(Billedkredit: Activision)
Call of Duty: Vanguard har et sprudlende nyt kort kaldet Eagle Nest, hvor de første hviskende tegn på deja vu sparker ind for mig. Faktisk satser jeg på, at når jeg skriver “tre-sporet design”, har du allerede en god idé om, hvad denne type kort tilbyder. Stretninger af jorden, så du kan snige dig ned, en klaustrofobisk mellembane, der byder på masser af dækning (og mere end et par campingpladser), samt små lommer med plads omkring gydepunkter, hvor du kan, hvis du får vinklerne rigtigt, fange intetanende spillere. Det er det platoniske ideal for et Call of Duty -kort, tæt designet til at opmuntre til konstant bevægelse, mens man kan prale af områder, der kan blive sikre himle, hvis man forsvarer dem ordentligt. Det er et kort, som jeg ikke havde spillet før Call of Duty: Vanguard open beta. Det er et kort, jeg har spillet i årevis.
Jeg vil ikke foregive, at anklagen om, at Call of Duty hvert år er det samme spil, ikke er blevet rettet mod serien … ja, hvert år for at gå et årti. Og for det meste er det noget af en doven erklæring, der ligner at sige, at hvert Final Fantasy -spil er det samme, fordi det indeholder drenge med store sværd og endnu større hår. Imidlertid har introduktionen af Call of Duty: Warzone utvivlsomt ændret, hvordan hver ny Call of Duty præsenterer sig for spillerne med integrerede menuer, delte kamppas og en fornemmelse af, at hvert spils identitet blot nu er et kostume til den samme uendelige kamp, snarere end en egentlig karakter, der adskilte dem. Den beskyldning begynder at vinde lidt mere fortjeneste.
Eagle øjne
(Billedkredit: Activision)
Måske stammer dette problem fra, hvor desperat det hele synes at minde dig om, at Call of Duty nu er *dyb indånding* et “delt univers”. Fra det øjeblik du logger ind på ethvert spil siden Modern Warfare i 2019, bliver du mødt med en menu, der lader dig vælge mellem Vanguard, Black Ops: Cold War, Warzone og Modern Warfare. Hver gang en ny post er blevet annonceret, er menuen blevet lidt mere overfyldt, som for at fremhæve bredden af oplevelser, der findes i disse spil.
Sådan spiller du Call of Duty: Vanguard Beta
(Billedkredit: Activision)
Sådan kan du spille Call of Duty beta lige nu.
Og alligevel, når du klikker på en, bliver du altid præsenteret for elementer, vi har set i de sidste par år. En streng soldat, der går – tilsyneladende for evigt – gennem imponerende miljøer. Menuer, der er identiske, giver eller tager en anden skrifttype. Kanoner, der kan være periode-passende, men kan finjusteres på samme måde. Indtrykket, det giver, er ikke en flydende oplevelse på tværs af flere spil, men en serie, der er blevet for afhængig af betryggende fortrolighed.
Denne rejse tilbage i tiden for Call of Duty: Vanguard har gjort denne lignelse endnu mere skarp. Det er en ting at vænne sig til at se de samme menuer, det er noget helt andet at se Cruise Missile killstreak redubbed en Glide Bomb eller et rødt prikket syn på en STG44. Ja, jeg forstår, at alt dette kan virke som mindre problemer, men det sætter dine forventninger tidligt. At dette års Call of Duty er det samme som det sidste, fordi det på en måde må være … omend med sætningen “chucking a gammon bomb” en overraskende fremtrædende del af kommentaren i spillet.
Beta tror det
(Billedkredit: Activision)
Sagen er, at Call of Duty: Vanguard beta har nok gemt sig under overfladen til at foreslå, at den kan tilbyde en anden smag af Call of Duty. Til at begynde med giver introduktionen af Combat Pacing spillere mulighed for at zone ind på den type spil, de ønsker. Taktiske spil giver flere muligheder for anspændt og taktisk spil (læs: ikke myrdet hvert 5. sekund), hvorimod Blitz rasler tempoet, med granater og kugler slynget rundt som fornærmelser på en særlig dårlig diskursdag på Twitter. Uanset hvilken der appellerer, er det mere sandsynligt, at du kan finpudse den oplevelse, du ønsker.
Det afspejles også i kortdesignet. Mens Eagle’s Nest måske havde fået min fortrolighedsalarm til at ringe, kan de andre niveauer på displayet prale af masser af opmuntrende tegn. Hotel Royal er en tæt godbid, spil, der udspiller sig på to niveauer på et parisisk hoteltag, der skaber den rigtige slags kaotisk strøm, der holder folk klæbet til Call of Duty, mens den relativt kolossale størrelse af Red Star er perfekt til store kampe, som hold kæmper om kontrol med bygninger og snigskytter vil gøre kort arbejde med spillere kavaleriske nok til at løbe gennem de store åbne områder, kortet har. Disse nye rum er også differentieret af spillets nye ødelæggelige natur, med vinduer, døre og barrikader, der let blæses væk med skud, et stærkt slag eller bare løber igennem dem som The Hulk. De distraherer ikke fra handlingens kerneslynge, men tilbyder lige nok variation til at levere en af betas mere spændende afvigelser.
(Billedkredit: Activision)
Og alligevel, hvor langt skal vi skulle grave for at finde de kendetegnende faktorer? Selvom introduktionen af valg af spilhastighed er et godt strejf, er det måske også grunden til, at Vanguards pistolspil føles mærkeligt let, med soldater, der glider rundt på kort på en måde, der ikke helt passer til de historiske rammer, for at rumme potentialet på 48 spillerrunder. Og ødelæggelige miljøer er et godt strejf, men for at dette skal føles som om højden af Vanguards konkurrencedygtige multiplayer -ændringer uden tvivl er overvældende.
På trods af alt dette går jeg stadig ivrigt tilbage til frontlinjen, når jeg får chancen. Der er ingen tvivl om, at Call of Duty: Vanguard vil tilbyde de samme adrenalin-gennemblødte shootouts, som serien har været så dygtig til at fremtrylle i årevis, men ved så slavisk at forsøge at binde hver post i et større univers risikerer disse tilbagevenden at falde meget hurtigere.