eventyr. Imidlertid ville det spil, de til sidst fik, ikke ligne den drillende demo, der blev afsløret til Space World -deltagere. Ved at tage det største skift med hensyn til visuel stil ville Wind Waker’s cel-skyggefulde grafik forstyrre fans, der forventede et episk og modent Zelda-appendage. Ironisk nok kom det måske det største skift i spillet fra dets skrotning af visse Zelda -gameplay -elementer.
I stedet for tidsrejser bruger vinden Waker vinden og havet til sine puslespil og udforskende elementer, og snarere end et stort land at udforske, er det opdelt i øer forbundet med miles af havet, der link skal krydse med sejlbåd. Men Wind Waker havde også en sans for humor og tog mange aspekter fra de bærbare Zelda -spil med større vægt på karakterer og en følelse af at være mere tilgængelig for nykommere. Dens effusive og enkle grafik i anime-stil fangede ansigtsudtryk for sine figurer bedre end noget Zelda-spil før det, der gik længder for at påkalde følelser, en reel forbindelse med link og smart tjener som subtile antydninger til spilleren for at hjælpe dem med at løse gåder. I et forsøg på måske at blødgøre det visuelle slag for sine fans, ville Nintendo ledsage spillet med en bonusdisk indeholdende den originale Ocarina of Time og Ocarina of Time/ Master Quest – en mere besværlig version af N64 -spillet, der var beregnet til at blive frigivet For Nintendo 64DD.
Terningen #

(Billedkredit: Nintendo)
Måske på grund af dets grundlæggende look kom det næste Zelda -spil, der vises på Gamecube, og gik med generelt lille fanfare. Udviklet af Nintendo, The Legend of Zelda: Four Swords Adventures tog visuelle og multiplayer-elementer fra GBA-spillet, et link til fortid og fire sværd (se ‘et link til palmen’) og bragte en helt ny troppaseret dynamik til serien. Fire Swords Adventures, der slotter underligt mellem to Game Boy Advance -spil, ville danne det andet spil Zeldas Four Swords -trilogi. Det gjorde det muligt for en til fire spillere (hvis du havde et link-up-kabel og kendte tre personer med en GBA) at kontrollere fire forskellige farvede links, placere dem i forskellige formationer og niveau for at arbejde sammen for at løse spillets farve og teamwork-tema gåder. Spillets multiplayer -vægt blev yderligere styrket af en unik kamptilstand, der gjorde det muligt for fire venner at vælge et link og duel til døden.
Det næste spil, der optrådte i Nintendos populære serie, var den engagerende Twilight Princess, et spil, der berømt bar vægten af to konsoller på skuldrene. Efter en års forsinkelse ville Twilight Princess bevise et fantastisk farvel til Gamecube, men desværre en lun og akavet debut for Wii. Med Wind Waker var Nintendos intention at lave et Zelda -spil, som enhver kunne afslutte, og som et resultat ville mange fans beklage spillet for at være alt for let. Så Nintendo så tilbage til Ocarina som planen for stilen og retning af Twilight Princess. Når han løber fra en stærkt finjusteret Wind Waker -motor, ser Twilight Princess ud til at være den polære modsatte af sin Gamecube -søskende. Bagefter er det faktisk en kulmination af ideer og temaer fra de senere Zelda -spil. Det låner helt klart fra Ocarina of Time med hensyn til dets visuals, vedtager den mørkere tone i Majoras maske og kan prale af skalaen og gameplay -justeringerne af Wind Waker – med hensyn til dets filmatiske udseende og fortsat brug af ansigtsudtryk.
Det blev besluttet, midtudvikling, at den grafiske stil i spillet ville blive ændret. Tidlige skud af spillet, der viser link inde i en grå og desatureret verden, ville bekræfte for fans, at Twilight Princess skulle være en mørkere retning for serien. Imidlertid ville den eventuelle grafiske stil skifte til en uklar verden lavet af varme rolige paletter, men den mørkere retning blev holdt. Spillet indeholdt også flere fangehuller og flere genstande end Ocarina of Time, som det var intentionen fra Nintendo om endelig at tilbyde hardcore Zelda -fan et spil for virkelig at teste deres mettle. Mens Wii -versionen i det væsentlige er en forbedret port for GameCube -udgivelsen, ville spillet faktisk spille lidt anderledes; Spilverdenerne blev spejlet. Link har altid været venstrehåndet i spillet, og hvis du skulle se nøje på serien, vil du bemærke, at uanset hvilken retning Link står overfor, vil han holde sit sværd i sin venstre hånd. Med fremkomsten af Wii-Remote-kontrollerne i Twilight Princess, indså Nintendo, at mange spillere ville være højrehåndet, så det ville gøre Link til et spejl til spilleren i Wii-versionen, og spilverdenen ville følge efter.
Med undtagelse af Links crossbow -træning, et kort spil pakket ind med Wii Zapper som et middel til at demonstrere det perifere, ville Link ikke vende tilbage til Wii i flere år. I mellemtiden fortsatte den tegneserieagtige link til Wind Waker og Minish Cap til eventyr på Nintendo DS. Den første af disse var Phantom Hourglass, en efterfølger til Wind Waker, der bevarede meget af spillets søfarende handling. Links piratpal Tetra mangler, efter at parret sker på et spøgelsesskib, der starter en søgen efter at redde pigen og afsløre Fantomskibets mysterium. Den største ændring var en berøringsskærmstyringsmetode, der så spillerne dirigere link og udføre kampbevægelser ved hjælp af stylus. Selvom nogle spillere ikke kunne lide manglen på traditionelle kontroller ved hjælp af D-PAD og knapper, modtog Phantom Hourglass kritisk anerkendelse og solgte over 4,1 millioner eksemplarer.
I betragtning af denne succes er det ikke overraskende, at Zelda -serien vendte tilbage til DS i 2009 med Spirit Tracks – og endnu en gang var Stylus den vigtigste inputenhed. I stedet for at sejle det høje hav, befandt Link sig nu at køre på skinnerne som togingeniør med en gennemsnitlig sidelinie i Swordplay og forsøgte at finde ud af, hvorfor de titulære åndspor, der forbandt kongeriget, forsvandt. Selvom dette kan virke lidt malplaceret i en serie, der normalt har haft et fantasifokus og ikke trukket for meget opmærksomhed på teknologi, sigtede instruktør Daiki Iwamoto bevidst mod en anden følelse mod et almindeligt Zelda -spil. Resultatet var en anden succes, men med 2,6 millioner salg stemte det ikke helt med sin forgængers popularitet.
Selvom Links næste spil ikke var et nyt, genererede det betydelig spænding, da det var en genindspilning af spillet, som mange stadig betragtede som den største i serien. Ocarina of Time 3D var en fuld visuel revision af N64 -spillet for 3DS, designet til at drage fordel af den ekstra følelse af dybde, der blev tilbudt af den nye håndholdte hardware. Spillet var både en kritisk triumf og en salgssucces, der solgte over en million eksemplarer, men større ting kom, da Zelda -serien var ved at vende tilbage til Home Console Arena. Wii modtog Skyward Sword i 2011, hvilket gjorde det til en relativt sen frigivelse i konsolens liv. Selvom Skyward Sword ikke var så mørkt i tone som Twilight Princess, gik det ikke tilbage i den åbenlyse tegneserie i den cel-skyggefulde vind Waker. Tonen blev slået tættest på Ocarina of Time, med en lidt mere levende farvepalet. Spillet er også den tidligste i Zelda Story Chronology med Link og Zelda rollebesætning som barndomsvenner. Når Zelda bliver kidnappet og ført ned til overfladen, bliver Link sammenfiltret i den onde Ghirahims plot for at befri Demon King -bortgangen og skal forhindre, at den redder Zelda og verden.
For at tilføje ekstra præcision til Wii-controllerens bevægelsesfølsomme kapaciteter brugte Skyward Sword Wii MotionPlus-tilføjelsen. Den mere nøjagtige sporing spillede stærkt i kamp, med Wii -controlleren, der blev brugt til selve sværd, og skjoldet kontrolleret ved hjælp af Wii Nunchuk. Ligeledes blev buen nu fyret ved at trække fjernbetjeningen tilbage, som du ville have strengen i faktisk bueskydning, og bomber kunne rulles mod mål som bowlingkugler. På trods af nogle forbehold over implementeringen af denne nye ordning såvel som en følelse af, at resten af spiludviklingsfællesskabet endelig begyndte at indhente 3D Zelda -mekanik bestille.
Selvom Wii blev efterfulgt af Wii U i slutningen af 2012, var der ingen tidlig Zelda -udgivelse, så Gamecube -remastere blev frigivet for at tilslutte kløften, Wind Waker HD i 2013 og Twilight Princess HD i 2016. I stedet ville nye udviklinger finde sted på 3DS, selvom de også ville minere fortiden til inspiration. En forbindelse mellem verdener blev frigivet i 2013 og fungerede som en efterfølger til et link til fortiden. Links opgave var at forhindre tyveri af Hyrules triforce af indbyggerne i den parallelle verden af Lorule, der søger at gendanne deres rige, efter at det falder i forfald på grund af ødelæggelsen af deres egen triforce. En sjov mekaniker, der blev introduceret her, var evnen til at smelte sammen på vægge som et vægmaleri, hvilket gjorde det muligt for link til at krydse ellers uacceptable huller. Det var et fremragende spil og fortsatte med at sælge over 4,2 millioner eksemplarer.
Den sidste strækning #

(Billedkredit: Nintendo)
“Jeg tror, at mange mennesker drømmer om at blive helte”.
Det næste spil, der skulle udgives, var Majoras Mask 3D, en anden 3DS -genindspilning på mode af den forrige Ocarina of Time 3D. Dette solgte over 3,3 millioner eksemplarer og var let den mest spændende Zelda -udvikling i 2015, da årets anden 3DS -udgivelse var et sjældent fejlagtigt for serien. Tri Force Heroes fokuserede på multiplayer -samarbejde på en lignende måde som de foregående fire Swords -spil og gav spillerne mulighed for at spille alene, via lokale trådløse og endda online. Imidlertid blev spillet kvalt af dets behov for at imødekomme den venløse, med få udfordringer, der virkelig tester et virkelig organiseret hold. Derudover blev meget af designet løftet fra tidligere Zelda -spil med lidt innovation. Ligeledes var spin-off Hyrule Warriors på Wii U lidt mere end Dynasty Warriors-spil med en ny hud, skønt det var populært nok til at se et par efterfølgere.
Mangel på innovation er ikke noget, der bekymrede det seneste store spil. Selvom det begyndte livet som et Wii U -spil og blev afsløret som sådan i 2014, endte Breath of the Wild med at bære et nyt stykke hardware til ære, da Nintendo Switch endte som det system, som de fleste spillere ville bruge til at opleve det. Udgivet i 2017 var spillet en radikal genopfindelse af serien, hvor han tog spillets varemærkemekanik og monterede dem i et åbent verdensdesign, der trækker stærk indflydelse fra spil som Assassin’s Creed. Dette spil så Link Awakening fra en lang sludder for at finde en verden i ruiner, efter at have været forseglet af Zelda efter et tungt nederlag af Ganon. For at afslutte tyrannens indflydelse på Hyrule var Links mål at besejre de guddommelige dyr, der var blevet ødelagt af Ganon, frigive ånderne i kongerigets mestre og derefter dræbe Ganon selv. Breath of the Wild var en kritisk succes og også det bedst sælgende Zelda-spil nogensinde. En forventet efterfølger, rige tårer på grund af året.
Så hvad er det der gør Zelda -serien så populær? Hvorfor skaber hvert nyt kapitel en sådan spændingsluft omkring det? Hvorfor disselerer folk omhyggeligt hvert skærmbillede, analyserer og porer over hvert Zelda-relateret rygte og venter på det næste kapitel mere end nogen anden videospilfranchise til dato? Miyamoto opsummerer det perfekt. “Jeg tror, at mange mennesker drømmer om at blive helte”, fortalte han Superplay Magazine i 2003. “For mig har det altid været vigtigt, at spillerne vokser sammen med link, at der er et stærkt forhold mellem den, der holder controlleren og personen På skærmen. Jeg har altid forsøgt at skabe følelsen af, at du virkelig er i Hyrule. Hvis du ikke føler det på den måde, vil den miste noget af dens magi. ”
Hold op i hastigheden med al vores festlige Zelda -dækning med vores The Legend of Zelda Celebration hub