Avoweds engagement i allestedsnærværende spillervalg kan gøre det til 2024’s mest fremtrædende RPG: “Hos Obsidian er det din verden, din måde, ikke?”

Avowed kan ændre RPG-genrens ansigt. Det er ikke for at lægge unødigt pres på Obsidian Entertainment, studiet, der nu er i gang med sin seneste satsning under Xbox Games Studios-paraplyen efter 2018’s højt profilerede opkøb. Men hvis den nyere historie har lært os noget på dette område, er det, at rollespil kan, og ofte gør det, når man blander de rigtige ingredienser.

Alene 2023 leverede nogle af de mest uforglemmelige, genredefinerende oplevelser, vi har set længe, med spil som Baldur’s Gate 3 og Sea of Stars, der var med til at skubbe grænserne for, hvad rollespil kan, kunne og måske endda bør være fremover. Spillerens valg, hvad angår kamp og fortælling, var en drivende kraft i sidste års største succeshistorier – og med et studie, der er så velbevandret på begge fronter, ved roret i Avowed, har fantasy-rollespillet med skydevåben allerede en masse at byde på. Fra Fallout: New Vegas til South Park: The Stick of Truth, The Outer Worlds og Pillars of Eternity-serien er Obsidian trods alt ikke uvant med at sætte sit præg på en afprøvet formel.

“Spillerens valg er virkelig nøglen til alle vores spil hos Obsidian,” siger Avowed game director Carrie Patel. “Og for os handler det virkelig om at lade spilleren opbygge og udtrykke sin karakter. Det handler om, hvem de ønsker at være i de fantastiske verdener, vi bygger, og de dilemmaer og udfordringer, vi stiller spilleren over for. Personligt synes jeg, at det er virkelig effektivt i spil, hvor du har en slags startpræmis, der tilskynder til rollespil og giver dig noget at træffe vanskelige valg omkring.”

Kamp og “kombinatorik”

Avowed

(Billedkreditering: Obsidian)VALGORD

Avowed

(Billedkreditering: Obsidian)

Som et ekko af Baldur’s Gate 3 siger Avowed-udviklerne, at deres RPG har masser af indhold, som “ikke alle vil finde”

Obsidian har mange års erfaring med Avowed som et åbent actionrollespil i første person, og selve spillet foregår i den fiktive verden Eora, et rige, der først blev introduceret i studiets Pillars of Eternity-serie. Du bliver sendt til Living Lands for at undersøge en spredende pest, men det står straks klart, at der er mere ved den utæmmede ø, end øjet ser – ikke mindst en ældgammel plage, der truer med at ødelægge landet og alt, hvad der bor der. Som svar vil du svinge sværd, skjolde, pistoler og grimoirer, mens du (og en flok rekrutterbare ledsagere) hugger og skærer og fremmaner besværgelser i dit forsøg på at redde dagen.

Et tydeligt fokus på spillerens valg underbygger alt det ovenstående, hvilket selvfølgelig er Obsidians ekspertise. Essensen af dette, forklarer Patel, er at få spilleren til konstant at spørge sig selv: Hvem vil jeg gerne være? Uanset om det er i lyset af spillets mere tankevækkende filosofiske og politiske dilemmaer, eller blot når man skal finde den mest logiske konklusion på en questline, sigter Avowed mod systematisk at udfordre dit moralske kompas. Hvem kan du stole på? Hvor ligger din loyalitet? Vælger du altruisme, eller gør du det udelukkende for din egen skyld? Hvem ønsker du at være?

Denne dynamiske tilgang til spillerens valg har en naturlig appel til nytilkomne, men alle, der kender udviklerens bagkatalog, har allerede en idé om, hvad de kan forvente. At flirte med diplomatiet er altid en mulighed i Obsidian-spil, men ofte bliver tingene afgjort med magt i studiets fantastiske udstrækninger – og Avowed viser tydelig respekt for sidstnævnte med en realtids-mix-and-match-tilgang til magi, nærkamp, mellem- og langdistancekamp.

“Det handler ikke om at gøre hvert eneste våben stærkt, men der er afvejninger for hvert våben”.

Gabe Paramo, gameplay director i Avowed

“Hos Obsidian er det din verden, din måde, ikke?” siger gameplay director Gabe Paramo. “We want to give the player the freedom with the dual wielding system. You know, with combinations – or ‘combinatorics’ as I call it; people make fun of me for using this term. It’s being able to put a pistol in my right hand and a shield in my offhand. I’m blocking and I’m firing. It’s the choice and consequence with things like, I’m using a dagger that’s quick and it’s more silent, and I’m using a pistol that’s loud and has a little bit of a reload recovery time on it. It’s giving the players these tools that let them sort of choose okay, ‘what do I want to do here?’ And there’s pros and cons to all the choices that I make and there is no one perfect build, there’s gonna be, again, choice and consequence for what you kit out with your character.”

Derfor ønsker Obsidian at gøre dette valg mere flydende i kamp ved at give dig mulighed for at ændre din karakter til enhver tid. Det overordnede mål her er at hjælpe dig med at undgå at føle dig låst fast i en bestemt kampstil og på samme måde give dig mulighed for at tilpasse dig i lyset af nye udfordringer. Miljømæssige forhindringer opfordrer til Skyrim-agtig opfindsomhed, hvor ildmagi kan være nødvendig for at smelte is eller brænde gennem buske, der blokerer vejen, eller hvor tunge våben er nødvendige for at bryde gennem barrierer. Når man kombinerer alt dette med den beslutningstagning på et splitsekund, der kræves i kampens hede, bliver valgets mangefacetterede betydning i Avowed krystalklar.

“Vi har også brugt meget energi og tid på vores animationsblending-systemer,” fortsætter Paramo. “Jeg vil gerne rose Max Matzenbacher, vores senior kampdesigner, for det, han kalder ‘bookends’, som bare er din måde at give tingene plads på. Så det handler ikke om at gøre hvert eneste våben stærkt, men der er afvejninger for hvert våben, som f.eks. oppustningstiden i forhold til genopretningstiden, at få dem til at føles, som om du holder dem ordentligt, og hvordan de ser ud i synsfeltet.”

“Så igen tror jeg, at mange af udfordringerne bare er permutationerne og at skabe et design, der faktisk ikke kan overdrive vores animationer og stadig være meget fleksibelt. [For vores vedkommende] handler det om at sikre spillerens frihed, sørge for at spillet ser godt nok ud og passer inden for de budgetter, vi har.”

Står på skuldrene af giganter

Avowed-skærmbillede af Xbox Series X

(Billedkreditering: Xbox Game Studios)FIRE, MAGIC

Avowed nyt skærmbillede

(Billedkreditering: Xbox Game Studios)

Avowed serverer et stykke magisk fantasy, drevet af spillerens valg, fleksibel kamp og “revolversvingende magikere”.

Mere end den valgdrevne fortælling og kampfunktionerne er det dog interessant, at moral også ligger til grund for så meget af Avoweds indre arbejde. Set udefra virker det umuligt at adskille de tre ting, hvilket for mig kun gør det endnu mere tiltrækkende at fortabe sig i spillets verden. Som mangeårig Fallout: New Vegas-spiller elskede jeg at spille fraktionerne ud mod hinanden, at være på god fod med nogle af deciderede skurke for at få min vilje, mens jeg forrådte stort set alle, så længe det passede til mine endelige mål. Dette er helt klart en anklage mod min personlige spillestil, men det er betryggende at vide, at Avowed sigter mod lignende niveauer af bredde og dybde i den øjeblikkelige beslutningstagning, der former dets åbne verden ud over ildkampe og historiefortælling.

“Vores tilgang til valg og konsekvenser er at undgå en sort-hvid, god-mod-ond moralsk skala, hvor den moralske balance i din beslutning er meget indlysende – men snarere noget, der føles tættere på livet, hvor det nogle gange ikke er indlysende, eller nogle gange føles det rigtige valg indlysende, men resultatet kan være overraskende; berettiget, men overraskende,” siger Patel. “Så jeg føler, at jeg som designer nyder at blive udfordret, og som spiller nyder jeg at blive udfordret i den henseende; hvor jeg virkelig får lov til at tygge på noget kompliceret og på en måde træffe og udforske disse beslutninger i et spils relativt sikre miljø.”

“Og når jeg tænker på nogle af de quests og dilemmaer, som jeg stadig hører spillere tale om flere år senere – jeg tror, at Legions loyalitetsquest i Mass Effect 2 er særligt berømt for dette – så er det de valg, som folk virkelig skulle tænke over,” fortsætter Patel. “Og jeg tror, at det er det, der binder dem lidt mere til deres karakterer, deres avatar i verden. Og også de karakterer og ledsagere, som de deler denne rejse med, fordi du tænker, ‘åh, mand, vi har været igennem det her sammen’.”

Paramo gentager, hvor vigtige disse moralske valg kan være i forhold til gameplayet, lige fra det udstyr, man bærer, til de evner og våben, man vælger at bruge. Der, hvor verdensopbygning og valgmuligheder går mest i spænd med Obsidians erfaring, er tilsyneladende det faktum, at Avowed bygger på Eora-verdenen – det samme fantastiske land, som findes i udviklerens Pillars of Eternity-serie. I kamp kan du bruge velkendte besværgelser fra Pillars-spillene, såsom Into the Fray, til at trække figurerne i forskellige retninger, men det er værd at bemærke, at der ikke kræves nogen forudgående erfaring med Eora for at hygge sig i The Living Lands.

“Du behøver virkelig ikke at vide noget om de tidligere Pillars-spil, og du behøver bestemt ikke at have spillet dem for at nyde Avowed.”

Carrie Patel, direktør for Avowed-spillet

Patel fortsætter: “Du behøver virkelig ikke at kende noget til de tidligere Pillars-spil, og du behøver bestemt ikke at have spillet dem for at nyde Avowed. For spillere, der har, er der helt sikkert nogle velkendte koncepter, dele af verdensopbygningen og endda et par tilbagevendende karakterer, som de måske genkender, men vi ville sikre os, at spillere, der kommer til det for første gang, vil have det sjovt.”

“Det er altid en balance, for man vil ikke overdænge spilleren med information, lige når de virkelig prøver at finde sig til rette i verdenen. Men samtidig vil man heller ikke have, at de føler sig på afveje. Så der er en hårfin balance mellem at introducere nye koncepter og dele af verdenen for spillerne og gøre det på en måde, så de kan vælge det til. Og du ved, for et simpelt eksempel, stille flere spørgsmål i en dialog, hvis de vil vide mere om det, men også bare gå videre. Hvis de er sådan: ‘Ja, jeg forstår det, jeg kan godt regne ud fra konteksten, hvad det er, og jeg behøver ikke detaljerne’.”

“Der er også et system, som vores team arbejder på at integrere i Avowed lige nu, som vi først havde i Tyranny, og som vi også brugte i Deadfire, nemlig tooltips om overleveringer, hvor man for et bestemt navn eller stykke overlevering, når det dukker op i en dialog eller i et stykke skrevet tekst, kan holde musen over det og få et lille resumé, for eksempel: Hvad er The Living Lands? Åh, okay, nu forstår jeg det, og det afbryder ellers ikke flowet i det, du laver.”

Løftet

Avowed

(Billedkreditering: Obsidian)

Avowed er tydeligvis et ambitiøst projekt. Det er inspireret af skabernes kollektive rigdom af erfaring med at opbygge fantastiske verdener, og det træder ind i RPG-kampen på et tidspunkt, hvor genren kører på alle cylindre. Spillets engagement i at sætte spilleren i centrum for alt, hvad det gør, er beundringsværdigt, men udvikleren ved, at løfter på denne side af udgivelsen betyder meget lidt uden noget af substans, der bakker dem op i den anden ende.

For Patel er tanken om, at spillerne får styr på Avoweds sofistikerede kampsystem, mens de nyder friheden til at sammensætte deres figurer, efterhånden som de bevæger sig gennem spillet, det, der begejstrer hende mest på nuværende tidspunkt. Patel udnytter det klasseløse system og forventer (og opfordrer) spillerne til at mikse og matche detaljerne i deres foretrukne builds i Avowed – hvad enten det er fra et mere arketypisk synspunkt med store sværd og tunge skjolde eller fra et mere outreret perspektiv, såsom våbensvingende magikere – det er disse idiosynkratiske variabler, som hun ikke kan vente med at se spillerne rode rundt med på første hånd.

For Paramo er det inspirerende at kunne vise mere til spillerne i de kommende måneder, og det samme gælder tanken om at reagere på feedback og gentage elementer i den sidste del af udviklingen. I skrivende stund har Avowed et spinkelt udgivelsesvindue i “efteråret 2024”, og Paramo er opsat på at fortsætte med at presse på for større gennemsigtighed lige indtil lanceringen.

Og hvad med mig? Avowed er selvfølgelig også eksklusivt til Xbox-konsollen. Hvilket betyder, at hvis det lykkes, når det lander i “Q4 2024”, kan det være grunden til, at folk som mig endelig anskaffer sig en Xbox Series X-konsol. Min gaming-laptop kan måske klare det i dette tilfælde, men efterhånden som spillene bliver større og mere og mere ressourcekrævende, bliver det uundgåeligt sværere at ignorere Game Pass på sofaen. Kombiner dette med alt det, Avowed lover på denne side af udgivelsen – ikke mindst sofistikerede spillervalg på tværs af fortælling og kamp, et dynamisk kampsystem, der bøjer sig for spillerens luner, og Obsidians store erfaring med alt det ovenstående – og dette valgdrevne action-RPG kan blive et af 2024’s mest bemærkelsesværdige spil. Avowed har alle ingredienserne til at få det til at fungere, og Obsidian er mere end i stand til at blande dem i den rigtige rækkefølge.

Hold øje med del to af vores dækning af Avowed bag kulisserne på mandag, hvor vi taler med Obsidian om, hvordan valg påvirker udforskningen i det kommende rollespil.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.