At bringe det udvendige ind: Hvordan spil bruger naturligt interiør til at skabe en større følelse af tid og sted

(Billedkredit: Arkane / Bethesda)
Der er noget ved at blande det udvendige med det indvendige. Det vilde med det bestilte. Det naturlige med det kunstige. Som kvalificeret landskabsdesigner forstår jeg de tilgange, som professionelle stedgivere kan tage for at blande de to. Hvis de implementeres med succes, kan resultaterne skabe forskellige rum, der spænder fra det æstetisk slående til dem, der bidrager ud over det. Uanset om du er klar over det eller ej, er dette også endemisk med miljødesignet til videospil.
Steder i spil kan gøres ekstra specielle og mere indflydelsesrige, når man anvender denne tilgang – især når udvendige og indvendige design bløder ind i hinanden. Indvendige indstillinger kan forbedres ved at introducere isolerede, men visuelt betagende områder af jordiske udendørs landskaber, skabe nysgerrighed og intriger, samtidig med at det fører til kontraster i æstetik, ændringer i gameplay, historiedualiteter og fortællingsskift.
Masseffekt: Citadellet #

(Billedkredit: EA / Bioware)
Mass Effects Citadel udnytter kraften i udvendige landskaber inden for interiørdesign gennem landskabsarkitektur. Dens fokus er på den æstetiske og designimplementering ved at slå de to sammen, og effekterne er majestætiske: en futuristisk æstetik, der samtidig kan relateres. Det begrunder en fremmed indstilling i genkendelige designprincipper, hvilket giver Citadellet en næsten håndgribelig kvalitet. Dens succes i blanding af miljøer ligger i dets brugeroplevelsesstyrede design. Fletning af aktive områder som rekreation og detailhandel informerer rumligt effektivt design, der derefter kan forbedres med udvendige landskabselementer, såsom frodig og målrettet plantning, fokuspunkter og funktioner og ekspansive udsigter.
Dette giver Citadellet en funktionel, uberørt appel. Det kan have været lettere at pålægge disse områder en helt ren og klinisk æstetisk finish, men det ville gøre rum uvelkomne og hårde; blødgør dem med landskab gør dem velsmagende, men også mere attraktive og engagerende. Dette afspejler den virkelige verdens tilgang til sociale og aktive rum, da vi er mere tilbøjelige til at sidde ved siden af grønne områder eller ved siden af en vandfunktion eller gå sammen med frodige og taktile planter. Andetsteds forbedres UX-designet ved hjælp af udvendige landskabsfunktioner: planter med forskellige højder overdriver trapper, der pålægger eksemplarer af rammeindgange, og arter med forskelligt udseende og teksturer tilbyder taktile former for stimulering.
Citadellens design er beregnet til at fremkalde en følelse af utopisme ved perfekt at blande natur og arkitektur. Det er vigtigt, fordi Citadellet på forsiden er et fremmed koncept. Vi kan være vant til rumskibe, men ikke beboede rumstationer, der har deres egne tyngdefelter, fungerende økonomier og befolkninger, og implementeringen af jordiske landskabsfunktioner gør det muligt for os at forholde os til et ellers fremmed miljø. Dette forhold mellem land og rum blandet med fortrolighed og funktion begrunder Citadellet for os som spillere, men også for de tegn, vi oplever det igennem. Den rumlige sammensætning og layout er proportional og funktionel i forhold til vores karakter og indbyggere, mens funktionerne, brugen af blødt og hårdt, og arrangement og rækkefølge af designet er kendt.
Fallout 4: Instituttet #

(Billedkredit: Bethesda)
Der er en lignende tilgang til at bruge det æstetiske til at opnå en majestætisk, utopisk følelse i Institut i Fallout 4, selvom formålet med dets udvendige landskabspleje går længere end blot at prædificere miljøet. Ligesom Citadellet er der tydeligvis en atmosfære af højt sind til Instituttet, der sigter mod en ny verden genopbygget efter en nuklear holocaust. Æstetisk er den rene og sterile arkitektur på en måde anden verdenskendt, men varieret brug af udvendige landskabspleje fuldender et sammenhængende og ordnet miljødesign. Der er et begrænset forsøg på at reducere påvirkningen fra de hårde materialer gennem indførelsen af planter, og grønne områder blødgør ikke kanterne ved at drape over afsatser eller ved at kvæle hårde vægge.
Selvom de hårde materialer ikke blødgøres på en så attraktiv måde, gør det udvendige landskabspleje instituttets områder mere imødekommende og tilgængelige ved at dæmpe det kliniske udseende æstetisk. Imponerende og blomstrende træer flankerer døråbninger og opretstående strukturer, mens andre rejser sig gennem trapperum med græsplæner, der giver bløde og attraktive naturlige tæpper. Den samlede effekt er der, omend udført på en meget kontrolleret og ordnet måde.

(Billedkredit: Bethesda)
“Effektiviteten af Arboretets udvendige-møder-interiørdesign er bestemt stærk i det æstetiske, men det overgår det også.”
Dette hjælper i høj grad med implementeringen af et design, hvor alt er i orden. En lignende demonstration af menneskets kontrol over naturen gennem design var legemliggjort i renæssance landskabspleje. Samfundets øverste echelons skabte åbenlyst ordnede havedesigner som en måde at udtrykke magt og rigdom på, og den samme følelse af social dominans afspejles i instituttets struktur, som formidler et ønske om en kontrolleret regenerering af menneskeheden.
Begreberne kontrol og orden inden for instituttet repræsenterer også Fallout 4’s bredere kontrasttemaer. Dette er et område langt væk fra den post-apokalyptiske jordiske verden ovenover: sidstnævnte er et ødelagt, ødelagt land af grå og brunt, mens førstnævnte er en splinterny, ren verden af lyse, fejende materialer.
Områdets introduktion sent i Fallout 4s historie overdriver forskellen mellem verdenene yderligere. Indtil instituttet vil spillerne kun blive brugt til landskabskarakteren i det postapokalyptiske Massachusetts, så dette er en miljøoverraskelse sent på Fallout 4s større rejse. Dette afspejles også i den virkelige verden: Et moderne designprincip ville være at have et pænt layout tættere på huset, der bliver løsere og mere organisk yderligere, næsten fusionerer med det bredere landskab ud over, tilskynder til en lignende følelse af forandring og kontrast mellem naturen og bestil.
Byttedyr: Arboretet #

(Billedkredit: Arkane / Bethesda)
Det er ikke tilfældigt, at der er et skift i fortællingen om bytte med introduktionen af arboretet. Et jordisk knudepunkt, jordet og troværdigt – men alligevel nysgerrig – komplet med en stærk følelse af sted, der ændrer momentum. Arboretet ligger på toppen af Talos I og er kunstigt, men alligevel naturligt, velplejet, men alligevel organisk, og viser de vidunderligt kraftfulde og spændende kontraster og dualiteter, der kendetegner designet i hele Talos I. Det er et enormt, landskabsbaseret sukk af lettelse; planter så vidt øjet kan se er en velkommen ændring fra de dominerende menneskeskabte materialer, der er fremherskende andre steder på stationen. Dualiteterne strækker sig bogstaveligt talt i hele Arboretet, men også på et bredere niveau. Det er kunstigt og alligevel naturligt i sit design og funktioner, der består af organisk og menneskeskabt, funktionelt i dets formål at give ilt og muligheder for eksperimentering, men også afslappet i sin overflod af rekreative faciliteter.
Sådanne kontraster i samtalen mellem udvendige landskaber og indretningsmetoder fungerer så godt her på grund af design, layout og æstetik i det skinnende ‘Neo Deco’ rumskib. Denne stil føles og ser ganske velkendt ud igennem Morgans rejse og udforskning. Faktisk, fordi det har sine rødder i den virkelige verden: Arkane forestillede sig, hvordan Art Deco ville have været, hvis det havde været vidne til en genopblussen i 1960’erne, hvor dets stærke, primitive geometriske former (ofte strømlinet og forstærket) blev påvirket af tilgangen i moderne Amerikansk arkitektur fra midten af det 20. århundrede – en bevægelse, hvor indretning meget informerer det udvendige.
At kombinere dette med de organiske former, blød vegetation og landskabskarakter i Arboretum øger dualiteten mellem organisk og kunstig, fremmed og velkendt og det ligetil og det mystiske. Denne kombination er bevidst og skaber den malplacerede, men alligevel luksuriøse atmosfære, der er til stede i hele stationen. Dette har forrang i det virkelige landskabsdesign. Tag for eksempel organisk formede træer eller vandfunktioner, der stiger op og ned ad bygningens trapperum. Eller måske i haver, hvor dristige kontraster i plantestil skaber en mærkelig, men vellykket spænding. Alle sådanne tilgange fører til skæve ændringer i tempo og æstetik i design, hvilket hæver et øjenbryn såvel som har en stærk visuel indflydelse.

(Billedkredit: Arkane / Bethesda)
“Der er masser at se og nyde i spil, hvor udendørs mødes inde”
Arboretets botaniske smag rammer en uhyggeligt velkendt indstilling, men en, der tilbyder atmosfærisk forskellige placeringer for vigtige plotpunkter og begivenheder. Denne designtilgang er beskrevet af Arkane selv i Preys officielle kunstbog: “For stemningen sigtede vi mod en uhyggelig atmosfære. For at opnå dette forsøgte vi at understrege kontraster: Deco versus det organiske, luksus versus utility, sollys filtreret gennem de bizarre træer, der findes rundt omkring. Alle kontrasterne spiller mod hinanden for et nervøst og unikt humør. ” Effektiviteten af Arboretets udvendige-møder-interiørdesign er bestemt stærk i det æstetiske, men det overgår også det. Ved hjælp af et jordisk følelsesdesign, forstærket af udførlige kontraster og dualiteter, begrundes et velkendt sted i et fremmed miljø og opretholder en uhyggelig stemning.
Der er masser at se og nyde i spil, hvor udenfor mødes indeni; bestemt mere end det ser ud. Disse designtilgange til blanding af udvendige landskaber med indvendige miljøer overlapper hinanden med virkelige tilgange for at blande de to og have en række påvirkninger i spil.
Fra rent æstetisk til fortællingsfremmende; fra stedfremstilling til kontrastfremmende er disse mindeværdige rum og niveauer, der har forskellige atmosfærer, fortællende påvirkninger og interessante rumlige kompositioner. Det ser ud til, at udviklere, hvis sammenhængen er rigtige, kan lide at omfavne at flette det udvendige med det indvendige – som virkelige designere gør – og disse nikker overrasker og glæder os, men fremhæver også det meget virkelige menneskelige træk for at bringe det udvendige ind.