At klappe ørne og bryde regler i The Pathless, det åbne-spil, der får mig til at have en PS5

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

Hvis Giant Squid’s Abzu var et digt, så er dets nye spil The Pathless et episk. Det er hurtigere, mere komplekst og meget mere ambitiøst. Det er også mere trodsigt. The Pathless er et åbent-spil uden kort eller spil overstået, og det er en skydespil, hvor du ikke behøver at sigte. Det glæder sig over at bryde etablerede regler, men alligevel fordobler det den sindsro, du forventer fra studiet. Og efter at have set The Pathless tæt på og tale med Giant Squid om dens vision for spillet, regner jeg det blandt de største grunde til, at jeg vil have en PS5.

The Pathless kommer til PS4, PS5, PC og Apple Arcade den 12. november, samme dag som Sonys nye konsol lanceres. Det har haft et par trailere og begivenhedsoptrædener i år, men jeg har kun for nylig haft mulighed for at se en omfattende gameplay-demo spillet af kreativ direktør Matt Nava, der sidder fast til en chat bagefter.

Demoen, jeg så, var i det væsentlige en meget længere version af gameplay-traileren, der blev vist på PlayStations August State of Play. Det tager cirka 20 minutter op i spillet, lige når du går ind i den første af de biomlignende plateauer, der udgør spillets ø. Vores jægerinde, der netop har bundet sig til sin ørnekammerat, satser på at vende tilbage lys til verden ved at samle lette sten og rense forbandede ånder. Dette opretter den grundlæggende strøm af spillet: indsaml lette sten ved at løse gåder og rydde udfordringer, bringe dem til obeliske for at svække ånderne, og jag derefter ånderne ned for at rense dem. Ting er naturligvis næsten aldrig så enkle, og The Pathless trives med opdagelserne og ulykkerne mellem disse hovedslag.

Få de bedste PS5-tilbud før nogen andre!

Vi sender dig forudbestillingsoplysninger og de bedste PS5-tilbud, så snart de er tilgængelige.

Påmind mig Send mig oplysninger om andre relevante produkter fra Gamesradar og andre fremtidige mærker. Send mig detaljer om andre relevante produkter fra tredjeparter. Ingen spam, vi lover. Du kan til enhver tid afmelde dig, og vi deler aldrig dine oplysninger uden din tilladelse.

Vær som vand

(Billedkredit: Giant Squid)

Flow er virkelig nøgleordet her. Køremekanikeren er momentum. Som jagter sprinter du over sletterne, mens du skyder afguder for at genopfylde din energi. Hvis du rammer et hul, kan du få din ørn til at bære dig over, enten ved at glide let ned eller flyve hurtigt opad. The Pathless etablerer disse grundlæggende meget hurtigt og begynder først derefter at lag i kompleksitet.

Jægerinden vil automatisk rette sin bue mod det nærmeste idol; du behøver aldrig at sigte og kan i stedet fokusere på timingen af ​​dit skud. Dette frigør dig til at glide eller springe uden at miste din hastighed eller koncentration. Et fuldt opladet skud er garanteret at ramme, men du kan også udføre et færdighedsskud ved at miste en pil lige ved en perfekt halv opladning. Denne mekaniker bliver endnu mere interessant, når du først er klar over, at skyde et idol giver dig et hurtigt udbrud af fremdrift. Åh, og du kan også skyde afguder i luften, og ved at gøre det giver du dybest set et dobbelt-spring, der ikke stoler på ørnen.

Lademekanikeren udnytter PS5s DualSense-controller på en kølig måde. Stop mig, hvis du har hørt dette før: udløseren på controlleren bliver strammere, når du tegner en pil. Sony har spillet denne funktion ud som et top 40-radiohit, til det punkt, at jeg er nødt til at spekulere på, om hvert PS5-spil nu kræves for at have en bue i det, men jeg tror, ​​at The Pathless kunne være den ideelle syretest til dette. Du vil skyde et dusin pile i minuttet i dette spil, og ud over flere detaljer og en højere billedhastighed (med muligheder for 4K / 30 eller 1080p / 60), siger Nava, at PS5 gør en reel forskel her.

“Jeg troede, det ville bare være som cool lidt ekstra feedback. Men du bruger det lidt til at læse timingen på en måde, og efter at du er gået tilbage til at spille på en PlayStation 4-controller, var jeg som ‘åh wow, det gjorde jeg ikke’ Jeg er ikke klar over, at jeg savnede den ekstra indikator. ‘ Jeg tror, ​​det vil gøre følelsen af ​​kontrollerne endnu mere saftig på en måde. “

(Billedkredit: Giant Squid)

Denne rytme med sprint, glidning, spring, skyde og konstant fremdrift er rygraden i The Pathless. Det er et spil bygget på at bevæge sig så hurtigt og hurtigt som muligt. Jægerinden bevæger sig som en flod gennem en kløft og snor sig over og omkring alt hvad der er på hendes vej med betagende blomstring. Som fan af spil som Mirror’s Edge, Gravity Rush, Aer og andre med ukonventionelle bevægelsessystemer er dette grunden til, at jeg først blev tiltrukket af spillet. Dette er også noget, som Giant Squid altid prioriteres i udviklingen.

“Fokus var at have denne følelse af flydende bevægelse,” siger Nava om jægerinden. “Hvad vi tidligt indså, er at når du skal sigte i mange spil, skal du bremse. Du kan ikke fokusere på at bevæge dig og skyde på samme tid. Mange spil sætter dig i langsom- mo når du skal lave et snigskyttebillede eller noget, bogstaveligt talt forhindre dig i at bevæge dig. Hvordan kan vi løse det, så du kan fortsætte hurtigt og skyde på samme tid? Hvilket er så sjældent. Vi indså i tidlige prototyper, at vi var nødt til gør optagelsen ikke baseret på at stille en reticle op. Timingmekanikeren der blev virkelig opfundet for at muliggøre væskebevægelse gennem rummet. Meget af designet faldt ud af det; alle gåder, der inkorporerer det og alle de mere avancerede bevægelser som kæde dem og hoppe. Alt var baseret på det: lad os gøre det, så du kan bevæge dig hurtigt gennem dette rum. “

Jeg ser nogle af disse “avancerede træk” senere i demoen. Det mest avancerede træk af alle kører muligvis sammen med en hjorte, der er længe nok til, at det begynder at gnistre og løbe sammen med dig, hvilket er en dræber-app, hvis jeg nogensinde har set en. I et andet afsnit træder jægerinden på en tallerken, og en linje af afguder vises i luften og danner en sti til et fjernt tårn. For at nå det tårn er du nødt til at hoppe og skyde alle idolerne i en kontinuerlig kæde for at starte dig selv højere og højere. Hvis du gør det, får du nogle krystaller, der forbedrer din ørns evne til at flyve, og det fører os til vores fjerven.

Jeg ville dø for denne ørn

(Billedkredit: Giant Squid)

Ørnen er ikke bare noget kæledyr; det er vigtigt for alle dele af spillet, fra rensende ånder til skalerende klipper. Du kan henvise den til at gribe og flytte genstande til gåder, og du vil konstant stole på vingens klappe for at komme til svært tilgængelige steder. Hvis du bliver fanget af en ånd, før den er tilstrækkeligt svækket, vil ørnen lede dig ud af den efterfølgende åndestorm. Det bliver snavset i processen, husk dig, så du bliver nødt til at klappe det for at rydde det op og holde det lykkeligt og klar til flyvning. Dette er grunden til, at jeg et eller andet sted i mine noter til denne demo har “PETTING MECHANIC” skrevet i alle kasketter, og dreng disse dræbende apps hobes op, er de ikke?

Når det sker, er det antal gange, din ørn kan klappe sine vinger, før landing, i det væsentlige elsystemet i The Pathless. Hver klap løfter dig højere op fra jorden, og du kan tilføje flere på hinanden følgende klapper ved at samle krystaller skjult overalt. Med andre ord kan tilføjelse af flere klapper give dig adgang til nye områder og hemmeligheder. Spis dit hjerte ud, Metroidvania-gadgets; vi har en fugl.

“Du vil være i stand til at spille spillet i en række forskellige ordrer, og hvis du udforsker meget og opgraderer ørnenes klapper tidligt, vil du være i stand til at nå andre zoner og rækkefølge bryde lidt,” siger Nava. “Hvis du bare slår bosserne, opgraderer det dine klapper, og du kan også gå til det næste område på den måde. Men det er virkelig sjovt at have friheden til at give spilleren det valg at finde ud af deres egen vej gennem verden. ”

(Billedkredit: Giant Squid)

“Du vil have noget, som spilleren holder af,” fortsætter han og diskuterer, hvordan man holder et åbent spil interessant. “I dette spil er du virkelig interesseret i at opgradere ørnenes evne til at klappe højere og højere. Du vil lade spilleren gøre fremskridt hen imod det, når de udforsker verden. Så de krystaller, du samler, var vores måde at gøre det på. De gennemsyrer hver lille hjørne med en eller anden betydning. Der er altid spørgsmålet: er der en hemmelighed her? Og hvis du er opmærksom, og du er opmærksom, finder du små spor og skjulte ting. Fordi de alle arbejder på noget, du holder af, det får hele processen til at føle sig meningsfuld og sjov. ”

Øens layout og placeringen af ​​hemmeligheder afspejler også Giant Squid’s bevidste beslutning om at undgå et konventionelt kort og enhver form for spil i rækkefølge. “Vi ønskede at gøre det, så information og navigation spillede ud i rummet,” siger Nava. “En del af temaet i spillet, The Pathless, er, at der ikke er noget kort, ingen defineret sti. Du kan gå nogen vej, og du er nødt til at finde din egen sti. At forstå verden på denne unikke måde får dig til at tænke på rummet i en interessant måde. Når du er i en skov, kan du ikke se langt, fordi der er træer overalt. Men hvis du er over træerne, kan du se meget mere information. Du kommer op højt, du får disse oplysninger, du find et punkt i det fjerne, som du vil gå til, så flyver du der. Du lander i skoven, går lidt vild på vejen, finder nogle hemmeligheder og finder vej der.

“At have bevægelsen af ​​karakteren flydende, have dette fordybende rum, intet spil forbi, gøre alt, hvad vi kan for ikke at minde dig om, at du er i et spil – det var de ting, vi elskede ved Abzu, som vi ønskede at gøre her,” tilføjer han. Og hvad ved du: det er også de ting, jeg elskede ved Abzu, og The Pathless er kun gået og parret dem med et af de mest spændende bevægelsessystemer i evigheder. Det føles som et af de spil, der blev lavet til mig, og det er hurtigt blevet en af ​​mine to bedste PS5-systemsælgere. En demo er simpelthen ikke nok; Jeg er nødt til at spille denne pronto, og det regner du også med.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.