Anthem review pågår: “Der er lejlighedsvis glimt af, hvad der kunne gøre Anthem stor”

Jeg har lyst til at have gået ind på Anthem-skift. Der er nøgne bits overalt, og de har været for distraherende for at lade mig fokusere på de bits, der er klar til verden. Fordi på overfladen er Anthem et utroligt godt sammensat spil. Som du svæver rundt om sin verden – kendt som Bastion tilsyneladende, selv om jeg ikke kan huske nogen i spillet, der faktisk kalder det det – vil du blive distraheret af det smukke landskab, som udvikleren BioWare har skabt: måden solstrålerne bryder igennem træerne; Vandfaldets hævning rammer din røde varme kjole; Glintet af din Javelin’s metalskrot som du superhero slam ind i en arena; eller endda wafting tufts af en alien kaninlignende grabbit scrabbling over skærmen. Det er helt smukt. Det er også utroligt sjovt at rent faktisk spille. Gunplay fungerer godt, flyvemaskinemekanikken er fantastisk, og jeg har mistet timer til at vælge farverne og slutter til de forskellige elementer i min Javelin.

Du har hørt alt før, og ærligt nok, det er nok for de første par timer. Du vil glædelig udforske verden, pynte din Javelin og interagere med alle de nye mennesker, du kan chatte med i din hub, Fort Tarsis. Og så … Nå, så vil du indse, at det er stort set alt, der er. Fordi i grunden er Anthem et ventende spil. Du kommer til at vente, mens du flytter mellem dele af spillet og venter som at læse skærmen efter at du har læst skærmen, så du ikke kan spille spillet, og desværre vil du vente på Anthem at blive det spil du troede BioWare lavede.

Anthem er fejlbehæftet.

Det er faktisk fejlfrit fra begyndelsen. Efter at have spillet spillet hele weeken, kan jeg ikke ærligt fortælle dig, hvad der er at anbefale med Anthem. Jeg blev efterladt at føle morose efter flere dabbles med Anthem demo, og så var jeg klar til den fulde udgivelse til helt at ændre mit sind – for at overbevise mig om, at historien er noget at holde fast i. Desværre tror jeg ikke, at Anthem fik notatet. Du spiller som en freelancer, en mech-forstærket soldat, der engang var en del af en respekteret gruppe af håndhævende myndigheder, der beskyttede planeten, men efter at de ikke kunne stoppe en katastrofal begivenhed kendt som Rages hjerte, har de falmet i glemsel, kæmper få enderne til at mødes. Det rigtige spil starter flere år efter denne begivenhed, og du forsøger at ændre folks opfattelse af freelancere igen, for i de år, siden Ragehjertet i det væsentlige er blevet overladt til fester, drejer man sig om det til aske.

Hvorfor skal jeg passe?

Det er klart, at din opgave er at gå tilbage derinde, men hele målet er stort set indhyllet i aske, med andre missioner kastet i god målestok. Spillet forsøger at lede dig igennem en slags historie mission struktur, men medmindre du er klar til at læse alle kodeks indtastning du finder (og der er belastninger), får du kun et glimt af BioWare verdensopbygning, at bygherren er berømt for. Der er meget at tale, og mange ord og steder smidt rundt, som aldrig bliver forklaret. Tilsyneladende er der tre fraktioner, jeg bygger rapport med, men jeg kunne ikke fortælle dig meget om dem.

Spillet undlader at forklare, hvorfor det er, at du laver disse missioner, eller hvorfor du bør bekymre sig om de mennesker, du gør dem til. Ved at gemme de mest interessante og nyttige oplysninger i Codex og bag undermenuer, spørger Anthem dybest set, at spilleren finder grunde til at pleje, i stedet for at BioWare giver dem selv, hvilket føles utroligt mærkeligt.

Det hjælper ikke, at missionstrukturen også er utroligt gentagende. Massen af ​​indlæsningsskærme er gennemsynet med hente quests, små fjendtlige bosættelser, som du bliver nødt til at dræbe dig igennem, og et væld af puslespil, der beder dig om enten at samle et antal dele eller lyse orbs, som derefter skal returneres til et centralt punkt. Selv Anthems gode udseende er ikke nok til at distrahere dig fra gentagen ad nauseam af det hele.

Åh, der er historien

Alt hvad du behøver at vide om Anthem story, lore, tegn og fraktioner

Det er før du selv kommer til punktet for den snart at være berygtede Tomb mission givet til dig af din gamle veninde Faye også. Det falder ind som en massiv blokade, der forhindrer dig i at udvikle sig i historien, medmindre du bruger en seriøs tid på at dykke ind i spilets mere åbne verdenssegmenter, der kaldes fri omgang. For at låse dørene op til gravene skal du først udfylde en liste over udfordringer. Disse kan variere fra at trække 20 melee dræber, tage 50 fjender med dit ultimative angreb, eller åbne 15 skattekister og det handler om så spændende som det lyder. Jeg får ikke engang til at starte med det faktum, at de såkaldte grave ud over disse døre ikke tilbyder noget mere end en grav og noget lod. Ikke engang et puslespil eller et stykke fortælling i syne. Det gjorde mig bogstaveligt talt højt og tvang mig til at gå væk fra spillet et stykke tid. Jeg kan ikke huske sidste gang et spil fik mig til at grive så meget for så uklare belønninger.

Co-op er et kompliceret, men afgørende rod

Der er også en ejendommelighed til den måde, hvorpå Anthem konstant skubber dig til at lege med andre mennesker. Det føles ikke, at BioWare har korrekt taget højde for den kompleksitet, som multiplayer kan bringe til, hvad der i det væsentlige er en singleplayer fortællingsoplevelse. Efter at have plukket igennem en del af historien, hoppede jeg ind i en gruppe med en ven for at se, hvor meget det ville ændre min oplevelse af spillet. Alle hans missioner optrådte pludselig på mit kort, men medmindre du har en fotografisk hukommelse, blev det umuligt at dechiffrere, hvilke af disse missioner var mine, og hvilke af dem var hans.

Det er også bizart at du i missioner altid er på indblik i en ven eller fremmed, der ønsker at komme videre til det næste mål. Hold bagud for langt (aka et minut eller to), og du bliver fortalt, at du er uden for mission grænsen og er på en nedtælling til at blive teleporteret til resten af ​​dit besætning, medmindre du kan indhente inden for 20 sekunder eller deromkring. Det betyder uundgåeligt, at du står overfor en anden loading screen som straf for at falde bagved eller stoppe for at beundre scenen. Det samme sker, hvis du tilfældigvis respawn, da du kun bliver kæmmet til starten af ​​missionen for øjeblikkeligt at vide, at du er uden for mission grænsen. Så det er to læsseskærme til en handling. Plus, alle de udfordringer, du bliver nødt til at tjekke for graven mission er låst til den, der gør dem. Åbning af et skattekiste i fri omgang (som du skal spille med tre andre personer) tæller kun, hvis du er den fysiske trykker på “åben bryst” -knappen. Det er meget frustrerende.

“Det har ikke lyst, at BioWare har korrekt taget højde for den kompleksitet, som multiplayer kan bringe til, hvad der i det væsentlige er en singleplayer fortællingsoplevelse”

Ligesom er Destiny Tower-esque Launch Bay-pladsen, hvor du formår at kunne blande sig med dit hold mellem missioner. Nå, det er den generelle idé bag det – vi lancerede os i to forskellige lanceringsbugter og kunne ikke engang se hinanden. Listen over problemer og irriterende quirks går videre og videre, og det er uden at røre ved de fejl, der sparker dig ud af spillet, fordi World Events aldrig færdiggør eller skærer lyden helt.

Hvor er BioWare-sjælen?

Det er så frustrerende, fordi der er lejlighedsvise glimt af, hvad der kunne gøre Anthem stor. En historie tråd, der involverer kornopdræt og to mindre NPC-tegn, du finder i Fort Tarsis, giver dig faktisk mulighed for at bestemme deres skæbnes skæbne gennem spilets begrænsede dialogtræ. Derudover er der spændende lag til dine interaktioner med Tassyn, lederen af ​​den lidt onde lydende Corvus, der giver dig et glimt af BioWare berømt for at skabe Dragon Age og Mass Effect.

Men der er ikke nær nok af de ting, der gør BioWare-spil tydeligt BioWare. Det er det indhold, som Anthem har brug for tidligere snarere end senere, fordi det i øjeblikket eksisterer udelukkende i skyggen af ​​Destiny. Ikke Destiny 2, som er stadigt vokset og udviklet sig med fællesskabet, sindet – men Destiny for fem år siden. Anthem er designet til at vokse og udvikle sig med tiden, men medmindre det sker snarere end senere, vil det være død ved ankomsten.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.