Baldur’s Gate 3 Tidlig adgangseksempel: En perfekt legeplads til at skubbe Larians RPG til dets fortællingsgrænser

(Billedkredit: Larian Studios)

Steam Early Access blev ikke bygget til RPG’er. De spil, der har trives på Valves platform, er for det meste roguelikes og survival sims – oplevelser designet til at blive startet og genstartet. Når disse spil opdateres, er der ingen ulempe: sløjfen begynder igen, præget af nye overraskelser.

RPG’er har derimod tendens til at være lange og vedholdende. Spillere gør ondt over deres valg, idet de ved, at deres forgreninger kan vare langt ud over, hvad der i øjeblikket er på deres skærm. De udarbejder omhyggeligt deres karakterer med supplerende færdigheder og lægger grundlaget for 100 timers maraton. I den sammenhæng er en reset-knap en nuklear begivenhed; redningsservietter, der har tendens til at plage Early Access anathema til genren.

Eller sådan havde jeg altid følt. Derefter ændrede Larian det dominerende paradigme i RPG’er – og erstattede chat-and-fight-formlen af ​​Mass Effect med noget mere eksperimentelt. Med udgangspunkt i Ultima og de fordybende sims fra 90’erne byggede det belgiske studie flygtige simuleringer, hvor enhver given situation kunne gå adskillige måder – afhængigt af om du engagerede en vagt i samtale, gled nøglen fra hans bælte eller belagt ham i olie og satte ild på hele leddet.

(Billedkredit: Larian Studios)

Potentialet for systemisk spil er det, der gør Baldur’s Gate 3 til et vigtigt spil, selv nu i Early Access.

Dette potentiale for systemisk spil er det, der gør Baldur’s Gate 3 til et vigtigt spil, selv nu i Early Access. Dens nye offentlige opbygning er måske ikke den mest polerede måde at opleve det første kapitel i historien på – men gentagne kørsler af et reduceret spil tilskynder til en mere legende, udforskende tilgang til en genre, hvor spillere har tendens til bare at vælge en vej og holde sig til den.

Tænk på Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes eller den episodiske frigivelse af Hitmans niveauer. Selvom nogle spillere oprindeligt strøg fra deres korte længde, fandt mange, at fokusering på et enkelt sted gjorde hvert spil rigere over tid. Følelsen af ​​gradvist at mestre et rum gør det til et værd at blive i – ligesom hvis du stirrer på et sted på nattehimlen længe nok, afslører det langsomt stadig mere komplekse og fantastiske netværk af stjerner.

Spiller det lange spil

(Billedkredit: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3s tidlige adgangsbygning kunne næppe kaldes kort – dens 25 timer ville være en respektabel længde for en færdig RPG – men den lægger sig på en ikke-navngivet strækning af sværdkyst og efterlader den underdark-delving sprawl til handling 2 og 3, som er mindst et år væk. Som med Ground Zeroes og Hitmans Sapienza skubber det smallere rum dig til at gå dybt i stedet for bredt. Larian belønner opmærksomheden med et knyttet, lagdelt miljø.

Min første ujævn landing på stranden – midt i en Nautiloid-vrag, bedst forestillet som et kryds mellem et rumskib og en konkylie – skyder mig ind i stien til Shadowheart, en præst, der øjeblikkeligt udfordrer mig til at åbne en stor trædør ind i klippesiden. Jeg er en slyngel, og det gør jeg også ved at gøre kort arbejde med låsen og lede vores nye parti med to indeni.

Jeg er næppe opmærksom på, at jeg overhovedet har truffet et valg – indtil jeg i timevis med fangehulskrav senere kommer tilbage over stranden fra et nyt udsigtspunkt og indser, at jeg har skåret ud af de første møder med tre andre potentielle partimedlemmer. Med hensyn til navigation minder Baldur’s Gate 3 mig mest om Dark Souls: et virvar af ruter, der krøller tilbage på sig selv, som snoede vinstokke (vær forsigtig med dem – de gør 1D6 piercing skade pr. Tur).

(Billedkredit: Larian Studios) Læs mere

(Billedkredit: Larian Studios)

Hvordan Baldur’s Gate 3 pilferede sin bedste nye idé fra 90’ers eventyrspil

En åben verden lyder måske ikke særlig banebrydende, uanset hvor smart den er trådet sammen. Men din tilgangsvinkel kan have en dybtgående indvirkning på kamp og dens resultat. Da jeg kom ud af krypten Shadowheart havde ført mig ind i, så jeg op i ansigterne på fire indgravede banditter. Et strejf over eksponeret jord fulgte efterfulgt af en desperat kamp for selv oddsene.

Hvis jeg i stedet skalerede bakken fra stranden, kunne jeg have taget den afgørende høje jord, skubbet gruppens bueskytte fra sin aborre og knust to krigere under en faldende klippe – alt sammen samtidigt takket være evnen til at udløse drejning baseret tilstand, før en træfning begynder.

Kampene føles en smule mere jordet end dens guddommelighed: Original Sin ækvivalent. Selvom Dungeons & Dragons ikke har efterladt Larian kort, og der stadig er mange muligheder for at kombinere elementerne, overgår slagmarken mindre regelmæssigt til en kogende pulje af elektrificeret blod. I stedet er der mere fokus på taktil pugilisme – de kastede genstande og desperate skubber med begge hænder, der placerer afstand mellem dig og en pludrende fjende.

(Billedkredit: Larian Studios)

Sniking spiller også en overraskende central rolle, da det låser op for flere muligheder for vigtig positionering, når fjendtlighederne er åbne. Med tilføjelsen af ​​en musindikator, der fremhæver, om du er ved at bevæge dig ind i lys eller skygge, plus illusioner, der trækker fjendernes opmærksomhed væk fra deres sædvanlige patruljeruter, har Larian muligheden for en fuldt udstyret stealth-motor på hænderne. Det ser ud til at være muligt at undgå nogle møder helt, selvom jeg var utilbøjelig til at give chancen for detaljerede backstabs, for ikke at nævne mere XP. I D&D er personlig udvikling stadig synonym med drab på trods af al sin fleksibilitet.

Nævnte drab fremhævede dog ofte bugs i den build, jeg spillede. På tidspunktet for dødsfaldet vil nogle fjender vride sig forfærdeligt som John Carpenter-monstre, hvor deres træk udfolder sig over hele terrænet. En halvlings hånd fusionerede med en nærliggende stige og blev et mærkeligt ekstra vedhæng for klatrere at holde fast i. Senere så jeg en nisse slå en bueskytte så hårdt, at han fladede ud på lærred, hans krop strakte sig som en presenning, der ville have beskyttet slagmarken, hvis det var begyndt at regne.

Disse var ikke isolerede tilfælde: manglende lydeffekter og hoppende animationer bugnede, og på et tidspunkt dukkede en duplikat Shadowheart lige bag min ledsager; ikke uhørt i de glemte rige, men i dette tilfælde ikke med vilje.

Arbejde der er i gang

(Billedkredit: Larian Studios)

Dagens offentlige build er allerede forbedret på den, jeg spillede i går, og Larian har været på forhånd om antallet af bugs, som spillere kan forvente at møde i Early Access. Men det er værd at understrege: skønt Baldur’s Gate 3 måske allerede har så meget dialog og så mange distraktioner som et færdigt spil, er det bestemt ikke en.

Der vil være nogle, for hvem ideen om en Early Access RPG føles iboende forkert – som at køre NÜrburgring, mens den stadig er brolagt, eller læse en række episke fantasy-romaner, før han ved, om forfatteren vil leve for at skrive den sidste. Der er ingen argumenter med det faktum, at ved at spille Baldur’s Gate 3 nu går du ud på en rejse, du endnu ikke kan afslutte.

Alligevel er der noget positivt i det: det begrænsede omfang er en invitation til at spille – virkelig leg, for at dræbe rundt og teste mulighederne – snarere end blot at skubbe for at fuldføre endnu en RPG. Denne er værd at hænge rundt i.

Find nogle moderne klassikere, der holder dig i gang, mens du venter på Baldur’s Gate 3 i vores liste over bedste RPG spil. Og hvis du vil prøve det spil, der startede det hele, her er det hvordan man spiller D&D online.