Darkwood er som Silent Hill, Hotline Miami, og Metro-serien rullede ind i en

De bedste horror-spil ved, hvordan man får dig til at føle sig bemyndiget i et øjeblik, så helt sårbar i det næste. Og der er som regel et foreningstema, der tvinger dig til at fortsætte med at skubbe frem, selv når du er rædselsskadet uden grund. Darkwood lever både til perfektion og fortsætter traditionen med den nu hvilende Silent Hill-serie ved at sætte stemningen først og gøre pludselige skræmmer en sjældenhed, hvor de fleste horror-spil bruger dem liberalt. Dette overlevelsesfrygtspil blev en øjeblikkelig kultklassiker, da den blev lanceret på pc tilbage i 2017, og nu er det kommet til Nintendo Switch, PS4 og Xbox One i denne uge for at kaste en mørk skygge i løbet af de kommende sommermåneder. Hvis du har en enkelt skræmmende kærlig knogler i din krop, ville du gøre det godt at miste dig selv i den forovende skov, der er Darkwood.

Du vågen i Darkwood som fangenskab af en gal læge, der har trukket dit ubevidste krop ind i sit hjem – og ting bliver bare freakier derfra. Din oprindelse er et mysterium, men du finder dig pludselig dybt inde i en skov så tyk, at dens uendelige træer er vokset til en uigennemtrængelig barriere, der fanger alle de borgere, der er begyndt at blive sarte fra deres afbrydelse til resten af ​​verden.

Som et top-down spil handler Darkwood i dit ansigt terror af noget som The Forest for et fugleperspektiv af dine forræderiske omgivelser ved hjælp af synsfeltbelysning til stor effekt, når du scurrying gennem klaustrofobiske passager og aftagne huse. I løbet af dagen skal du scavenge til fremstilling af materialer og se efter en flugtvej inde i et proceduremæssigt genereret kort med foreskrevne landemærker. Om aftenen skal du bunke ned i din provisoriske skygge, trække møbler foran døråbninger og opstille vinduerne, i håb om at du overlever angreb af fjender, der søger at snuse dig ud, når solen er nede.

Atmosfære over alt andet

“Vi er bange for at spille horror-spil, så vi holder op med vores job og lavet en uden hoppestrammer”, læser titlen på en informativ tråd af teamet i Acid Wizard Studio. Trio af udviklere hos Acid Wizard vil hellere gøre din hud gennemsigtig gennem spændende atmosfære og chillende atmosfære, i stedet for et kæmpe monster, der popper ud af ingenting og skriger på dig. Selvom Darkwood er et af de få rædselsspil, der ikke er afhængige af jumpscares, kan dets forstyrrende seværdigheder og pulshjælpende lyde stadig sende rystelser ned i ryggen og gøre dig bange for at gå rundt i dit eget hus i nattens død. Konsolporten, der er udgivet af Crunching Koalas, fanger alt, der gjorde pc’ens originale store, fra den detaljerede pixelkunst til den intuitive kontrol og lagerstyring.

Det er altid nemmest at forstå et ukendt spil gennem træk af kendte mængder, så jeg ville ligner Darkwood til en blanding af Silent Hill, Hotline Miami og Metro-serien. Silent Hill-sammenligningen er den tydeligste i mit sind, hvad med udforskningen af ​​et snoet rige, den målrettet træg kamp og en verden med en æstetik, der afspejler død og forfald i hjertet af hovedhistorien. Din synlige men diskret udholdelseslinje giver en klar pris for enhver anstrengende handling. At køre, når du ikke bliver aktivt jaget, er en gamble, så du ikke bliver vind, ligesom en usandsynlig fare nærmer dig. Hver sving af et melee våben føles arbejdede og vægtige, både fra lyd tilbagemelding og rammen til din udholdenhed. Hvor Silent Hill 2 fanger sine billeder rundt om de forfaldne brune og dunkle griser af rust, tåge og rottende gipsvæg, fanger Darkwoods kunst essensen af ​​gnarled rødder, grimme svampe og viny-vækst for at skabe den virkning, at naturen langsomt udrydder hvert spor af menneskelighed.

Hotline Miami nævnes ofte, når et spil har negativ, hurtig, stilfuld og overdreven vold – som samurai side-scroller Katana Zero – eller bruger en top-down visning for at skabe en barmhjertig smule afstand fra skræmmende scener. Darkwood falder retfærdigt i sidstnævnte lejr; mens blodet splatters og døden med skovlbludgeoning er almindeligt i denne skov, kan jeg ikke tænke på en enkelt forekomst af eksplicit gore eller en over-the-top-udførelse. I stedet bruger Darkwood det udtrukne perspektiv til at føle ind i den mørkere side af din fantasi, med overdådigt grim pixel kunst, der lader dit hjerte udfylde de mest grusomme detaljer.

Er der noget der bevæger sig i skyggerne? Kunne det være en hunds kroppe fastgjort til nogle afskårne menneskelige ben? Hvad er vred under det snavset ark? Bliver du jaget af et menneske, hvis krop er blevet muteret til en skræmmende monstre, der ville være lige hjemme i John Carpenter’s The Thing? Den eneste måde at vide sikkert på er at se nærmere. Fint nok kan de ekstra oplysninger, der ydes af top-down-perspektivet, ofte føre til nogle store organiske øjeblikke af ren terror, som når du snuble på en bjergfælde, skulle du have set dig foran, eller lad en fjende komme for tæt på fordi Deres fokus var på et fjernt interessepunkt. Lejlighedsvis vil du være i stand til at inspicere nogle samleobjekter tæt på hinanden, som bruger lige nok fotorealisme til at skabe billeder, der spænder fra at forstyrre til abstrakt mareridtfremkaldende.

En kamp for overlevelse

Endelig ser jeg en smule Metro Exodus og dets forgængere (især S.T.A.L.K.E.R. serien) i Darkwood, hvor de naturlige og industrielle verdener kollapser ind i hinanden. Dette kan være lidt af en strækning (og et resultat af min amerikanske tankegang), men Darkwood synes at fange den samme atmosfære af et samfund i shambles og de overlevende, der forsøger at få det til at fungere. Metro og S.T.A.L.K.E.R. har russisk oprindelse, mens Acid Wizard-holdet er polsk, men der er bestemt overlapning i østeuropæisk vrag og afvisning af et sted som Tjernobyl, hvor kun krummende beton og døende planteliv forbliver. Du møder masser af NPC’er i Darkwood, hvoraf nogle er klart ikke en trussel – og alligevel er der altid en følelse af mistillid og uro når de interagerer med disse forbandede sjæle. Konsekvenserne af dine handlinger mærkes i skæbne af disse sidetegn, som typisk slutter i tragedie eller mysterium.

Jeg er noget af en scaredy-kat, når det kommer til de fleste horror-spil, men ligesom klassisk Silent Hill, Darkwood ved, hvordan man trækker mig ind og holder mig engageret, selv når jeg er bange for at træde frem i det ukendte. Præsentationen er utroligt: ​​de fjerne grøfter og nærliggende knirkene i lyddesignet, den skræmmende billedkunst og dens glatte animationer, det uopsættelige at kortlægge et kursus i løbet af dagen, hjælpeløshed ved at gemme sig for dit liv om natten. Mens overlevelseselementerne i noget som Do not Starve ikke er nok til at holde mig beboet, skræmmer Darkwood mig altid til at samle og håndtere, så jeg kan afdække det næste forstyrrende historieelement. “Du spiller et udfordrende og uforsonligt spil”, læser Darkwoods første værktøjstip. “Du vil ikke blive ledet af hånden. Respekter skoven. Vær tålmodig. Fokus.” Men først og fremmest ved bare, at Darkwood er et af de største overlevelsesfrygtspil i denne generation, og du bør modige sin overgroede afgrund.

For flere skræmmer, tjek vores liste over bedste horror spil. Eller se hvad der sker i denne uge i spil og underholdning med vores nyeste Release Radar:

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.