BioWare mener, at “Anthem virkelig repræsenterer det næste evolutionære trin” til studiet

“For mig repræsenterer Anthem virkelig det næste evolutionære skridt,” fortæller spilleleder Jon Warner. Hvad angår BioWare, repræsenterer denne kreative bestræbelse det næste kapitel i studioets utrolige historie. Men BioWares nye Anthem-spil kan godt være mere end det – for dig, spillerne og for den bredere industri. Den måde, hvorpå Anthem forsøger at slå sammen fortællingsdesign og online mekanik, kunne i virkeligheden lyse vejen for den næste udvikling af multiplayer gaming. Vi har været begejstrede af Anthem fra det øjeblik, det blev afsløret tilbage på E3 2017, og på trods af sammenligningerne det inviterer til, som Destiny 2, Warframe og Division, Anthem virkelig er sit eget dyr.

På radaren: Anthem

I løbet af de næste to uger leverer GameMe alle de oplysninger, du nogensinde burde vide om Anthem. The On The Radar: Anthem Hub er hvor du finder alle vores dybdegående og eksklusive dækning af BioWares nyeste.

Vejen til udvikling kan naturligvis være rodet forretning. Fremskridt, fremskridt og innovation er livsnerven i videospilindustrien, men der vil altid være fejltagelser, og BioWare har gjort sin andel gennem årene. Uanset fejlene, de falske starter og faldgruberne er evolutionen afgørende for udviklingen af ​​et studie som dette. Hvad der tydeligvis fremhæver, er, at dette er BioWares vision, og alle aspekter af dets oplevelse bliver båret, ikke så det kan holde fortidens spil, men således at det kan føre ansvaret til en ny fremtid. Anthem er forskelligt fra det, der er kommet før, men det bærer det med BioWares kerneværdier.

“Jeg tror, ​​at hvis du kigger på alle vores spil, starter med Baldur’s Gate, og så ser vi fremad, vil du se, at der er en udvikling af vores historiefortællingsteknik, der foregår,” fortæller Warner, en følelse, der har været hos hjertet af, hvad BioWare har forsøgt at definere her over Anthems seks års udvikling. Gennem titler som Mass Effect og Dragon Age har BioWare etableret en underskriftstilgang til storytelling. Det er en, der anvender en kerneafstøbning af unikke karakterer til at drive dig dybere ind i en central fortælling, en altomfattende singleplayer-oplevelse, der på trods af at du er tydeligt forfattet, er præsenteret på en sådan måde, at du føler som om du har autoritet over sin retning. Selvfølgelig ved BioWare, at dette ikke er den eneste måde, hvorpå det kan udnytte historiefortælling for at investere en spiller i en verden og dens tegn.

Nye horisonter

Anthem kan være i modstrid med din opfattelse af, hvad et BioWare-spil kunne eller burde være, men denne kommende titel ser faktisk ud til at bevare sine bånd til atelierets arv på en række måder, der kan overraske dig. Dette er et spil med et tydeligt fokus på kooperativ gameplay, en der understreger spændende eventyr og spektakulære kampe inden for en smuk delt verden besat af andre menneskelige spillere. Det tog kun et par minutter med Anthem, at det bredere koncept skulle klare sig sammen med os, for at vi kunne forstå, at dette er BioWares klassiske tilgang til verdensbygning anvendt på tværs af et helt nyt lærred.

“Du skal nok begynde at tænke på det i to strømme,” foreslår Warner. “Der er en mere traditionel historie, som indeholder freelancerne versus Dominion – det er en meget veludformet historie med en begyndelse, midten og enden. Så er der historien der foregår i verden; Anthem er en verden, der blev forladt af sine skabere, guderne forlod det, og det er blevet super farligt. Det er ikke en konflikt, vi nogensinde vil løse, og så er det en platform at fortælle endeløse historier om. Det er det job, som en freelancer har, og det vil altid være et job for en freelancer. “

“Anthem er en verden, der blev forladt af sine skabere, guderne forlod det, og det er blevet super farligt. Det er ikke en konflikt, vi nogensinde vil løse, og så er det en platform at fortælle endeløse historier om.”

Jon Warner, spilledirektør

Der er stadig en hoved fortællingstråd, der løber over hele verden, en som er drevet af dine relationer med en lang række konfliktkammerater, selv om alt dette er vævet i en delt åben verden, hvor andre spillere og nye begivenheder kan hjælpe med at drive opførelsen af ​​historier at BioWare aldrig blev opfattet aktivt. Dette er et BioWare-spil, hvor historien aldrig behøver at ende, fortalt i et miljø, som vi desperat er ivrige efter at udforske mere af.

For den private historie, den del der tilhører dig og dig alene, må vi se på Fort Tarsis, din base af operationer, som ingen anden virkelige verden spiller nogensinde vil komme ind i og afbryde. Her er, hvor du vil interagere med dit pitbesætningsmedlem, opbygge relationer med en gruppe kernekammerater, lære mere om dem og definere dit sted i denne historie. Fort Tarsis er som Normandiet, kun mange gange større og mere involveret end noget, vi har set fra BioWare før. “Det indgår i denne ide, at vi havde, det er ‘vores verden, min historie’,” siger Warner. “Fort Tarsis er et sted hvor du kommer til at være dig selv sammen med dine NPC-ledsagere, og virkelig bruge så meget eller lidt tid som du vil grave ind i den side af spillet. Så kan du gå ud i den åbne verden, det er her missionerne er, og du kan bare frit udforske det. “

En uendelig historie

Fort Tarsis er også hvor du virkelig kommer til at dykke ind i denne verdens historie og få en følelse af, hvad der kører din historie fremad. Det er i nogle henseender også den følelsesmæssige kerne af oplevelsen. Du vil se de trængsler, som mennesker på denne planet oplever, hvordan den halvbyggede og ødelagte natur har påvirket udviklingen af ​​befolkningen. BioWare har sagt, at de forskellige agenter, der uddeler missioner, vil tigge om at krydse med hinanden, ikke mindst fordi de ofte tjener forskellige fraktioner med konkurrerende interesser. Så stor som Fort Tarsis er, er det faktisk et ret stramt samfund, når du kommer ned til det, ser det ud. Mest interessant for os, vi bør forvente Fort Tarsis selv at ændre og udvikle, når du tager missioner med de forskellige fraktioner, så du kan få en reel indvirkning på dette personlige rum i en ellers delt oplevelse.

Hands-on med Anthems åbningstider

Vi får vores hænder over Anthems åbningstid, men gør det nok at trække folk væk fra Destiny og Division?

Men dette er et BioWare-spil, så imponerende som verdensbygningen er visuelt, det er lige så imponerende hvad angår historie og mekanisk ræsonnement. Mens Anthem bygges som en legeplads til din fantasi, er det en legeplads bygget på en fiktiv verden, der har sit eget sæt regler. Historien om dette sted, af shapersne, der forlod denne verden ufærdige, og ‘skabelsens anthem’, der både er årsagen til så mange problemer og den magt, som alle synes at begære, er alt sammen gevindet gennem mekanikerne og designet af hvad eksisterer i verden. Et godt eksempel på dette er Javelinerne, exoskeletten passer i hjertet af spillet. Suits der ikke blot lader Anthems utrolige, spændende handling, men føler sig helt begrundet i denne verdens fiktion.

“Dette er ikke en verden med masseproduktion, der er ikke store fabrikker, der smider ud Javelins og våben”, fortæller Warner og giver os et indblik i, hvordan BioWare har forsøgt at væve lore gennem alle aspekter af Anthems skabelse . “Det er mere af et samfund, der er bygget omkring håndværk. En Javelin er faktisk håndlavet som en old school Rolls Royce. Det er faktisk håndbygget. Så våbenne behøvede at føle sig betydelige og klumpete. Vi startede fra det rum, og det var et rigtig flot ægteskab mellem design og lyd, der ankom til det sted, hvor Javelinerne bare følte sig stærke og gode til at drive. “

Ud af asken af ​​Mass Effect 3

Dette ifølge Warner blev igen født af, hvordan spillet selv var oprindeligt udtænkt, da en lille gruppe inden for BioWare begyndte at konceptere den nye IP efter indpakning på Mass Effect 3. “Vi tænkte generelt på det, vi vidste, at vi ønskede at gøre noget, der er åben verden, vi vidste, at vi ønskede at gøre noget, der var mere socialt, og da vi begyndte at tænke på ideer, lad vi det være vores vejledende princip og ankom til denne interesse i dette, “forklarer han. “Vi vidste, at vi ønskede at skabe et verdensmiljø, der var forholdsmæssigt meget stort sammenlignet med mennesker. Og vi begyndte at tænke på, hvordan skal vi krydse det, og hvilke slags værktøjer vi skulle give til spillere. Det var en rigtig naturlig slags ting, ‘mand, vi skal tillade spillere at flyve’. Så vores team satte sammen en rigtig hurtig prototype, og så snart du prøvede det, var du som: ‘Åh ja det er sjovt.’ Så var det bare forfining, uendelig raffinement og iteration for at få det til at føle sig så godt .”

Og denne forfinningsproces har betalt, fordi der virkelig ikke er noget andet som om oplevelsen af ​​at styre en Javelin i denne verden. Hvis vi skulle tvinge en sammenligning, kunne det være til den svingende mekaniker i Spider-Man, men kun i den forstand, at begge formår at skabe en følelse og et momentum, der er som en perfektion af noget, som mange har prøvet før.

Warner lægger en stor del af det ned på, hvordan kameraet bruges, såvel som de stramme flyvekontroller, for når kameraet var forkert, kunne bevægelsessyge blive et problem. “Det er ikke på spillet og karakteren, og kontrollerne skal føle sig rigtige, det skal også være om kameraet,” fortæller han. “Ja, der var iterationer hvor jeg ville hente regulatoren og sige ‘jeg kan ikke spille’. Så ja det var en udfordring. “

Det er en udfordring, at vi er glade for at studiet tog på og var i stand til at overvinde. Javelin passer med Anthem bortset fra konkurrencen med lethed. Den bevægelsesfrihed, du ydes på tværs af Anthems sprudlende åbne verden, er virkelig spændende; Den grad af præcision du får over kontrol af din kulør, uanset om den er i luften eller på land, er utrolig, især da du er i stand til at bevæge sig ved breakneck-hastigheder. Mens vi fik begrænset mulighed for at gå ud og udforske i vores hands-on session, fik vi en klar fornemmelse af, at dette vil blive en verden – være det alene eller i selskab med andre frilansere – at vi skal afsæt mange timer til at piske på tværs for at finde hemmeligheder og forståelse.

På dette tidspunkt er vi endnu ikke i stand til at se den ægte udstrækning af, hvor stor denne åbne verden er, men i betragtning af de måder, vi får til at udforske dette forrygende rum, får vi den fornemmelse, at vi endnu ikke er at ridse overfladen. Et særligt højdepunkt er, hvordan du kan overføre problemfrit fra at flyve gennem luften til at drive dig selv gennem vand.

“Det er chokerende, er det ikke?” Warner mener. “Du ved ærligt, jeg tror, ​​at vi som gamere har været vant til eller trænet til at tænke på vores verdener som bordplader. Så som du løber over det, og du kommer til vand, og du kommer i vand, er det som åh ja, jeg får det. Men når du tilføjer denne ekstra lodrethed til det, og der er nu en underlig overgang mellem de to, er det bare, hvorfor var det ikke vi her før? “

BioWare træffer sit kampdesign op

Selvfølgelig er den anden kerne søjle i øjeblikket til øjeblikket gameplay, der skal være af afgørende betydning, kampens følelse, noget der tidligere har været svagt at fjerne for BioWare. Men med den håndlavede føler, der er stræbt efter hele våbendesignet, kan studiet endelig have revnet det. Selvom Javelins hastighed og præcision kan imbue navigere den åbne verden med en skarp følelse af umiddelbarhed, strækker dette sig også ud i hver af de kampscenarier, vi finder os i kontakt med. Kortets lodrethed hjælper med at sætte en ny dimension i kampene, så det altid føles som om du er ved at blive fuldstændig overvældet af fjendens styrker.

Anthem FAQ: Alle dine Anthem spørgsmål besvares

Er Anthem single player, er Anthem open world, har den PvP kamp, ​​og flere af dine spørgsmål besvares

Vi er i stand til at opfylde hvert nye trusselhoved takket være hver Javelins manøvredygtighed og kapacitet til smart samspil mellem våbensystemer. Hver af de fire dragter, der er tilgængelige ved lanceringen – hver især tager en anden standardiseret klasselokal – kommer med en række forskellige våben og kulør evner, og disse kan kombineres i kamp for at skabe spektakulære scener med stor ødelæggelse, der er så glædeligt at øjet, da det er lammet til fjendens forsvar. Interessant nok har BioWare designet sine kampsystemer på en sådan måde, at det ikke nødvendigvis kræver, at spillerne er i konstant kommunikation for at få mest muligt ud af denne side til spillet – en instinktisk reaktion på det faktum, at mange konsolspillere har lang- overladt deres mikrofoner, selv i co-op-drevne oplevelser.

Hver Javelin-dragt er en kraft, der skal regnes med, men hvis et hold fokuserer ild på den samme gruppe af fjender, vil håndvåben og flere imponerende evner kombinere naturligt. Det opfordrer spillerne til at arbejde sammen, da resultatet af det gøres klart og øjeblikkeligt. Det føles som et velkomment svar på nogle af de problemer, der fortsætter med at vokse op i andre genrespil. Da vi sagde, at Javelin passer til at sætte Anthem bortset fra konkurrencen før, så grinede vi ikke. “Der er et interessant udvalg af [våbenkombinationer], og en af ​​de interessante ting er, hvordan det rent faktisk flyder. Det kræver ikke en stor koordination, “fortæller Warner. “Det er godt, fordi det virkelig taler godt om strømmen af ​​spillet. Men da du virkelig går efter mere vanskeligt og sofistikeret indhold i spillet, og du har den fine, tætte koordinering, kan du få nogle virkelig flotte resultater. “

Et eventyr med venner

Det virker ikke som for meget af en strækning at sige, at BioWare håber på en lignende behagelig reaktion i, hvordan den kombinerer online og solo eventyroplevelser af Anthem sammen.

Mens Fort Tarsis er knudepunktet for noget tæt på en traditionel BioWare-rollespil, er de åbne rum på planeten ud over de beskyttede vægge, hvor det opståede kaos af multiplayer og co-op kan tage fat. Det er et rum, hvor du kan tilbringe tid sammen med venner og dele eventyrene du finder eller møde nye spillere og hjælpe med i deres rejser. Det er vigtigt, at du beslutter dig for, hvordan du vil nærme sig det.

“Du vil aldrig bare gå ud som en mission og se andre mennesker flyve rundt,” forklarer Warner. “Hvis du går ind i verden i frit spil, kan du støde på fremmede, der bare er derude, men du behøver ikke at hænge ud med dem. Hvis du vil spille med andre spillere, men måske er dine venner ikke online, når du starter en mission, kan andre freelancere, der kunne se dig, åbne verdenskortet, og du kan faktisk se, hvad andre mennesker forsøger at gøre, og du kan bare sige: “Åh, jeg ser. Jeg vil gerne deltage i det. “Og folk kan komme med dig halvvejs for at give dig forstærkning. Når du er færdig med den slags oplevelse, opdeles du fra hinanden. “

“Dette har været en fantastisk mulighed for os at sætte gameplay først”

Jon Warner, spilledirektør

I den henseende når BioWare sig ind i et nyt færdighedssæt, der tester sig mod noget mere komplekst og konvolut end før, men vi spekulerede på, om det måske næsten er ret forfriskende. “Ja, det er, det er meget forfriskende, det er forfriskende,” siger Warner.

“Og som regel når du taler om en masseeffekt eller en dragealder, slutter folk altid med at tale om plottene eller punkterne, og det er meget forfriskende, når folk taler om Anthem, taler de om at flyve eller kæmpe monstre eller gear, Javelins, og det har været en fantastisk mulighed for os at sætte spil først. “

Det er også interessant at bemærke, at mens åben verden og online spil ikke anses for at være i BioWares styrehus, er studiet ikke helt uden erfaring på disse områder. Mass Effect 3s multiplayer er ofte blevet citeret som en vigtig indflydelse på Anthems retning samt et relativt undervurderet element i spillets udgivelse, mens Austin holdet har været i stand til at viderebringe sit bedste kendskab til at opretholde en levende spiloplevelse. “Vores team i Austin, der arbejder på Den Gamle Republik, har meget erfaring med at gøre dette,” siger Warner. “Så det udnytter virkelig forskellige holdmedlemmer for at få den rigtige ekspertise.”

Live-service storytelling

Med hensyn til at udvikle en levende verdenshistorie, sandsynligvis det bedste eksempel på formularen lige nu, hvis Epic’s Fortnite. Mens det helt klart spiller i det sprudlende Battle Royale-rum, kan Fortnite’s evne til at udnytte en igangværende historie gennem sine årstider – fra introduktionen af ​​nye elementer til et enkelt kortrum, der udvikler sig omkring spillerne uden at forstyrre spillets grundlæggende etos – er klart vil have indflydelse alle igennem denne genre. Warner får ikke for meget ind i, hvordan Anthem vil tackle begivenheder med delt verden, men BioWare ser ud til at sætte en plan på plads og anerkende, hvor effektive sådanne meta-historier kan være at overbevise os om, at vi skulle bruge mere tid i verden . “Vi ser på det som en slags holistisk oplevelse, og sørger for, at vi holder opmærksom på og gør ting, der vil involvere spillere over hele linjen,” siger Warner. “Alle har fået en anden motivation. At give mange interessante grunde til at komme tilbage. “

“Du kan vælge at spille gennem kampagnen som single player.”

Jon Warner, spilledirektør

Det er vigtigt, at så meget af dette er op til os som spillere at engagere sig med eller ej. Mange BioWare fans er blevet trukket til atelierets arbejde, fordi det drejer sig om soloeventyr og nedsænker dig selv i en verden. Hvorvidt denne nedsænkning vil blive brudt af tilstedeværelsen af ​​andre spillere, er vi ikke sikre på. Ud fra vores erfaring formoder vi, at det simpelthen vil kræve en anden smag af suspension af vantro til at købe ind i det hele. Det hele sagt, du kan spille solo, hvis du vil. “Du kan vælge at spille gennem kampagnen som single player,” bekræfter Warner. “Du går ind i dine muligheder, og du indstiller dette til invitation-only-oplevelse. Og det ved du, du kan gøre det, og det er helt rentabelt. Men det skinner virkelig og synger, når du har fuld støtte. “

Hvad vi var glade for at opdage mere end noget, mens du spillede Anthem var, at for alt det er en udvikling af, hvad BioWare gør, kunne vi mærke rødderne af alle dets største styrker, der når tilbage. Anthem er et spil, der hedder dette studios tidligere præstationer, men er ikke vægtet af dem. Anthem er en fælles verden leveret på en måde, som kun dette hold kunne gøre det. “Det er meget vigtigt for os, at vi skaber fordybende verdener, hvor du kan have følgesvend, og hvor du kommer til at være helt i din egen historie”, slutter Warner. “Jeg tror, ​​at disse elementer er meget intakte med Anthem. Vi tilføjer ting til det, vi tilføjer disse interessante sociale fortællingselementer til det. Men de øjeblikke, det ledsagende og stærke tegn, de er meget der. “

Dette brede oversigt over Anthem er lige begyndelsen vores nye redaktionelle serie, On The Radar. Kom tilbage til GameMe hver dag i løbet af de næste to uger for at finde nye Anthem-funktioner, nyheder, interviews og analyser.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.