Videospil i alle afskygninger og størrelser er en kolossal kreativ udfordring. Det gælder især Star Wars Outlaws, den første singleplayer-fokuserede titel fra udvikleren Massive Entertainment og det første open world-eventyr, der foregår i en galakse langt, langt væk. Over 600 udviklere bidrog til projektet på tværs af Ubisoft-stalden, og gruppen brugte ikke mindre end fire år på at bringe denne oplevelse til live. En oplevelse, der skulle føles autentisk i forhold til den mest berømte filmtrilogi, der findes, og åben nok til, at spillerne frit kan spille en fremadstormende skurk i Outer Rim.
Kreativ direktør Julian Gerighty og spildirektør Mathias Karlson spiller måske Neon White og Rocket League i deres fritid, men det er let at forstå, hvor deres passion for at tage udfordringen op med Star Wars Outlaws’ konstruktion kommer fra, når vi diskuterer de videospil, de elsker, og hvorfor. “Når man ser på Rockstar Games, GTA 5 og Red Dead Redemption 2, så er de så utroligt omfattende og detaljerede på hvert eneste niveau; de er uendeligt inspirerende for professionelle”, siger Gerighty. “De træffer en masse beslutninger, som man kan være enig eller uenig i, men udførelsesniveauet, fantasien og engagementet i det, de laver, er prisværdigt. Det vil være svært at finde en udvikler, som dybt nede i maven ikke anerkender det.” Karlson tilføjer: “Elden Ring er en fantastisk oplevelse, og jeg kunne tale længe om de vigtige skridt, FromSoftware tog i sine tidligere spil for at gøre det til den monstersucces, det er blevet. Men den måde, hvorpå man bare kan være nysgerrig og blive belønnet for at følge sin næse – især i et spil af den størrelse – er virkelig meget imponerende.”
Reflekterer over lanceringen af Star Wars Outlaws
(Billedkredit: Ubisoft)
Videospil i alle afskygninger og størrelser er en kolossal kreativ udfordring. Det gælder især Star Wars Outlaws, den første singleplayer-fokuserede titel fra udvikleren Massive Entertainment og det første open world-eventyr, der foregår i en galakse langt, langt væk. Over 600 udviklere bidrog til projektet på tværs af Ubisoft-stalden, og gruppen brugte ikke mindre end fire år på at bringe denne oplevelse til live. En oplevelse, der skulle føles autentisk i forhold til den mest berømte filmtrilogi, der findes, og åben nok til, at spillerne frit kan spille en fremadstormende skurk i Outer Rim.
Kreativ direktør Julian Gerighty og spildirektør Mathias Karlson spiller måske Neon White og Rocket League i deres fritid, men det er let at forstå, hvor deres passion for at tage udfordringen op med Star Wars Outlaws’ konstruktion kommer fra, når vi diskuterer de videospil, de elsker, og hvorfor. “Når man ser på Rockstar Games, GTA 5 og Red Dead Redemption 2, så er de så utroligt omfattende og detaljerede på hvert eneste niveau; de er uendeligt inspirerende for professionelle”, siger Gerighty. “De træffer en masse beslutninger, som man kan være enig eller uenig i, men udførelsesniveauet, fantasien og engagementet i det, de laver, er prisværdigt. Det vil være svært at finde en udvikler, som dybt nede i maven ikke anerkender det.” Karlson tilføjer: “Elden Ring er en fantastisk oplevelse, og jeg kunne tale længe om de vigtige skridt, FromSoftware tog i sine tidligere spil for at gøre det til den monstersucces, det er blevet. Men den måde, hvorpå man bare kan være nysgerrig og blive belønnet for at følge sin næse – især i et spil af den størrelse – er virkelig meget imponerende.”
Reflekterer over lanceringen af Star Wars Outlaws
(Billedkredit: Ubisoft)
Jeg tror ikke, at hverken Gerighty eller Karlson ville sige det ligeud, men jeg synes, det er tydeligt i Star Wars Outlaws, at Massive Entertainment har bestræbt sig på at levere detaljerigdom på hvert eneste niveau og en oplevelse med et klart potentiale til at blive en monstersucces. Lanceringen har vist sig at være lidt mere udfordrende, idet Outlaws’ Metacritic-værdi ligger på en generelt positiv vurdering på ’76’, når spillerne begynder at tage deres første skridt på tværs af Toshara. “Jeg er lidt skuffet over Metacritic-værdien; anerkendelse fra kritikere er meget vigtig for os, men jeg tror, at spillerne virkelig kan lide det, vi har lavet,” siger Gerighty. “Vi havde et meget ambitiøst mål, vi rakte bogstaveligt talt ud efter stjernerne, og jeg synes, vi havde succes fra så mange forskellige vinkler. Der er en magisk, unik oplevelse i Outlaws, uanset om det er Star Wars eller ej.”
At det er et Star Wars-eventyr, der så vidunderligt indfanger definitionen af den oprindelige trilogi, er uden tvivl der, hvor Outlaws lykkes frem for alt andet. Gerighty peger på, at spillerne nyder det “virtuelle turisme”-aspekt som et højdepunkt og bemærker, at holdet er glade for at se, at især én funktion bliver udnyttet af fællesskabet. “Fototilstand kan ofte være en eftertanke i udviklingen, fordi der er millioner af små brande at håndtere, fordi vi får noget, der er en lille smule annekteret, men helt ærligt, det har givet mig så meget glæde at se de ufattelige billeder, der bliver taget og delt. Jeg tror, det er et positivt bevis på, at dette er en oplevelse som ingen anden Star Wars-oplevelse før.”
“Jeg er executive producer på The Division, så det er mine sidste uger. Men jeg presser på, så meget jeg kan.” Julian Gerighty, kreativ direktør
Der er måske ikke noget andet som Outlaws derude, men det betyder ikke, at Massive er på vej videre fra sit Star Wars-eventyr endnu. Selv om Gerighty er skuffet over kritikernes modtagelse, forstår han også, at der er plads til forbedringer. “Jeg tror, at Outlaws har så lange ben, at det bliver et spil, som millioner af mennesker vil spille i mange år, og vi vil aldrig holde op med at forbedre det … ja, okay, det er en løgn, vi holder nok op med at forbedre det på et tidspunkt,” griner han og tilføjer: “men i dag tænker jeg ikke på at stoppe.”
Videospil i alle afskygninger og størrelser er en kolossal kreativ udfordring. Det gælder især Star Wars Outlaws, den første singleplayer-fokuserede titel fra udvikleren Massive Entertainment og det første open world-eventyr, der foregår i en galakse langt, langt væk. Over 600 udviklere bidrog til projektet på tværs af Ubisoft-stalden, og gruppen brugte ikke mindre end fire år på at bringe denne oplevelse til live. En oplevelse, der skulle føles autentisk i forhold til den mest berømte filmtrilogi, der findes, og åben nok til, at spillerne frit kan spille en fremadstormende skurk i Outer Rim.
Kreativ direktør Julian Gerighty og spildirektør Mathias Karlson spiller måske Neon White og Rocket League i deres fritid, men det er let at forstå, hvor deres passion for at tage udfordringen op med Star Wars Outlaws’ konstruktion kommer fra, når vi diskuterer de videospil, de elsker, og hvorfor. “Når man ser på Rockstar Games, GTA 5 og Red Dead Redemption 2, så er de så utroligt omfattende og detaljerede på hvert eneste niveau; de er uendeligt inspirerende for professionelle”, siger Gerighty. “De træffer en masse beslutninger, som man kan være enig eller uenig i, men udførelsesniveauet, fantasien og engagementet i det, de laver, er prisværdigt. Det vil være svært at finde en udvikler, som dybt nede i maven ikke anerkender det.” Karlson tilføjer: “Elden Ring er en fantastisk oplevelse, og jeg kunne tale længe om de vigtige skridt, FromSoftware tog i sine tidligere spil for at gøre det til den monstersucces, det er blevet. Men den måde, hvorpå man bare kan være nysgerrig og blive belønnet for at følge sin næse – især i et spil af den størrelse – er virkelig meget imponerende.”
Reflekterer over lanceringen af Star Wars Outlaws
(Billedkredit: Ubisoft)
Jeg tror ikke, at hverken Gerighty eller Karlson ville sige det ligeud, men jeg synes, det er tydeligt i Star Wars Outlaws, at Massive Entertainment har bestræbt sig på at levere detaljerigdom på hvert eneste niveau og en oplevelse med et klart potentiale til at blive en monstersucces. Lanceringen har vist sig at være lidt mere udfordrende, idet Outlaws’ Metacritic-værdi ligger på en generelt positiv vurdering på ’76’, når spillerne begynder at tage deres første skridt på tværs af Toshara. “Jeg er lidt skuffet over Metacritic-værdien; anerkendelse fra kritikere er meget vigtig for os, men jeg tror, at spillerne virkelig kan lide det, vi har lavet,” siger Gerighty. “Vi havde et meget ambitiøst mål, vi rakte bogstaveligt talt ud efter stjernerne, og jeg synes, vi havde succes fra så mange forskellige vinkler. Der er en magisk, unik oplevelse i Outlaws, uanset om det er Star Wars eller ej.”
At det er et Star Wars-eventyr, der så vidunderligt indfanger definitionen af den oprindelige trilogi, er uden tvivl der, hvor Outlaws lykkes frem for alt andet. Gerighty peger på, at spillerne nyder det “virtuelle turisme”-aspekt som et højdepunkt og bemærker, at holdet er glade for at se, at især én funktion bliver udnyttet af fællesskabet. “Fototilstand kan ofte være en eftertanke i udviklingen, fordi der er millioner af små brande at håndtere, fordi vi får noget, der er en lille smule annekteret, men helt ærligt, det har givet mig så meget glæde at se de ufattelige billeder, der bliver taget og delt. Jeg tror, det er et positivt bevis på, at dette er en oplevelse som ingen anden Star Wars-oplevelse før.”
“Jeg er executive producer på The Division, så det er mine sidste uger. Men jeg presser på, så meget jeg kan.” Julian Gerighty, kreativ direktør
Der er måske ikke noget andet som Outlaws derude, men det betyder ikke, at Massive er på vej videre fra sit Star Wars-eventyr endnu. Selv om Gerighty er skuffet over kritikernes modtagelse, forstår han også, at der er plads til forbedringer. “Jeg tror, at Outlaws har så lange ben, at det bliver et spil, som millioner af mennesker vil spille i mange år, og vi vil aldrig holde op med at forbedre det … ja, okay, det er en løgn, vi holder nok op med at forbedre det på et tidspunkt,” griner han og tilføjer: “men i dag tænker jeg ikke på at stoppe.”
Hvad med i morgen? Ubisoft bekræftede, at The Division 3 gik i tidlig produktion i september sidste år, og Gerighty – som tidligere har været associeret kreativ direktør på The Division og kreativ direktør på The Division 2 – bliver snart nødt til at flytte sin opmærksomhed. “Det er blevet annonceret, at jeg er executive producer på The Division, så det er mine sidste uger [på Outlaws], men jeg sørger for at skubbe på så meget, jeg kan. Men uanset hvad der sker nu, vil jeg helt sikkert spille det.”
Potentialet for forandring
(Billedkredit: Ubisoft)
Massive vil snart rette sin opmærksomhed mod udviklingen af to historieudvidelser, Wild Card og Pirate’s Fortune, selvom studiet prioriterer forbedringer af grundspillet. Sammen med Gerighty og Karlson diskuterer jeg et vigtigt punkt i min anmeldelse af Star Wars Outlaws, som handlede om nogle sværhedsgrader og fejl på tværs af den kritiske vej. “En af de ting, vi kan se gennem data, er, at elementer ikke fungerer så godt, som vi gerne vil have dem til”, siger Gerighty. “En af de tidligste missioner i Mirogana er utroligt straffende, og for mig er det en fejl – og det er noget, vi vil arbejde på at forbedre.”
Tilmeld dig nyhedsbrevet fra GamesRadar+
Ugentlige oversigter, fortællinger fra de fællesskaber, du elsker, og meget mere
Kontakt mig med nyheder og tilbud fra andre Future-brandsModtag e-mail fra os på vegne af vores betroede partnere eller sponsorerVed at indsende dine oplysninger accepterer du vilkår og betingelser og fortrolighedspolitik og er 16 år eller derover.
Det betyder ikke nødvendigvis, at Massive vil begynde at fjerne failstate-betingelser fra Outlaws’ missioner, som f.eks. at infiltrere Goraks base i Pyke-syndikatets højborg i Mirogana, men studiet vurderer forskellige måder at gøre den slags møder “sjovere og mere forståelige” i de kommende uger. “Med fraktionsdistriktet, som du skal igennem i den mission, er der en slags spænding, som vi gerne vil skabe, men vi vil ikke have, at det skal føles uretfærdigt. Og i dag synes jeg, at det føles uretfærdigt, og tro det eller ej, det var ikke vores hensigt. Denne [erkendelse] er noget, der har sneget sig ind i løbet af den sidste uges tid, og det er noget, vi allerede er ved at rette op på med en patch, der kommer ud i løbet af de næste 10 dage.”