Arkane’s sci-fi immersive sim Prey var et chok for systemet, både for spillere og udviklere.

Da Prey blev udgivet i 2017, brændte det lystigt, men alt for kortvarigt. En bølge af rosende anmeldelser kom sent, fordi Bethesda havde tilbageholdt kode fra journalister, og spillet blev bebyrdet med en titel, der antydede, at det var en genstart af en ikke særlig kendt titel fra et årti tidligere – en beslutning, som instruktør RaphaËl Colantonio for nylig sagde, var blevet påtvunget udvikleren. Men to spil, der udkom i 2023, har været med til at skubbe Arkane Austins science fiction-simulation tilbage i rampelyset, om end af meget forskellige årsager.

På den ene side er der System Shock, Nightdives trofaste opdatering af Looking Glass-originalen, som Prey står i næsten lige så stor gæld til som sit remake. På den anden side er der Redfall, et spil, der fremhævede den fantasi, innovation og finesse, som Arkane Austin demonstrerede i Prey – ved deres mangel i opfølgeren. Alligevel blev disse kvaliteter ikke værdsat ordentligt på tidspunktet for Preys udgivelse, og ikke kun hos det bredere publikum, som det ikke kunne finde. Mange, der er vant til de uklare spillerum i fordybende simulationer, fandt det systemisk uklart og langsomt at tilfredsstille. Det skyldes, at Prey måske er det mindst kompromitterende af alle Arkanes immersive sims, hvis ikke hele genren.

Ind i bruddet

Bytte

(Billedkredit: Bethesda)Abonner

Kant

(Billedkreditering: Future)

Denne artikel blev oprindeligt bragt i magasinet Edge. Hvis du vil have flere dybdegående interviews, anmeldelser, features og meget mere leveret til din dør eller digitale enhed, skal du abonnere på magasinet Edge.

Det mangler den prangende vold fra Dishonored, cyberpunk-allüren fra Deus Ex, undervandsfantasien fra BioShock. Det værktøjssæt, det tilbyder dig, er eklektisk, lige fra en pistol, der skyder lim, til evnen til at forvandle sig til en kop og et bogstaveligt legetøj. Historien og temaerne er koldt intellektuelle, og man undgår følelsesmæssige drivkræfter som hævn eller konspiration. Her er ingen vanvittige megalomaner eller AI’er, der tygger på kulisser; de fjender, du står over for, er vage og amorfe i deres design.

Sådanne tvetydigheder skaber en besværlig bane, men de er også Preys største styrke. Intet sted bliver det demonstreret mere tydeligt end i spillets åbning. Morgan Yu, en spillerkarakter, der kan tilpasses en smule, vågner op i sin penthouselejlighed, før han tager en helikoptertur til megaselskabet TranStar Industries’ hovedkvarter. Efter at have fløjet over et bybillede, hvor spillets åbningstekster udgør en del af arkitekturen, møder du Yus bror, TranStar’s CEO Alex, og går i gang med en række psykometriske tests. Men disse tests bliver uventet afbrudt – og før du ved af det, vågner du igen i din lejlighed.

Arkane overlader det til dig at finde ud af resten. At den vicevært, du passerede på gangen, nu er et visnet lig. At skruenøglen ved deres side kan bruges til at knuse ruderne i din lejlighed med dens illusoriske solbeskinnede altan og afsløre et laboratorium, der er dedikeret til at overvåge dig. At du faktisk slet ikke er på Jorden, men i kredsløb om Månen på rumstationen Talos 1, der er overrendt af fjendtlige fremmede væsener kendt som Typhon.

De bedste Arkane-spil - Prey

(Billedkreditering: Arkane Studios)

Det er en strålende åbning, den eneste del af Prey, der får den anerkendelse, det fortjener. Men opfindsomheden rækker ud over den umiddelbare overraskelse og fungerer som din første lektion i ikke at tage noget på Talos 1 for pålydende. Dette forstærkes hurtigt ved dit første møde med en Mimic, når du indser, at stort set ethvert objekt i spillets verden pludselig kan spire frem og springe på dig. Disse formskiftende alien-edderkopper er et imponerende stykke fjendedesign – og ikke kun konceptuelt. Den måde, deres ranker flyder og skifter på, når de bevæger sig, er fascinerende, ligesom det er fascinerende at se dem langsomt fryse på plads, når du skyder dem ned med din GLOO Cannon.

Faktisk er Preys generelle præsentation stadig tryllebindende. Der er en karakteristisk, stilfuld tidløshed i blandingen af travl science fiction fra en nær fremtid – alle instrumentbrætter, urskiver og dioder – med elegante art deco-møbler. Og det samme gælder de medvirkendes ansigter, der er mindre grå og truende end Dishonoreds vagter og vagabonder, men med det let karikerede præg, der kendetegner dem som Arkane NPC’er. Manuskriptet og skuespillet er usminket og underspillet, inklusive en afvæbnende, træt Benedict Wong som din gådefulde bror Alex. Musikken, som er komponeret af Mick Gordon, er en verden væk fra den industrielle metal i Dooms Mars-raseri, bygget af afdæmpede elektroniske riffs og uhyggelige omgivende lyde, som radiosignaler, der har rejst lysår for at blive samplet.

Men kronen på værket i Preys underspillede stil er selve Talos 1, som helt sikkert er det fineste eksempel på 3D-leveldesign fra et studie, der er synonymt med udtrykket. Selvom der er mere prangende eksempler med højere koncept i Arkanes kanon, især Clockwork Mansion og Stilton Manor i Dishonored 2, kan intet i den serie måle sig med denne rumstation, hvor stort set hele spillet foregår. Der er taget højde for hver eneste kvadratmeter, hver eneste sektor og genvej er formet, så den passer ind i en kilometerlang, orbital kunstinstallation. Den nøjagtige skala er afgørende for at få et af spillets mest effektive tricks til at fungere: muligheden for at bevæge sig uden for stationen ved at bruge en rumdragt til at rejse mellem luftsluserne.

Talos 1’s layout er også der, hvor Arkane viser sin tydeligste hyldest til Looking Glass. Det har de samme geometriske grundprincipper som System Chocks Citadel Station, begge metalsøjler, hvor operationelle sektorer er afgrænset vertikalt. På toppen af hver er en frodig lund, hvor de respektive angreb er mest akutte; i bunden er der to atomreaktorer, hvor du kan forsegle strukturens skæbne. Udforskningen af hvert rum foregår også på samme måde. Begge spil opfordrer dig til selv at finde frem til mål, lytte til lydlogfiler for at finde spor og, i Preys tilfælde, bruge et medarbejdersporingssystem til at finde bestemte personer.

Skiftende form

Prey

(Billedkredit: Arkane)

Som sin åndelige efterfølger skylder Prey meget til System Shock. Men når man genspiller System Shock, i dets originale eller genskabte form, bliver det klart, hvor langt Prey har overgået det. System Shock er stadig en nøgletekst i immersive-sim-design, men passer ikke helt til definitionen, som vi forstår den i dag. Det har ingen rigtige stealth-systemer og kun få måder at interagere med eller manipulere fjender på ud over at skyde dem. I sidste ende er det et skydespil med højere ambitioner, en survival horror på den mere opmærksomme kant af genren.

Til sammenligning giver Prey dig mulighed for at gribe situationer an med bemærkelsesværdig fleksibilitet. GLOO kan bruges til at fange fjender, men også til at klatre op ad vægge, bygge broer eller fjerne farer som brande og elmangel. Med dine mimiske evner kan du forvandle dig til en kop, men også til et kanontårn eller en flammespyende ingeniørrobot. Det bedste værktøj i dit bælte er dog det mest beskedne: Huntress Boltcaster. Denne legetøjsarmbrøst affyrer skumbolte med plastikspidser, som ikke gør skade på fjenderne, men som har et dusin andre anvendelsesmuligheder. De kan aktivere dørknapper og computerskærme på afstand, distrahere Typhon eller udløse fælder, du har udtænkt ved hjælp af EMP- eller ‘Recycler’-granater, hvor sidstnævnte komprimerer alle genstande i nærheden til elementkugler – inklusive Typhon.

Det er et undergravende værktøjssæt, der stoler på, at du finder ud af dets mangfoldige funktioner. Men det er i denne tillid, at Prey åbner sig op for fiasko. Manglen på mekanisk umiddelbarhed gør værktøjerne svære at håndtere, når de bliver angrebet af spillets Typhon, som ikke er barmhjertige rovdyr. Og på trods af deres geniale design gør uvisheden om dine fremmede fjender dem til utilfredsstillende kanonføde. Det er ikke så stort et problem, når du behandler kamp som et puslespil, der skal løses, og bruger miljøet og dine kræfter til at fremtrylle eksperimentelle løsninger. Men visse fjender, som de svævende Telepath og Technopath, ser ud til at trodse en sådan tilgang og frister dig til at trække en pistol eller et haglgevær, og ingen af dem viser Prey fra sin bedste side.

I stedet for mere genkendelige menneskelige fjender, er al karakterisering lagt i stationens besætning. Sublim brug af lyd- og tekstlogs giver nuancerede personligheder til disse hundredvis af personer, på trods af at de næsten alle er døde, når du vågner op i penthouselejligheden. Det betyder, at Prey mangler opsigtsvækkende hovedpersoner i stil med de tidligere spils SHODAN, Andrew Ryan og Sander Cohen. Men fortællingen er den stærkeste i noget Arkane-spil, en intellektuel fortælling om hukommelse og identitet. Hvad vil det sige at være menneske? Hvad vil det sige at være dig – og i det hele taget Yu? I alle facetter af sit design går Prey den mere subtile vej. Det er netop det, der gør det specielt, men også sværere at sælge til et massepublikum. Det er derfor ikke overraskende, at Arkane Austin ønsker at lave noget med større umiddelbarhed i deres næste spil. Og på papiret var Redfall præcis det. Vampyrer! Skydevåben! Multiplayer! Åben verden! Loot! Der var sat kryds i alle felter. Men set i bakspejlet var det en stor overkorrektion.

Konsekvenserne af Redfalls fiasko for Arkane er stadig uklare. Nylige jobopslag, hvor der efterspørges erfaring med “actionRPGs og immersive sims”, antyder en tilbagevenden til studiets rødder, og det samme gør tilstedeværelsen af et Dishonored 3 i Microsofts lækkede planer (selvom det meget vel kan blive gemt til Lyon-teamet, som stod i spidsen for det andet spil). Det vil uden tvivl blive modtaget med kyshånd af studiets mangeårige fans, men det betyder ikke, at man bare kan vifte de problemer væk, som førte Arkane ned ad denne vej i første omgang. Ingen udvikler ønsker at lave et dårligt spil, men der er heller ingen, der ønsker at lave et godt spil, som ingen spiller – et problem, der har forfulgt den fordybende simulering i næsten 30 år.

System Shock var måske nok elsket af de indviede, men ifølge Looking Glass’ grundlægger Paul Neurath resulterede det i sidste ende i et økonomisk nettotab for studiet. I den forstand følger Prey sin inspiration med næsten poetisk symmetri. Det eneste håb er, at godt spildesign til sidst vinder, og at rygtet spreder sig, ligesom System Chocks arv er vokset gennem årtier. Og her er der en mere optimistisk parallel at finde: Som årene går, og den røde farve skifter, vil Preys stjerne kun skinne klarere og klarere.

Denne artikel blev først bragt i Edge Magazine, som du kan hente lige nu her.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.