D & D og tilbage igen: Hvordan to ex-BioWare direktører vender tilbage til deres rødder

Næsten meget alt med karakter progression, stat-drevet kamp, ​​eller endda udtrykket “erfaringspoint” kan spore sin afstamning tilbage til Dungeons Dragons. Red Dead Redemption 2, Anthem, Sekiro, og endda Apex Legends (med sine stadigt fyldte XP-barer) har alle de ekko klatter af tyve sidede terninger dybt i deres historie. For mange der spiller disse spil, er det her, de ikoniske icosahedroner skal forblive. Hvorfor gå tilbage til de gamle veje? For to højtstående udviklere, der forlod en af ​​verdens mest kendte videospilstudioer, var det et spørgsmål om kreativ overlevelse – og det viser sig ikke at komme tilbage, hvis det viser sig at vende tilbage til din inspiration.

Roll for initiativ

Find dine egne eventyr i vores liste over de bedste bordspil rollespil.

James Ohlen var førende designer på Baldur’s Gate. Det var teknisk BioWares andet projekt efter Shattered Steel (et mech-kampspil), men Baldur’s Gate var den først BioWare spil. Du ved, med en detaljeret verden, masser af dialog, tegn du elsker eller i det mindste nyder at hatte, den slags ting. Det kunne stadig betragtes som den fulde Dungeon Dragons videospil, og det kunne ikke have været et bedre første projekt for Ohlen givet sin særlige baggrund.

“Da jeg var omkring 11 eller 12, var jeg som den ultimative nørd, jeg havde ingen venner, mit liv var lidt lort”, erkender Ohlen, da jeg taler med ham over Skype. “Og så brugte jeg Dungeons Dragons at opbygge et netværk af venner og kampagner og rydde mig op. Faktisk kommer alle mine livslange venner fra kampagnen i mine teenageår. Jeg kunne starte min tegneserieforretning på grund af de forbindelser, jeg lavede … og min karriere. Jeg skylder mig temmelig livet til Dungeons Dragons”

Udover at være forbundet med DD’s regler og den overordnede fiktion i dens Glemt Guds indstilling løftede Ohlen liberalt tegn fra sine kampagner til brug i Baldur’s Gate og senere Neverwinter Nights. Hvis din virtuelle rejse gennem Neverwinter krydsede stier med Boddyknock gnome-trollkarlen, så har du mødt Anthems ekspeditionsproducent Mark Darrahs pen-and-paper-skabelse.

Jesse Sky, en ledende designer og kreativ direktør på Star Wars: Den Gamle Republik, havde en lignende vej. “Jeg begyndte ikke med bordspillet, der spillede DD, jeg startede med en Star Wars homebrew-kampagne, jeg løb på college. Så for mig var arbejdet med Den Gamle Republik en naturlig forlængelse af, hvad jeg havde lavet. Og faktisk en mange af de ting, der gjorde det til Ridders of the Fallen Empire, var fra min homebrew-kampagne på college. ”

Burning ud, fortsætter

Jesse Sky, venstre, og James Ohlen

Ohlen og Sky’s oplevelse bag spillmesterens skærm drev deres tidlige dage på BioWare på måder ud over direkte materialeinspiration. Sky sagde dungeon design, i særdeleshed kræver lignende sensibilities, uanset om du arbejder på et videospil eller en pen og et papir. Nogle gange er det endnu mere bogstaveligt end det.

“Jeg har altid anvendt den måde, jeg nærmede sig Dungeons på Dragons til alle spil. Og ja, selv berømt riddere i den gamle republik bruger stat og niveau system [fra DD], “Ohlen pauser, griner.” Det var ikke et bevidst kreativt valg, det var et valg, jeg var nødt til at gøre, fordi KOTOR var baseret på Neverwinter Nights-motoren, som havde alle DD-reglerne, fungerer perfekt. Pathfinding og AI og resten blev integreret med DD-systemet, og det var meget nemmere at gå “Hey, lad os bare bruge DD, og ​​vi vil lave en historie om, hvordan det er så perfekt til Star Wars, selvom det ikke er ‘. Vi ved alle, at det ikke er. “

“Men jeg husker at fremme Ridders of the Old Republic, og du kan ikke promovere et spil ved at sige:” Ja, vi valgte det, fordi det var den nemmeste og billigste ting at gøre for at få dette spil ud “. Den gamle republik havde nok kompleksiteter uden at tilføje i en total reset af AI og pathfinding og alle de øvrige ting. Så! “

Måske ville KOTOR have været endnu mere af en klassiker, hvis Ohls team var startet fra bunden til design af systemer, eller måske ville det være løbet tør for ressourcer og blevet forladt. Da Ohls position hos BioWare tårnede højere end de stadig voksende hold, bemærkede han, at han lavede færre interessante valgmuligheder. Mere bureaukrati, mindre at fortælle historier og skabe verdener. Sky havde lignende følelser, og han endte med at holde sin position hos BioWare Austin, før Ohlen gjorde “søger at nulstille” efter otte år i branchen.

“Jeg læste The Argonautica og The Odyssey. Du ser tilbage til de græske helte, de er temmelig meget mordhobos.”

Måske håber jeg at holde Ohlen fra springskibet som flere andre BioWare-højere-ups havde gjort i de seneste år, gav EA ham mulighed for at starte et sideprojekt. Det virkede ikke helt, når det gælder at holde Ohlen tilfreds – det blev alt, hvad han ønskede at arbejde på. Det var Odyssey af Dragonlords. Det var også grunden til, at han forlod BioWare i 2018 efter 22 år, sammenkædet med Sky fra BioWare Austin-holdet og dannede deres nye uafhængige RPG-studio Arcanum Worlds.

Jeg vil give dig klippens noter, hvis du ikke har tid til en ordentlig introduktion (selvom der er en dejlig en af ​​Mass Effects hovedforfatter Drew Karpyshyn). Odyssey af Dragonlords er mytologisk Grækenland ved hjælp af sværd og trolddom og en eventyrbog med en ny indstilling til DD (eller andre systemer med nogle lysreguleringer). Nu, hvis du allerede er den stolte ejer af en velindrettet Monster Manual, ved du sikkert, at skaberne af DD selv har dyppet ind i hellenismen for kildemateriale: centaurer, cyclopes, medusae, harpier og mange flere mytiske væsner har udfordret modige eventyrere fra i begyndelsen.

Men kendte monstre er kun en del af de græske legender. Odyssey betyder at udforske dem på et mere tematisk niveau (samtidig med at eventyrerne giver rig mulighed for at kæmpe underlige dyr). På den måde kan det endda endda bringe fortællende begrundelse til det langdisciplinerede spørgsmål om “murder hobos”: et pejorative udtryk for DD-partier, der starter med store missioner i tankerne og ender med at bare vandre rundt om i verden, dræbe og plyndre eventuelle skurke de tilfældigvis finder.

“Jeg tænkte på det, og jeg læste The Argonautica og The Odyssey. Du ser tilbage til de græske helte, de er temmelig meget mordhobos,” forklarer Sky. “De går bare rundt og dræber ting og nyder i herlighed og tager skat. Heroisme plejede at betyde noget anderledes end det betyder nu. Og jeg tror, ​​det er det, der fik os til at tænke på mytologisk Grækenland som en indstilling. Hvad hvis vi omfavnede den idé og sagde nu spiller du en helt som Jason, i modsætning til en helt som Aragorn? Du er ikke tvunget til at gøre det godt, du er bare tvunget til at søge ære og følge ed, som du har svoret. Vi troede bare, at det var interessant.”

Se i fri spillerens håndbog og se til dig selv: En sektion lader alle slags sjove forbandelser du kunne få for at sige at rane en grav eller ikke at behandle en gæst med nåde og gæstfrihed; et andet afsnit giver dig mulighed for at starte dit eventyr på en episk vej med alle de magtfulde kræfter og vægtige forpligtelser, der følger med at være en dødelig rørt af guderne. Den fulde bog vil følge med endnu mere, og en Kickstarter, der kommer op den 16. april, kunne give dig chancen for at eje en kopi i hardcover (Ohlen indrømmede, at dette bl.a. skyldes at han altid har ønsket at lægge en bog, han skrev på sin bogreol).

En rolleændring

Ohlen indrømmede, at han gerne ville vende tilbage til at arbejde på videospil på et tidspunkt (Sky syntes mindre taget af ideen, men du kan aldrig fortælle). Så i interviewet foreslog jeg et hypotetisk kompromis: Hvis en Electronics Arts-advokat kom til din dør og tilbød at give dig eksklusive rettigheder til at lave et bordspil rollespil baseret på en original BioWare-ejendom, hvilken ville du vælge?

“Jeg ville nok vælge Mass Effect for mig selv”, svarer Sky hurtigt. “Mass Effect 2 er bare et af de største spil på alle tidspunkter. Faktisk, efter at jeg spillede dette spil, overvejede jeg at køre en kampagne i den verden. Er der nogen, der allerede laver et Mass Effect-rollespil?”

Ikke officielt, selv om der er flere fan-made versioner. Som en anden, der gerne vil bladre gennem en officiel Mass Effect RPG, benytter jeg muligheden for at spørge, om enten Sky eller Ohlen havde noget indvendigt perspektiv på hvorfor det stadig ikke er sket. Himmelens svar var ikke overraskende, “licens er kompliceret, jeg er ikke sikker.”

Så Ohlen vittigheder om at spørge BioWare general manager Casey Hudson, hvis de kunne lave en Mass Effect-bog. Jeg fortæller ham, at jeg ville købe det, det er ikke engang sjov, hvor meget jeg ville købe det. “Hvis vi ender med at lave en Mass Effect-bog, vil du vide, at det stammer fra denne diskussion,” siger Ohlen. Tilfreds, jeg spørger ham, hvad BioWare spil han ville vælge at mode ind i sit helt egen bordspil rollespil.

“Dragon Age var min verden”, svarer Ohlen efter lidt mere tid til at tænke. “Det var mig og Dave Gaider, der byggede den verden i starten. Jeg har meget personlig kærlighed til den kampagneindstilling. Nu har gutterne på BioWare udvidet det til noget meget mindre generisk end den originale Origins version af verden, men Jeg elsker det, de har gjort. Jeg synes, det ville være rigtig cool at gøre noget i Dragon Age-universet igen. Jeg har ikke arbejdet på det så længe, ​​så det ville være køligt at vende tilbage til det. “

Hvis du er interesseret, eksisterer en sådan officiel Dragon Age RPG. Det er et velfungerende system, der genskaber Thedas farlige følelse og pulverkropspolitik, men jeg ville stadig være glad for at se, hvad Ohlen kunne gøre med universet, han hjalp med at skabe. Så selvom vi havde holdt sig væk fra emnet Anthem på Ohlen og Sky’s anmodning, foreslog Ohlen, at det også ville være “køligt at arbejde i Anthem-universet, fordi det er meget nyt og anderledes end alt andet derude.” Man ved aldrig. Måske Anthem’s vej forbi sin grove lancering kunne omfatte en dræber RPG source book?

“Jeg vil gerne vende tilbage til videospilbranchen på et tidspunkt, men jeg tror jeg er nu på et tidspunkt i min karriere, hvor jeg bare vil gøre ting, som jeg elsker.”

Hypotetiske drømmeaftaler til side, det er den overskuelige fremtid for Arcanum Worlds: at lave bøger til DD (og måske andre populære rollespilsystemer), lægge deres talenter på blæk og papir og sælge produktet til ivrige spilmasters. Det holder dem tæt på den kreative gnist, som fik dem til at starte som dungeon masters, så førte dem til de øverste rækker af et kendt videospilstudio – gnisten, der brændte et hul i deres tålmodighed for at være relativt små dele af en historiefremstillings maskine .

“Jeg synes, det var bare tid for mig at forlade og gøre ting, som jeg var mere lidenskabelig over for,” siger Ohlen. “Jeg vil gerne vende tilbage til videospilbranchen på et tidspunkt, men jeg tror, ​​at jeg nu er på et tidspunkt i min karriere, hvor jeg bare vil gøre ting, som jeg elsker. Og jeg elskede at arbejde på Baldur’s Gate, Baldur’s Gate-franchisen , Star Wars med Ridders of the Old Republic, der skaber en fantasiverden i Dragon Age. Det er alt for længe siden nu! “

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.