Crash Bandicoot fylder 25 – Hvordan Naughty Dog forvandlede Willie the Wombat til et PlayStation -ikon

"Crash (Billedkredit: Fræk hund)

For dem, der levede det, var lanceringen af ​​PlayStation en spændende tid for videospilindustrien. Ikke udelukkende på grund af Sonys nye opstartskonsol, men derimod fordi den 16-bit generation, der var gået forud for den, havde bevist værdien af ​​spil og nu var det tid for industrien at overgå fra toddler til teenager. Dette betød ægte 3D -spil, dette betød almindelig accept, men mere end noget andet betød det en øget interesse fra alle veje. Især Hollywood var blevet begejstret for denne nye form for underholdning, og da Sony blev involveret, var det tid til at intensivere. Sådan er det, sådan det er, Crash Bandicoot blev til: fra Universal’s interesse og et tilfældsmøde mellem et par udviklere, der dengang ikke helt var de store navne, de er i dag.

“Skip Paul [dengang vicepræsident for produktion i Universal Studios] havde visionen om at komme ind i videospilbranchen, og på det tidspunkt åbnede alle studier lidt for divisioner,” forklarer David Siller, en af ​​de vigtigste producenter på originalen Crash Bandicoot. “Nå alligevel får Skip Universal til at acceptere at lægge penge op til at starte denne division.” Hvad dette betød var en enorm indsprøjtning af kontanter til, hvad der ville blive Universal Interactive, hvilket gav virksomheden mulighed for at invadere videospilmarkedet og, som Siller foreslår, håber på en dag at oprette spil – og endda interaktive film – baseret på Universals eksisterende franchiser . Som sådan Universal Interactive var ivrig efter at købe små, uafhængige udviklere, som den havde til hensigt at bruge til at bringe denne fremtid til virkelighed, og Hollywood -studiet kastede virkelig penge på udfordringen.

Naughty Dogs store udfordring

"Crash

(Billedkredit: Fræk hund)

Naughty Dog, der endnu ikke havde fundet et hit, var gået stort på 3DO, hvor Jason Rubin og Andy Gavin investerede i et udviklingssæt til konsollen i håb om at gøre det stort. Deres spil, Way of the Warrior, havde været en af ​​de centrale titler, som 3DO ønskede at vise på CES, hvilket bragte duoen ind i messen for at vise det frem. Som held og lykke fandt Naughty Dog sig ved at køre en bod lige ved siden af ​​Universal og i løbet af de efterfølgende dage endte det med at indgå en aftale med Mark Cerny og Rob Biniaz, der stod for at få Universal Interactive fra jorden. “Det var en af ​​de ting, at de var på det rigtige sted på det rigtige tidspunkt for deres fremtid,” siger Siller, og uden den mulighed er det usandsynligt, at Naughty Dog nogensinde ville være blevet det husnavn, det er i dag. “Fræk hund lykkedes ved at blive sat i en position ved siden af ​​Universal på CES: dette store ‘mere-penge-end-Gud, NCA-ejede kraftcenter’ ved siden af ​​bare disse to fyre, der var meget, meget talentfulde og havde en lille smule penge og udviklede deres eget kampspil. ”

Handlen var for et sæt på tre spil, en atypisk aftale, der betød, at Naughty Dog var låst inde, så længe det kunne lave et produkt, der nåede Universals høje forhåbninger. “Universal sagde virkelig ikke, at der var et budget,” tilføjer Siller, “og det fortsatte i løbet af Naughty Dogs eksistens i virksomheden.” Spillets design var i mellemtiden blevet bestemt fra starten. Det hele var i et seks-siders designdokument skrevet af Jason Rubin, der beskriver spillet og historien om det, der dengang hed Willie The Wombat. Nøgleelementer, der kan genkendes, var alle derinde, kameraets synspunkt bag karakteren, pungdyrskarakteren, de forskellige niveaustilarter og kameraer.

“Jeg fik at vide, at jeg ville være producent af de fyre på Universals side,” forklarer Siller, “og jeg mødte dem, og de fortalte mig, ‘Hey, vi vil ikke have en producent’, men de var flinke nok til Men jeg begyndte at designe spillet fra dag ét, for det var min ekspertise. Sådan blev jeg involveret i projektet, jeg blev ansat og tildelt de fyre, og selvom de ikke ønskede en producent, lærte de til sidst værdien af ​​min deltagelse. Selv på et tidspunkt blev jeg spurgt, om jeg ville deltage i Naughty Dog, hvilket jeg ikke gjorde. ” Mens Andy Gavin begyndte at arbejde på teknologien til at drive 3D-platformmiljøer, arbejdede Jason Rubin og David Siller med det seks sider lange designdokument og begyndte at udforme det til den titel, der ville dominere diagrammerne.

“Jeg koordinerede designet med Naughty Dog og Cerny undervejs, men de var alle fokuserede på at få alle værktøjer og kunstprogrammer og teknologi sammen, og jeg fokuserede på gameplayet. Det udviklede sig konsekvent,” siger Siller om den måde, designet er på dokument ændret sig over spillets udvikling, “der var nye bibler skrevet.” Selvom Siller oprindeligt designede elementer i spillet, var han som producent ikke ved at implementere dem – det var trods alt Naughty Dogs projekt, og Siller arbejdede for Universal. “Jeg vejledte Naughty Dog designmæssigt, men de fik i første omgang lov til at prøve at oprette gameplayet, og det ville være en milepæl, som de skulle rydde, kaldet” den første spilbare “.”

Denne milepæl blev ikke opnået, men selve spillet kunne ikke tilbyde meget i vejen for gameplay. “Det havde ingen gameplay,” fastslår Siller. “Willie løb rundt og interagerede meget dårligt med alt og alt. Der var bare ikke meget gameplay. Du kunne ikke se på spillet på det tidspunkt og sige, ‘Wow, dette er et must-have-spil, dette har potentialet til at være det. ‘ Det var det ikke. Jeg kan ikke se, hvordan det kunne have været. Teamet havde ikke ekspertisen inden for design og planlægning af denne type spil. ”

Som et resultat af dette bragte Mark Cerny Siller tættere på projektet ved at bruge sin erfaring fra Sunsoft til at hjælpe Naughty Dog med at gøre Willie the Wombat til en titel, som Universal ville være stolt over at have. “Så jeg tog de ideer, jeg havde, og satte dem sammen og viste, at spillet kunne fungere og blive et fantastisk spil,” forklarer Siller. “Jeg gik ind på Andy Gavins kontor og hjalp ham med at arbejde på Crash. Han kom engang til mig og sagde: ‘Vi skal arbejde på Crash’s spring og hans tyngdekraft’, og vi gik og tilbragte flere timer sammen, og jeg havde controlleren i hånden, og vi blev ved med at tilpasse og tilpasse Crash’s spring op og hans tyngdekraft og hvordan han ville rebound, han ville ikke flyde. Det var en samarbejdsindsats hele vejen. ”

Willie the Wombat

"Crash

(Billedkredit: Fræk hund)

Med et solidt fundament nu skabt og forfinet, lykkedes Willie the Wombat sin første spilbare milepæl, og med Universals håb mættet gik den for at søge en udgiver til spillet. Universal kørte en varemærkecheck for at sikre, at Willie the Wombat var tilgængelig, kun for at opdage, at navnet var blevet brugt af Hudson til dets Japan-eneste Sega Saturn RPG Willy Wombat. “Det spil var en slags action-RPG,” tilføjer Siller, “det var ikke særlig vellykket i Japan, blev ikke offentliggjort udover det. Men det var en interessant bipedal wombat, der lignede meget Crash Bandicoot i en måde, men endnu mere stiliseret med det japanske anime -look. ”

Jason Rubin og Andy Gavin havde insisteret på navnet fra starten, en overførsel fra 16-bit æraen, hvor iørefaldende navne til maskotplatformspillere var det største aspekt for mange af de udgivne spil, da de alle forsøgte at nedbryde Super Mario og Sonic the Hedgehog . Men dette var en ny generation, det var ved at blive PlayStation -æra, og Willie Wombats oprørske holdning havde brug for et navn, der kunne skille sig ud. Universal arrangerede et møde med både Universal Interactive Studios og Naughty Dog, så der kunne findes et erstatningsnavn. “På det møde var der mange navne,” siger Siller, “jeg tror, ​​at et par fyre på Naughty Dog havde foreslået ‘Crash’, og at det ville være en bandicoot i stedet for en wombat. Alle syntes at kunne lide det: ‘Crash Bandicoot, okay, det er iørefaldende’. Fra det tidspunkt blev det løst, sagde Kelly, ‘Okay, alle løfter dine hænder, Crash Bandicoot.’ Den morgen gik vi fra Willie the Wombat til Crash Bandicoot. En bandicoot var også en pungdyr, vi skiftede bare den ene til den anden. ”

"Crash

(Billedkredit: Fræk hund)

Nu klar til at shoppe spillet, tog Mark Cerny, Rob Biniaz og David Siller prototypen til Sony for at få konceptgodkendelse, en proces der – dengang – var en nødvendighed, hvis du skulle komme på PlayStation. Mødet var en fuldstændig succes, hvor Sonys koncerndirektør Bernie Stolar straks blev betaget af titlen og underskrev produktet som en eksklusiv PlayStation der og da. “Da vi gik, var vi lige så høje som en drage,” husker Siller, “vi vidste, at vi havde gjort en imponerende ting. Når du vil have nogens opmærksomhed, tager du dem noget, der måske ikke er fuldstændigt eller færdigt, men du tager dem noget, der slår deres sokker af. Du går og viser, hvad din idé er, og viser dem i realtid, hvorfor du har et helvedes produkt. Bernie Stolar så det. Sony kom ind og skulle selvfølgelig have Crash. ”

Dette var et vigtigt øjeblik for den orange pungdyr. Siller forklarer, at karakteren var sat til at være en Universal maskot, en karakter, den ville bruge til at bygge sig selv som “moderne Warner Bros.” at konkurrere med Looney Tunes -karaktererne. “Vi tænkte på, at hvor Warner Bros. har Bugs Bunny og Daffy Duck og Tasmanian Devil – de har en liste med karakterer – Universal havde det virkelig ikke, og vi følte, at vi var ved at skabe det for dem. Crash såvel som andre ubesvarede. spilkarakterplaner, der blev udviklet, som aldrig blev til noget. ”

Mario 64 af det hele

"Crash

(Billedkredit: Fræk hund)

Men Crashs æstetik var mere end bare en idé om at tage Warner Bros; selve karakteren var blevet inspireret af den tasmanske djævel selv, fra hans udseende til hans anarkiske holdning. “Jason Rubin havde i sit dokument forklaret, at han ville have denne wombat -karakter, der ville køre oprejst, en tobenet karakter,” siger Siller. “Den store indflydelse, han havde, var, at han ville modellere Crash efter den tasmanske djævel.” Dette var et fokus for design af karakteren, et element, som Jason Rubin havde besluttet sig for fra starten, der var sværere at implementere, end det umiddelbart kunne se ud. “Tja, den tasmanske djævel havde ingen rigtig hals. Hovedet sad bare på skuldrene, og Jason insisterede på det. Charles Zembillas [art director på Crash Bandicoot] fortalte mig flere gange, at han havde et stort problem med det – det førte ikke til gode svinganimationer og så videre. ” Han fortsatte imidlertid med at arbejde på det og dannede til sidst den ikoniske karakter, der huskes så kærligt. “Crash var denne hybrid pungdyr, Tasmanian Devil åndelig konkurrent type karakter. Han havde ingen hals, han var lidt mere slank, men han var Universal’s Taz.”

Det var ikke kun det visuelle, denne inspiration var med til at skabe. Hvor den tasmanske djævel var kendt for sin hvirvelvind-vanvid-et element, der også blev brugt i sit eget 16-bit videospil-havde Crash også vedtaget en lignende teknik, men udviklede sig til at give mere givende gameplay. “Nå Crash havde et kortere, mere kontrolleret spin, der ikke fik ham til at gå ud af kontrol,” siger Siller, “og det blev udviklet til at være en tidsbestemt sekvens, så jo tættere du kom på en fjende, du kunne spinde og banke på dem ud, men hvis du gjorde det for tidligt, og du kommer ud af spinet, når du rører ved den fjende, ville du blive beskadiget, eller du ville blive besejret. ”

“Den morgen gik vi fra Willie the Wombat til Crash Bandicoot. En bandicoot var også en pungdyr, vi skiftede bare den ene til den anden.”

Dette vil mange huske, var manges pungdøds død og tilføjede spillets udfordring og appel. På trods af spændingen fra Sony og den indlysende kvalitet af produktet var der ingen garanti for Crash Bandicoot’s succes. Det var først mod slutningen af ​​udviklingen, at nogen virkelig troede på, at der kunne være noget enestående. “De frække hunde syntes at være nervøse for alt,” indrømmer Siller og antyder, at Nintendos Super Mario 64 var særligt bekymrende for holdet. “De ville gå [ind i spillelokalet] og spille Mario 64, de var altid bekymrede for andre spil. Men jeg følte, at vores pick-up-and-play-spil ville vise sig at være populært. Jeg var ikke rigtig bekymret om det, men der var andre der. ”

Mod slutningen af ​​spillets udvikling og efter en masse positiv omtale i datidens blade voksede den interne tro på Crash, men ingen – inklusive Sony – kunne have forudset den blomstrende succes, det ville ende med at blive. “Grunden til, at jeg ikke var så sikker på, at det ville være specielt, før det kom ud, var fordi vi troede, at der ville være mange lignende spil. Der var mange kompetente udviklere derude, og vi kom ud virkelig ingen steder. Hvor er Konamis, Namcos, Crystal Dynamics? Og de gjorde det alle sammen, alle kom ud med ting, men ingen gjorde det, så snart vi gjorde – og i lang tid – som vi gjorde. Det tog et stykke tid for at Crash Bandicoot-indflydelsen spredte sig til udviklingssamfundet. Og så var Crash-kloner og Crash-påvirkede spil højre og venstre. Nej, jeg tror ikke, vi vidste, at det ville blive så stort. Det gjorde jeg i hvert fald ikke ‘t. Måske vidste Jason, Andy og Mark straks, at det ville blive væsentligt, og det var derfor, de krævede at tage al æren. ”

Spænding bag kulisserne

"Crash

(Billedkredit: Fræk hund) Retro Gamer

"Retro

(Billedkredit: Future)

Hvis du vil have dybtgående funktioner i klassiske videospil leveret direkte til din dør eller digitale enhed, skal du abonnere på Retro Gamer i dag.

Ikke alt var godt internt hos Naughty Dog, dog en skjult historie bag Crash, der har været indhyllet siden udgivelsen. Jason Rubin og Andy Gavin, hævder Siller, var ivrige efter at svække den indvirkning, som hans design og input havde på spillet. “Ikke kun mig,” siger Siller, “men især mig, Charles Zembillas og Joe Pearson blev stort set kæftede på.” Zembillas og Pearson var nøglen i den visuelle æstetik af Crash Bandicoot, hvor parret skabte de unikke karakterer, mens Pearson også skabte koncepter for, hvordan verden ville se ud. “Og jeg tog dem, og det påvirkede mig til at designe gameplay, designet blev ved med at udvikle sig. Og selv Naughty Dog deltog i det, efter at jeg havde vist og bevist vejen.”

Efter øget spænding for Siller var halmen, der brød ryggen, da han talte med Mutato Muzika – firmaet, der arrangerede lyden til spillet – og gik med til at inkludere noget af deres musik i Crash. “Nå tilsyneladende kom disse oplysninger tilbage til Naughty Dog, og Jason Rubin fløj af håndtaget,” siger Siller, “og kaldte mig ind på sit kontor, lukkede døren og begyndte at råbe på mig og fortalte mig, at jeg ikke havde noget at sige til Mutato Muzika, at sagde, at Naughty Dog var ansvarlig, og at de skulle køre musikken. Jeg forsøgte at forsikre ham om, at jeg ikke talte med pressen, og at jeg kun var, så langt som Mutato Muzika, en soldat under kommando . Jeg gjorde, hvad jeg blev bedt om at gøre. Men tilsyneladende bakkede Mark Cerny mig ikke op. På det tidspunkt sagde han: ‘De kan ikke lide dig, de vil have mig til at være ansvarlig nu.’ Det var den sidste måned eller to, og det er hvad der skete. ”

På trods af den fejde, der havde dannet sig, udgav Crash Bandicoot i november 1996, kun et år efter udgivelsen af ​​PSone og til stor kritisk og kommerciel succes. “Så snart spillet kom ud, vidste Sony, at det var et hit,” siger Siller, spillets unikke tilgang til platformspildesign og karakterens holdning, der var med til at skabe et spil, der umiddelbart blev elsket af mange. Serien opbyggede faktisk et så hengivent publikum, at genfødslen af ​​det klassiske Crash-spil i PSone-æraen er en af ​​de største anmodninger fra PlayStation-fans. Måske er det nu det rigtige tidspunkt for verden at have lidt mere af den orange pungdyr i deres liv.

“Jeg tror, ​​at når som helst du kan udvikle et spil, der tillader det største antal mennesker at komme ind og med det samme kunne spille det,” foreslår Siller, hvordan spillet steg til popularitet og forblev så vigtigt, “uden raffinement eller komplikationer, uden vanskeligheder og er sjovt, og det ser godt ud og har robust farve, så tror jeg, at spillet vil blive en stor succes. Det er grunden til, at Crash blev det hæfteklammer, det er, fordi det havde alle de elementer. ”

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.