Breath of the Wild efterfølger eksisterer fordi \

Da legenden af ​​Zelda: The Breath of the Wild-efterfølger blev annonceret under Nintendo E3 2019-showet, følte vi alle en blød blanding af overraskelse og glæde. Selvfølgelig synes det indlysende, at Nintendo vil bygge Zelda-legenden: Breath of the Wild, men forestillingen om en direkte efterfølger er aldrig en sikker ting i en serie som Zelda, der konstant genopfinder sig selv. I et nylig interview forklarede Zelda-seriens producent Eiji Aonuma, at efterfølgeren eksisterer, fordi DLC ikke kunne levere alle de store ændringer, som holdet ville lave.

Når vi talte til Kotaku via en oversætter, sagde Aonuma, at “Da vi udgav DLC for Breath of the Wild, indså vi, at dette er en fantastisk måde at tilføje flere elementer til den samme verden. Men når det kommer til tekniske ting, er DLC temmelig meget data – du tilføjer data til en tidligere eksisterende titel. Og så da vi ønskede at tilføje større ændringer, er DLC ikke nok, og derfor troede vi måske, at en efterfølger ville være en god pasform … I starten tænkte vi på bare DLC ideer, men så havde vi mange ideer, og vi sagde: “Dette er for mange ideer, lad os bare lave et nyt spil og begynde fra bunden.” “

Mens Aonuma ikke ville give detaljer om præcis hvad Disse for store DLC-ændringer er, han rumlede på, hvordan Breath of the Wild ekspanderede på ideen om åbent puslespil, hvilket lyder som noget vi vil se mere af i efterfølgeren. “En ting, vi lærte af Breath of the Wild, er, at når vi fokuserede på at skabe et fangehul, der har flere løsninger, blev det til denne store titel,” sagde han. “Det er en ting, jeg vil polere og bruge til inspiration fremad.”

Aonuma berørte også Zelda Legenden: Link Awakening kommer til Nintendo Switch den 20. september med udvikling ledet af Grezzo, studiet bag Ocarina of Time og Majoras Mask remakes for 3DS. “For dette spil specifikt tænkte vi på det originale spil og folk, der allerede har spillet det, men vi ville også gøre det tilgængeligt for nye spillere,” sagde Aonuma. “Så vi indarbejdede begge perspektiver, og det var sådan, hvordan vi tweakede spillet denne gang med både ideer og feedback … vi ønskede at holde den hukommelse om oprindeligt at spille spillet – essensen af ​​hvad gjorde det spil, hvad det er, og ved at huske din hukommelse til fortiden, når du har slået det, hvis du har slået det, tror jeg det gør det endnu mere indtrykeligt, hvis du spiller det igen. “

En af disse tilføjelser i Switch-versionen er funktionen Chamber Dungeon, som giver dig mulighed for at oprette brugerdefinerede fangehullets layout. “Når vi landede på ideen om at arrangere fangehuller, tænkte vi i Link’s Awakening, stort set er hvert rum omtrent lige så stort,” sagde Aonuma, “så vi troede, at dette ville være en perfekt pasform til at inkorporere kammerfangehullerne, og det var sådan, denne reimagination kom til.

Hele interviewet er absolut værd at læse, især hvis du er en langvarig Zelda fan med en forståelse for Aonumas historie med serien. Han berører også den generelle mangel på crunch for Nintendos udviklere (som også har påvirket udgivelsesdatoen for Animal Crossing: New Horizons) og begrebet knappen kortlægning som en afspejling af autentiske hensigter.

Se hvad der sker i denne uge i spil og underholdning med vores nyeste Release Radar: