Apex Legends -kontroltilstand er næsten perfekt og bør være permanent

"Apex (Billedkredit: EA)

Den populære Apex Legends -kontroltilstand er igen kommet og gået, men jeg tror, ​​det er på tide, at det blev en permanent armatur i multiplayer -rotationen. Den tilstand, der blev returneret i den seneste begrænsede tidsbegivenhed – Warrior Collection – og kun til en to -ugers stint, efter at den tidligere var tilgængelig i kun tre uger i februar i år. På trods af sin begrænsede tilgængelighed er kontrol den slags tilstand, der skal forblive let tilgængelig for spillere.

Ikke kun giver tilstanden veteraner en chance for at teste nye legender og nye taktikker, men det er den bedste spiltilstand for retslige nykommer. Der er en grund til, at en Reddit -tråd, der spørger, om kontrol skal være permanent, har næsten 4.000 upvotes (åbner i ny fane) – spillere ønsker en chance for at nyde spids legender på forskellige måder. Måske respawn er kun blød-lanceringskontrol i spurts som en måde at teste den ud-når alt kommer til alt kan det bruge et par justeringer til at gøre det til en rock-solid mulighed sammenlignet med den større Battle Royale-tilstand og mere anspændte arenas playliste. Apex Legends Control Mode er næsten perfekt, og med nogle små justeringer skulle det blive en permanent spiltilstand.

Et behov for kontrol

"Apex

(Billedkredit: EA)

Apex Legends kan være temmelig utilgivelige, især for nyere spillere. Dybden af ​​dens våbenpool og legendeopstilling kombineret med den store størrelse af dens kampe gør det til en af ​​de vanskeligere kamp Royales at komme ind i, og måske den sværeste at mestre. “Control er et eksempel på, hvordan Apex -teamet ønsker at skubbe grænser og eksperimentere med vores LTM’er,” fortæller Respawn PR mig via e -mail. Mens Arenas -tilstanden, der debuterede sidste år, giver spillerne en chance for at spille noget andet end en Battle Royale, er der stadig et ret højt færdighedsloft, og med en endelig mængde dødsfald er det ikke nøjagtigt stedet for eksperimentering.

Men kontrol er en anden historie. Som beskrevet i vores kontroltilstand Hands-On-preview lader 9V9-tilstand spillerne skifte legender på farten, vælge mellem et sæt loadouts, og vigtigst af alt kommer tilbage efter hver død. Holdene konkurrerer om at få kontrol over tre zoner, med point, der krydser hurtigere for holdet med flertallet. Kontrolkort er indstillet på større sektioner af Battle Royale -kortene, der giver bare lidt mere åndedrætsværelset end de strammere arenas kort – jeg siger lidt, fordi der er 18 spillere i en kamp i modsætning til seks.

Med meget lidt straf for at dø og en forudindstillet belastning, der betyder, at du ikke behøver at søge efter et våben, er kontrol den perfekte tilstand til nye eller bortfaldte spillere. Der er rig mulighed for at vænne sig til spilmekanikken og bevægelsen, skydepilet, og prøve hver legende for at se, hvilket kit der passer bedst til. Disse luksus er en umulighed i enhver anden Apex Legends -tilstand, hvorfor mange er forundrede over beslutningen om at fjerne den fra matchmaking -opstillingen igen.

Som en person, der ikke spillede i et par uger, var kontrol en fremragende måde for mig at få mine lejer igen. Veteranspillere overvejer at kontrollere den perfekte opvarmning til Battle Royale -kampe, og nye spillere kan få den mest autentiske Apex Legends -oplevelse uden truslen om Permadeath – men kontrol er ikke perfekt.

Ændring af det

"Apex

(Billedkredit: EA)

Respawn introducerede et nyt kontrolkort under Warrior Collection -begivenheden: kaustisk behandling af Kings Canyon. Tilføjelse af et tredje kort til rotationen hjalp med at få tilstanden til at føle sig friskere, da de længere spil (sammenlignet med arenaer) kan blive lidt kedelig roterende mellem de samme to kort. Men introduktionen af ​​kaustisk behandling fremhæver det samme problem, som de to andre kontrolkort har: punkt B.

Kontrolkampe vindes ved at opretholde majoritetskontrol over tre punkter: A, B og C. Et af hvert af disse punkter er i nærheden af ​​begge holds spawns, mens B altid er lidt måder væk. På kort som Olympus kan punkt B føles en smule også langt væk for spillere, der ikke bruger hyper -mobile legender – især når kortets tridentbiler er snappet op og kørt væk af solo -spillere med flere tomme sæder i bagsiden. Og punkt B på Olympus er inde i en bygning med kun få måder ind, hvilket betyder, at når du endelig schlep derovre, vil du sandsynligvis dø inden for få sekunder. Som et resultat ender Olympus-kampe med at blive skævt, med holdet, der sikrer B først ved at opretholde et vice-lignende greb om det hele tiden.

Nu har det nyeste kort ikke noget problem, når det kommer til afstand, men det har det samme problem med hensyn til tilgængelighed. Punkt B på kaustisk behandling er – du gættede det – inde i en bygning, så hvis du sikrer pointen tidligt og har et par Wattsons og Ramparts på dit team, kan du sikkert campere der hele tiden. Det skaber nogle alvorligt frustrerende kampe, der føles uundværlige helt fra begyndelsen.

Respawn bør tage denne kontrol nedetid for at åbne punkterne på alle tre kort – uanset om det er ved at omarbejde de eksisterende placeringer specifikt til kontrolkampe eller justere, hvor selve punkterne er. Det ville skabe meget tættere kampe, der føles mere jævnt kastet – men det er ikke her de potentielle ændringer slutter. Controls forudbestemte belastninger kunne også bruge en omarbejdning til at tilbyde spillere lidt mere variation. Og det ville være strålende , hvis vi kunne stå i kø til kampe i en stak med ni i stedet for hver kamp bestående af tre separate hold på tre. Mens der ikke er noget ord om, hvis og når RESPAWN planlægger at bringe kontrol tilbage, når de blev presset via e -mail respaewn sagde, at de har “lært et ton siden frigivelsen af ​​kontrol i Apex Legends: Defiance for et par måneder tilbage og er glade for at fortsætte med at Innovere og forfine denne spiltilstand. ”

Kontrol er en strålende spiltilstand, der skal være en permanent del af Apex Legends -oplevelsen. Hvis Respawn bruger denne lille smag af tilstanden som en måde at stryge ud af rynker, håber her, at det vil være her for at blive før snarere end senere.

"Alyssa Alyssa Mercante

  • (åbner i ny fane)
  • (åbner i ny fane)

Alyssa Mercante er redaktør og indeholder forfatter på GamesRadar baseret i Brooklyn, NY. Før hun kom ind i branchen, fik hun sin kandidatgrad i moderne og moderne litteratur ved Newcastle University med en afhandling med fokus på moderne indie -spil. Hun bruger det meste af sin tid på at spille konkurrencedygtige skyttere og dybdegående RPG’er og var for nylig på et PAX-panel om de bedste barer i videospil. I sin fritid redder Alyssa katte, praktiserer hende italiensk og spiller fodbold.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.