Billede perfekt: Kampen for at bevare retroopløsninger i 4K-æraen

PlayStation Classic(Billedkredit: Sony)

Lad os ikke bukke os selv – for det meste af verden er det ydmyge katodestrålerør forældet. De er tunge, de er ofte så dybe som de er høje, og de er ikke særlig energieffektive. Langt størstedelen af ​​dem var kun beregnet til at vise tv-signaler med standarddefinition også. Moderne tv kan være store nok til at vise et menneske i livsstørrelse diagonalt, men alligevel stadig hænge på din væg, de har flere pixels, end din familie har haft varme middage, og du behøver ikke engang at sætte noget i dem for at se YouTube.

Men de har en grim lille fejl – de er forfærdelige for nostalgi. Tilslut en klassisk konsol eller computer til dit LCD-tv, og du kan godt være i tvivl om dine gamle spil virkelig så dårligt ud. Hvad mere er, vil du sandsynligvis ikke være i stand til at undslippe den nagende følelse af, at spil bare ikke har det rigtigt. Den gode nyhed er, at du ikke forestiller dig ting – moderne tv får gamle spil til at se og føle sig værre, i det mindste på original hardware.

“Først var jeg lidt blind for, hvilke andre små stykker af den klassiske konsoloplevelse der blev udhulet, da jeg købte nyere og nyere skærme,” siger Marc Duddleson fra YouTube-kanalen My Life In Gaming. “Først da jeg lærte om RGB-video, opskalere og PVM’er, indså jeg, at ja, inputforsinkelse er reel; ja, konsollerne behandles meget forskelligt på korrekte 15kHz CRT’er; og nej, tv-producenter er ligeglade med at optimere spiloplevelsen, især til forældede analoge outputkonsoller. ”

Den sidste del er nøglen. Mens tv-producenter lægger stor vægt på, hvordan man håndterer det væld af standarddefinitionsindhold, der stadig er derude, foretages deres valg altid med tanke på film- og tv-billeder. På grund af dette har de fleste fjernsyn interne skaleringssystemer, der har en bias mod udjævning, hvilket betyder, at pixelkunst mister definition og ser sløret ud.

Neo Geo Mini

(Billedkredit: SNK)

Et andet problem er, at konsoller ikke overholdt dagens videostandarder, idet de udsendte et progressivt billede med lav opløsning, som de fleste fjernsyn vil behandle som et interlaced billede, hvilket fører til visuelle artefakter som vandrette linjer, hvor du skal se hurtigt blinkende sprites. Værre endnu, al denne behandling introducerer en mærkbar forsinkelse mellem dine knaptryk og visuelle respons, et fænomen kendt som ‘input lag’.

Men hvis det er tilfældet, er måden at få vores spil til at se godt ud, simpelthen at omgå analog opløsning med lav opløsning og afspille dem i high definition på enheder designet til at udsende til moderne skærme? Desværre er det heller ikke så tydeligt. Der er masser af mennesker, der føler, at en CRT-skærm er afgørende for udseendet af et retro-spil, og nogle hævder, at ved blot at vise knivskarpe pixels, mange efterlignede spil – og faktisk dette magasin – forkert gengiver den oprindelige hensigt med grafikken kunstnere.

“Jeg har en tendens til at være enig, i det mindste i tilfælde af hjemmekonsolspil gennem Nintendo 64-æraen,” siger TroggleMonkey, forfatteren af ​​den populære RetroArch shader ‘crt-royale’. “Ikke kun brugte hver konsolspiller på det tidspunkt en CRT-skærm (bortset fra lejlighedsvis projektionsskærm eller bagprojektions-tv), men kunstnerne vidste det og skrev deres pixelkunst i overensstemmelse hermed. Vi begyndte ikke at tænke på Mario, Link, eller Samus i form af skarpe, blokerede pixels, indtil konsolemulatorens dille begyndte at tage fart på pc i slutningen af ​​1990’erne. ”

Gaming ufiltreret

SNES

(Billedkredit: Nintendo) Læs nu

(Billedkredit: Fremtid)

Hvis du vil have dybdegående funktioner på klassiske videospil leveret lige til døren, skal du abonnere på Retro Gamer i dag.

CRT-display-talsmænd føler, at den upræcise karakter af gamle analoge videosignaler, scanline-effekten og endda blændergitteret på selve tv’et er en integreret del af den korrekte præsentation af retro-spil. Faktisk er der masser af billeder, der viser udviklere, der arbejder med en computerskærm og en forbruger-CRT side om side, og det er let at se måder, hvorpå kunstnere designede deres arbejde med begrænsningerne i gamle skærmteknologier i tankerne.

Det mest oplagte eksempel er brugen af ​​dithering, pixelmønstre, der vil blande sig i kompositvideo for at skabe en illusion af ekstra farver og endda gennemsigtighedseffekter. Visse typer grafik kan have stor gavn af CRT-udseendet, herunder pixelkunst med højere detaljer og især digitaliserede sprites, og disse kan være overbevisende eksempler til fordel for argumentet om, at jagte CRT-look er den eneste måde at bevare den oplevelse, som udviklere er beregnet til.

Det store problem er dog, at folks oplevelser af spil på en CRT kan variere enormt. For det første er det vigtigt at bemærke, at selve konsollen kan spille en vigtig del af bestemmelsen af, hvordan et spil ser ud, da nogle systemer har særpræg, som N64’s sløring eller Mega Drive’s forfærdelige sammensatte output. Det bliver mere komplekst, når du erkender, at forskellige produktionskørsler og bundkortversioner af konsoller også kan levere drastisk forskellige resultater – spørg bare enhver SNES-entusiast, der har brugt tid på at jage efter 1CHIP-bundkortet.

For det andet spiller typen og kvaliteten af ​​dine kabler en rolle. I starten understøttede mange systemer typisk video over RF og intet andet, men i slutningen af ​​firserne var de begyndt at inkorporere understøttelse af komposit AV-kabler samt S-Video og RGB SCART af højere kvalitet. Især RGB SCART blev værdsat af importører af tv-kompatibilitetsårsager. Ved århundredskiftet gav VGA- og komponentkabler spillerne ekstra muligheder i høj kvalitet at spille med. Endelig er der selve din skærm.

pindsvinet Sonic

(Billedkredit: SEGA)

Forbruger-CRT’er af højere kvalitet tilbyder skarpere billeder og fladere skærme, mens individuelle scanninger ofte er mere tydelige, når din skærmstørrelse øges. Uden information om det anvendte udstyr er det lettere at sige, hvad kunstnerne ikke så end hvad de så.

“Mens pixelkunstnere brugte deres CRT-skærme som en guide, betyder det ikke, at de virkelig ‘mestrer’ deres arbejde til nogen nøjagtig standard,” siger TroggleMonkey. “Deres skærme varierede drastisk i skarphed, scanline styrke, fosfor mønstre osv, Men sandsynligvis præsenterede ingen af ​​dem billedet som et gitter med skarpe pixels.”

Selv da ved vi, at disse skarpe pixels ikke var fremmede for udviklerne. Nogle grafik blev tegnet nøjagtigt på den måde, såsom grafpapirrepræsentationer af Pac-Man, og gamle fotografier viser kunstnere, der redigerer zoomede billeder af deres sprites. I sidste ende ville det være nødvendigt med omfattende dokumentation og forskning, som det ville være umuligt at sammensætte i dag for at kende kunstneres intentioner. Allerede da sendte udviklere deres produkter ud i naturen, idet de vidste, at spillerne ville have meget forskellige opsætninger derhjemme. I mangel af et enkelt ‘korrekt’ svar, er den CRT-mindre spiller i sidste ende tilbage til at beslutte, hvordan de skal vise deres spil på moderne tv.

En hurtig Twitter-afstemning viste, at omkring to tredjedele af vores tilhængere foretrækker skarpe pixels, der kun korrigeres for billedformat. Heldigvis betyder det, at flertallet af spillere normalt er godt passet af nutidens retrospilprodukter, da dagene med tvungne slørefiltre for det meste ligger bag os. Den eneste store bekymring kommer fra skalering, da det kan være vanskeligt at skalere de forskellige opløsninger, der er brugt i gamle spil, til 4: 3 på et moderne sæt. Medmindre du kan skalere billedet med et nøjagtigt multiplum af dets oprindelige opløsning på hver akse – en praksis kendt som heltal skalering – ujævn pixelbredder giver en ‘skinnende’ effekt under rulning, som ikke ville være til stede på en CRT.

Crazy Taxi

(Billedkredit: Sega)

Dette kan afhjælpes med en smule lysinterpolering på bekostning af lidt blødere pixelkanter, som du muligvis ikke bemærker på afstand. Men for den anden tredjedel, der foretrækker at bruge filtre og shaders, er nyhederne blandede. Den gode nyhed er, at de fleste retrospilprodukter på moderne hardware giver et forsøg på at efterligne CRT-udseendet. Den dårlige nyhed er, at der ikke er enighed om, hvad der udgør en god gengivelse af en CRT, og at visuelle visningsmuligheder i de fleste officielle udgivelser ofte lader meget tilbage at ønske.

“I officielle retro-spilkompileringer (eller retro-stylede indie-spil) implementeres scanline eller CRT-simuleringseffekter dårligt oftere end ikke. Det sprænger mig at nogle gange bare er vandrette linjer lagt over billedet, der ikke engang Juster til pixelgitteret! De går bare lige gennem midten af ​​nogle pixels, “siger Marc. “Der er et ret anstændigt ‘beskidt CRT’-look i M2 Sega Ages on Switch, i det mindste dem, jeg har prøvet. Det er okay, men ikke fantastisk i nogen af ​​minikonsolerne, efter min mening. Sega Genesis Classics Collection på moderne konsoller har en virkelig dårlig scanline-overlay. ”

Bedre arbejde udføres af uafhængige udviklere. “Jeg nyder, når indiespil som Blazing Chrome eller Fight’N Rage har muligheder, der giver dig mulighed for at gå super over-the-top med grunginess, glød og CRT-krumning. Hvis du vil have et kunstigt CRT-look i et spil, så Jeg vil sige, lad os gå hele vejen for at få det til at ligne kompositvideo på en typisk ikke-fantastisk forbruger-CRT. Selvom jeg foretrækker RGB til mine rigtige konsoller, er der en vis struktur til det ‘beskidte’ CRT-look, som jeg nyder, også.”

Som det ofte er tilfældet i retro-gaming-scenen, gør samfundet det bedste arbejde, når det kommer til ældre spil. Emulatorer er kommet langt i deres evne til at efterligne en CRT, med RetroArch især kendt for sine shaders, herunder crt-royale.

Metal Gear Solid

(Billedkredit: Sony)

“Den specifikke idé kom først til mig, fordi jeg ønskede at bruge den personligt. På det tidspunkt havde jeg ikke nok plads til min rigtige CRT, og jeg havde fulgt udviklingen af ​​andre programmørers CRT-shaders på byuus emulatorforum i ganske noget tid, “siger TroggleMonkey. “Fra starten vidste jeg, at jeg personligt ønskede at genskabe udseendet af mere end kun en CRT. Jeg var nysgerrig efter omtrent at matche både udseendet på de tv’er, jeg faktisk brugte som barn, samt hvad mit ‘drømme-tv’ ville har været.”

Resultatet var, at skyggen blev lavet meget tilpasselig. “Der er en håndfuld karakteristiske ‘udseende’ baseret på hvilke teknologier producenten brugte, samt utallige mindre variationer inden for hver stil, for ikke at nævne de billedkontroller, som folk ville indstille forskelligt efter smag. Jeg har læst 4chan kommentarer, der siger crt-royale ser ikke ud som en (eller i det mindste deres favorit) CRT. Det ser ud til at illustrere, hvor bredt spektret er, eller hvor meget jeg fik alt forkert. en af ​​de to. ”

Andre steder i samfundet genskaber dygtige ingeniører klassisk hardware ved hjælp af FPGA-teknologi. Konsoller som Analogs Super Nt og Mega Sg inkluderer muligheder som regelmæssige og hybride scanlinjer, og på Mega Sg er en blandingsmulighed med blanding. Derefter er der open source MiSTer-projektet, der dækker en række konsoller. “Det er mere en DIY-ting, der kræver at sammensætte en masse stykker, og det kan virke kompliceret i starten at sætte det op,” siger Marc.

“Men hvis du ikke har adgang til alle de konsoller, som du gerne vil spille, og ikke kan retfærdiggøre de stigende omkostninger ved klassiske spil, men stadig vil spille i et miljø, der fungerer på samme måde som den originale hardware, så MiSTer håndterer både konsoller og kvalitetsskalering i en enkelt enhed. ”

Retro-gentagelse

Street Fighter 2

(Billedkredit: Capcom)

Selvfølgelig vil du måske hænge på din originale hardware, og der er måder at gøre dine gamle konsoller mere kompatible med moderne tv og få et CRT-stil look på samme tid. Desværre er det her, hvor tingene kan begynde at blive lidt dyre. En måde at gøre det på er at ændre dine konsoller til HDMI-output. Mods som Hi-Def NES, UltraHDMI til N64 og DCHDMI til Dreamcast giver dig ikke kun et digitalt output, der er bedre egnet til et moderne tv, de kan også tilføje scanninger og andre effekter – og resultaterne kan være gode.

“Når jeg spiller på en ægte konsol, er langt de bedste kunstige scanninger, jeg nogensinde har set, den ‘retro’ forudindstilling i Ultra HDMI mod til N64,” siger Marc. “Dette er en imponerende tæt tilnærmelse af PVM-looket, komplet med en smule blomstring, der udvider billedet lidt afhængigt af lysstyrken.”

Disse sæt kan dog koste op til £ 100, og det inkluderer ikke installation. En alternativ tilgang ville være at investere i en ekstern skaleringsenhed, der er designet til retro-spil. Disse accepterer gamle analoge videoforbindelser og output HDMI, og i modsætning til dit tvs interne scaler tilbyder de korrekt support til lave opløsninger, viser skarpe pixels og minimerer inputforsinkelse. Mange af disse enheder inkluderer muligheder for at efterligne CRT-udseendet, såsom scanningslinjer og udjævning, inklusive Open Source Scan Converter, RetroTINK 2X Pro og XRGB-Mini Framemeister.

Dette kan være en mere omkostningseffektiv løsning, hvis du har masser af konsoller, men at få top billedkvalitet kræver generelt RGB og komponentkabler. Det kan være en hel investering, hvis du ikke allerede ejer dem, og du stadig har brug for mods for at få RGB-output, når du beskæftiger dig med konsoller som PC Engine eller N64. Framemeister er også ophørt og koster en hel del i disse dage, men foretrækkes stadig af nogle på grund af deinterlacing af høj kvalitet af 480i-billeder, som dem, der er produceret af PlayStation 2. Det kan være et skræmmende produktfelt for nybegyndere, men der er nogle gode nybegyndervenlige muligheder derude.

Super Mario Bros.

(Billedkredit: Nintendo)

“Langt de bedste kunstige scanninger, jeg nogensinde har set, er ‘retro’ forudindstillet i Ultra HDMI mod til N64.”

Marc Duddleson

“Jeg synes, de bedste starterprodukter derude er RetroTINK-serien af ​​Mike Chi,” siger Marc. “Han fremstiller en række forsinkelsesfrie skalere, der giver dig mulighed for at bruge komposit, S-Video, komponent og RGB – du skal bare vælge den, der understøtter de signaler, du har mest brug for. For eksempel folk, der ønsker at Afspil N64 uden at ændre deres konsol kan spille i S-Video gennem en RetroTINK, men OSSC, som kun understøtter RGB og YPbPr, tillader ikke komposit eller S-Video uden en tilføjelse som Koryuu. Systemer som PS2, som næsten altid udsender interlaced video, kan udjævnes med RetroTINK-output for at få geometriens kanter til at se blødere ud og for at den interlaced flimmer bliver mindre udtalt. ”

Imidlertid påpeger Marc, at for de mere eventyrlystne kan alternativet være ret lokkende: “Hvis du er klar til at forpligte sig til RGB og komponent, så er OSSC faktisk ikke så dyrt i disse dage – det er gået langt ned i pris og er ikke så meget mere end RetroTINK-produkterne. OSSC kan være meget skarpere end RetroTINK, og du har adgang til meget mere robuste scanline-muligheder, men du kan gå meget længere med umodificerede konsoller med RetroTINKs. ”

Men mens vi kan lægge alle mulighederne, er det kun dig, der kan beslutte, om jagten på CRT-udseendet fungerer for dig – eller om du endda vil flytte til moderne LCD-skærme. “Jeg nyder både rå pixels og scanlines, jeg ser heller ikke som overlegen,” siger Marc. “De fleste mennesker vælger simpelthen CRT eller HDMI, og begge valg er helt fine. Jeg foretrækker ikke det ene over det andet. Begge giver fremragende resultater, hvis du har det rigtige udstyr, og den større faktor skal være, hvilket valg er mere praktisk og omkostningseffektiv til din egen opsætning. ”

Og på trods af at have skabt en fremragende CRT-skygge, foretrækker TroggleMonkey stadig vintage-teknologien. “Jeg bruger crt-royale mere selv, men jeg nyder enkelheden af ​​en fysisk konsol i disse dage, og jeg har endelig plads til det,” fortæller han os. “Jeg spiller normalt min fysiske Super Nintendo på min 36-tommer Sony WEGA nu. Mange mennesker kan lide PVM’er bedre, men nogle gange er mængden lig med kvalitet, på samme måde som en 28 oz porterhouse bøf slår en 9 oz filet mignon.” På trods af sin egen præference for CRT’er er han en stærk fortaler for at følge dine egne æstetiske følelser. “I sidste ende er ingen forpligtet til overhovedet at bekymre sig om kunstnerens hensigt. Du vil have det sjovere at lege med de filtre, du kan lide, end dem, som en anden uddyber retfærdiggør.”

Denne funktion dukkede først op i Retro spiller magasinudgave 210. For mere fremragende funktioner, som den du lige har læst, skal du ikke glemme at abonnere på den trykte eller digitale udgave på MyFavouriteMagazines.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.