Da store spil tager længere tid at komme ud, er det de mindre studios, der redder os

(Billedkredit: Typhoon Studios)

Det tager længere tid at spille. Opløsning, animationskvalitet, de rene krav om blot at gøre en spilverden troværdig stiger alle, og det betyder, at AAA-spil kræver mere tid, mere arbejde og flere mennesker for endda at børste forventningerne til den gennemsnitlige spiller. Vil du overgå disse forventninger? Endnu mere tid. Spil som God of War og Spider-Man PS4 nærmede sig næsten fem års udviklingstid, da de endelig frigav. Selv relativt potboiler-spil som Call of Duty har udviklet sig fra et to-team-system, der skifter to-årige cykler, til tre studier, med flere supportudviklere, der jonglerer med tre-årige turnarounds.

Ventende spil

Det bliver kun værre, når næste generalkonsoller ankommer. Alt bliver nødt til at være større, smukkere, bedre, og at alt tager tid – store spil bliver færre og længere fra hinanden som et resultat. Al den tid koster også penge, hvilket betyder, at der laves mindre, og færre ‘nye’ spil sker, hvilket efterlader os med flere opfølgere og nyindspilninger. Det skyldes, at $ 100 + millioner investeringer har en tendens til at gøre folk, der skriver checkene, lidt forsigtige. Hvad efterlader os hvad? Venter tålmodig på et, måske to store spil om året? Spiller de samme ting igen og igen? Svaret kan komme fra mindre studios, der fylder hullerne med kortere oplevelser, der ikke føles mindre mainstream, men handler i en lang køretid til fordel for mere overskuelige budgetter og hurtigere omdrejningstider.

(Billedkredit: Typhoon)

Alex Hutchinson, medstifter af Typhoon Studios var en af ​​disse studios (selvom den siden er købt af Google Stadia). Dens nylige udgivelse, Journey to the Savage Planet, leverede et sjovt og fokuseret pladseventyr, der varede cirka 10 timer, men føltes som en fuld fedtoplevelse igennem. “De store spil er blevet større, og selvom der har været en boom i det lille indie-rum, følte vi altid, at der var plads, der åbner sig for spil, der passer mellem AAA og [indie],” forklarer han. Noget, der for Rejsen til Savage Planet “heldigvis ser ud til at have fungeret!”

“De store spil er blevet større, og der har været en boom i det lille rum”

Alex Hutchinson, medstifter af Typhoon S

Teknologi er kommet langt fra ældre ‘indie’-spil, der definerede udtrykket til at betyde mere kunstneriske, esoteriske tilbud. Bedre spilmotorer betyder, at indie-studios nemt kan lave noget, der matcher op til mere mainstream-tilbud, lige så længe de er omhyggelige. “Jeg tror, ​​at hvis du har devs med de rigtige tekniske chops, betyder middleware, der er tilgængeligt i dag, at din udfordring er mere skala end nogen enkelt funktion eller mekaniker,” forklarer Hutchinson. “Hvis du holder omfanget lille, er der ingen grund [vi] ikke til at tackle de samme typer spil, der er omfattet af større udgivere.”

Målet med en høj kvalitet med reduceret skala er både en styrke og en beskyttende barriere for disse mindre studios, da det skaber et rum, større forlag ikke kan blive involveret i. Red Barrels ‘Philippe Morin, Outlast-seriens’ medstifter af studio, siger, at det hele kommer ned på større økonomiske studioers ‘økonomiske forpligtelse’. “De er nødt til at gøre en højere fortjeneste,” forklarer han. “Vi ville ikke være i stand til at fremstille et [stort] spil, der har den samme fortjenstmargin. Vi har ikke 60 timers gameplay, men for størrelsen på [vores] firma, i tilfælde af Outlast 1 og Outlast 2 , giver det stadig mening økonomisk at blive underholdt i syv eller otte timer til en lavere pris. “

(Billedkredit: Røde tønder)

Selv om det er åbenlyst at tjene penge for ethvert størrelsesstudio, har mindre udviklere faktisk en fordel i forhold til de større, fordi de ikke prøver at tjene så meget. “Vi er i stand til at gøre ting med mindre penge,” siger Thomas Grip, medstifter af Frictional, studiet bag Amnesia og Soma. “Vores spil har et budget, der er som en hundrededel af de store studios, eller noget i den retning. Så de er nødt til at [fremstille] et produkt, der koster $ 60 pr. Stykke og sælges til 10 millioner mennesker. De tænker, ‘ kan vi få 10 millioner spillere ud af dette? Kan vi lave DLC-pakker? ‘ Der er en hel forretningsmodel, der er anderledes. ” Mindre studios kan dog gøre mindre spil med succes. “Rejsen til Savage Planet klarer sig godt,” forklarer Hutchinson, “men det er selvfølgelig relativt til vores budget. Hvis vi var i en skala, hvor vi brugte 100 millioner dollars på spillet, ville vi være i et dårligt sted. ”

Spiller numrene

De forskellige skalaer mellem noget som Journey to the Savage Planet eller Outlast, og større titler som f.eks. En Assassin’s Creed, gavner alle de involverede studier ved at holde dem meget adskilte, selvom de er tættere på kvaliteten. “Det er klart, at det at have 300 mennesker, der arbejder på noget som Outlast 2, ville være uden mening,” siger Morin. “Med hensyn til omfanget af de spil, de prøver at fremstille, tror jeg ikke, de har et andet valg end at have disse enorme ting.” Denne forskel kan beskytte studios som Morins, men den indeholder også dem. “Der er denne kløft mellem, hvor meget et lille hold kan gøre, og hvor stort du skal gå – det er eksponentielt. Hvis du vil gøre det til en åben verden med masser af sideværdier og 60 eller 80 timers indhold, er du nødt til at gå alt sammen og skab et kæmpehold. ”

(Billedkredit: Square Enix)

Even Life is Strange, og Vampyr-udvikler Dontnod ved, at succes for et mindre studie kommer fra at spille til styrkerne i dets skala. “Du kan ikke gøre en massiv åben verden med en stor by,” siger Oskar Guilbert til mig, administrerende direktør for Dontnod Entertainment. “Du er nødt til at tilpasse dig smartt til området. For Vampyr fokuserede vi på NPC’erne og psykologien af ​​den vampyr, der interagerer i verden, med de ikke-spillerfigurer.” Igen påpeger han den bjerglignende barriere, der holder små til mellemstore studios og store udgivere adskilt – mere indhold har brug for en enorm vækst i teamstørrelse. Tag eksemplet med at fordoble et 10 timers spil til et 20 timers: “Du har brug for et to gange større hold? Nej, du har sandsynligvis brug for fire gange eller, jeg ved ikke, 10 gange et større hold? Det er eksponentielt, væksten når det drejer sig om holdets varighed, ”konkluderer han.

Oprettet frihed

Guilberts eksempel på, hvordan Vampyr behandlede sin by – med fokus på mennesker, forhold og konsekvenser i stedet for en stor åben verden – viser også, hvordan disse studios kan være kreative og opfindelige på en måde, som større studios ikke kan eller vil risikere. Som et spil defineres Vampyr af den måde, dens verden formår at “tilpasse sig rækkevidde”, artikulere og udtrykke det som en mulighed, der måske er gået tabt med en mere GTA-stil tilgang til sine gader. Både begrænsninger som dette såvel som mindre budgetter giver studier som dette en chance for at være mere kreative. Ifølge Guilbert har fordelene ved skalaen “tilladelse til at give teamet en vis frihed, fordi de inden for rammerne af budgettet eller antallet af mennesker, der er i deres team, kan gøre, hvad de vil.” Mens Savage Planet Hutchinson påpeger: “Som en dev er du altid i stand til at afbalancere dine omkostninger og dit team mod den mulighed, du håber er der. Brug mindre, og du kan tage større risici.”

Det betyder, at den udvidede kløft mellem større udgivelsesdatoer er en god ting for spil og spillere. Teltstangen, store studio-ting får plads til at trække vejret – en god ting for $ 60-70-produkt – mens de mindre studios ind imellem kan fylde hullerne med interessante, billigere og mindre tidskrævende titler, der stadig kan ridse det big game kløe. “Vi kan bruge mindre på vores ende, prøve at gøre det stramt og poleret og frisk og derefter opkræve mindre til spilleren for at sænke deres risiko. Det ser ud som en ret god aftale for alle,” siger Hutchinson. “Jeg tror, ​​at offentligheden (med rette) ikke er ligeglad med, hvor mange penge du bruger, eller hvor stort dit hold er, de vil bare have et godt spil, der opfylder de forventninger, du lovede, til en pris, der føles passende.”