Anthem endgame synes at have mere til fælles med Diablo 3 end Destiny

Du bliver ikke et ‘evigt spil’ uden noget top-notch endgame indhold. For mange spillere er det kun begyndelsen at slå maksimal niveau i en MMO som World of Warcraft eller en delt verdenskrig som Destiny. Indgangen til en rejse med gearoptimering og hård-som-negleindhold kan du kun håbe at erobre i en effektivt koordineret gruppe. BioWare’s Anthem-spil har helt sikkert folk, der er interesserede i at hoppe ind og styre deres helt egen Iron Man-esque Javelin-dragt – men uden et stort slutspil vil disse spillere have ringe grund til at holde fast som medlemmer af et stadigt voksende online-fællesskab. I løbet af nogle hands-on tid med en max-level freelancer udsmykket i imponerende gear, er jeg endnu ikke overbevist om, at Anthems endgame føles tydeligt nok fra den oplevelse, du får i de første par timers spil. Prospektive hardcore Anthem-spillere vil måske begynde at tilpasse deres forventninger i overensstemmelse hermed.

På radaren: Anthem

Vores på radaren: Anthem hub er fyldt med dybdegående funktioner og bryder nyheder om BioWares største spil i år.

Med Anthem klart placeret som EAs længe ventede svar på det massivt populære Destiny, er det naturligt at antage, at Anthem ville levere den samme blanding af komplekse quests, eftertragtede våben og engagerende udfordrende razzier. Men du burde begynde at tænke på Anthem’s endgame som noget mere beslægtet med Diablo 3, hvor den uendelige udøvelse af lidt bedre gear er det primære mål, og øjeblikkelig handling ændrer sig ikke så meget som følge heraf.

Piloting en udrykket Storm Javelin med et 406 Power Level – Anthems version af Destiny’s Light-niveau – begyndte at føle sig koldt, da jeg var forundret over et nyt sæt evner og effekter, der blev muliggjort af mit gear. Men når fjender og møder du står over for, ikke synes at have meget variation, synes tanken om at bruge dusinvis eller hundreder af timer, der plugger væk i endgame-grinden, mindre og mindre tiltalende.

Den mest oplagte parallel til Diablo er Anthems vanskeligheds system. Når du først begynder at vandre ud over Fort Tarsis forholdsvis sikre vægge, vil du kunne klare enhver mission i Easy, Normal eller Hard vanskeligheder. Men ved den nuværende hætte på niveau 30 (hvor har jeg set det nummer før …), vil du låse adgangen til tre niveauer af stormesterværdighed, hvor fjender er blevet forsynet med latterligt oppustede skader og helbredsstatistik. Det ser ikke ud som om der er meget plads til at spille med antallet af fjender eller kompleksiteten af ​​møder, hvis alt, hvad der forsøger at dræbe dig, har en 3,100% stigning i sin statistik på Grandmaster 3. Ligesom Diablo 3’s stadig mere intense Torment-sværhedsgrader er det ikke at dine modstandere bliver så meget smartere eller mere forskelligartede – kun at de har en meget bedre chance for øjeblikkeligt at dræbe dig, skal du skrue op eller forsøge at tage et nyt niveau uden at dyrke det nødvendige udstyr først.

At spille som Storm, Anthem’s elementære spellcaster, er det, der virkelig slog Diablo-sammenligningen i mit hoved. Min præfabrikerede karakterbygning havde en loadout pakket med synergistisk gear – mest afgørende i de seks passive-effekt Support Slots – det gjorde min rustne Javelin til intet mindre end en brandslående demigod. Hver eksplosion syntes at udløse en anden midlertidig buff indtil min skærm var fyldt med meddelelser om min nyeste strømspids. Og lad mig fortælle dig, det følte sig godt – de første par gange.

Stærke magi, svage våben

Da partikelvirkningerne havde slået sig ned, og mine nedkølinger spandt tilbage, blev jeg mere og mere opmærksom på, at fyring af min pistol var et næsten ubetydeligt mellemrum mellem mine almægtige magi, især min fjendeudslettende ultimative evne. Uanset hvilket højtydende våben type jeg forsøgte, fra overfaldsværn til snigskytte til haglgevær til kraftig våbenhugger, følte de stort set sig som ineffektive peashooters sammenlignet med de responsive, kærligt gengivne, pakke-a-punch-våben i Destiny. Det er lidt som at stable Mass Effect 3 og Mass Effect: Andromeda’s horde mode multiplayer mod noget som Halo: begge typer af gunplay har deres diehard fans, men man har klart fanget flere hjerter end den anden. Og uden PvP, der er planlagt til Anthem på kort sigt, er der ingen beviser for at vise frem dine nyfangede skydevåben og afprøve deres mettle mod andre spillere.

Det samme gælder for PvE-centreret Diablo, hvor kombinationer af staver og gearvirkninger er, hvad der definerer dit monster-slaying-bygge, i stedet for dit valg af våben. Der er aldrig rigtig spørgsmålet om, hvorvidt du kan dræbe en hård chef – lige hvor lang tid det tager dig. Men du har langt færre magi at arbejde med i Anthem; kun to af mine fire ikke-ultimative evner havde potentialet til at dræbe, da mit nærkampangreb var patetisk, og min støttestavning af et projiceret skjold har aldrig rigtig fundet anvendelse mod de let udsmykkede, kugle-svampe fjender, jeg stødte på.

“Hvad vi vil forsøge at bevæge os med vores post-launch indhold generelt er noget lidt mere conversational end hvad vi har haft i fortiden.”

Mark Darrah, executive producer

Taler om fjender gik jeg op imod de samme Scar-grunter, jeg havde kæmpet i Anthems åbningstider, kun nu tog de lidt længere tid for at dræbe. Der var ingen følelse af eskalering mod en fjendtlig verden, der var fuld af farlige fjendens fraktioner – kun at skyde på mere modstandsdygtige mål, der aldrig følte alt det friske, spændende eller påtrængende at begynde med. Tilsvarende var de vildtlevende vildsvin og gamle ruiner, der fungerede som min maksimale slagmark, næsten ikke skelnelige fra de tidlige spilbiomer. Stronghold fangehuller sat i mørke, dank grotter sikkert set anderledes, men jet-boosting en Javelin inden for rammerne af et svagt oplyst, klaustrofobisk område er lige så sjovt som det lyder.

I et andet bizarre valg er det muligt at få nye staver som redskaber. Jeg var begejstret for at se, hvad min første Orange Masterwork-artikel faldt i butikken – og det viste sig for at være en lidt bedre version af en fireball-spell, jeg allerede brugte, bare med større skadesnumre. At tro, at en af ​​de mest værdifulde stykker loot kunne være en beskeden udvidet version af noget, du allerede kan gøre – i modsætning til et våben eller rustningstykke, der åbner for alle former for dødsfremmende muligheder – virker som et deflerende aspekt af Anthems endgame design, for at sige mildt.

Cataclysms: måde bedre end de lyder

Hvis der er håb for Anthems endgame indhold, ligger det under Cataclysm events planlagt for en stabil kadence, når flere spillere nærmer sig de senere udfordringer i den eksisterende slutspil. “Hvad vi vil forsøge at bevæge os i retning af vores post-launch-indhold generelt er noget mere conversationelt end det, vi tidligere har haft,” siger Anthems eksekutive producent i et eksklusivt interview. “Jeg mener, målet ville være nyt indhold hver dag, af en eller anden form. Jeg tror ikke, vi vil få det, men det ville være rart at have en slags touchpoint hver eneste dag. Cataclysms vil naturligvis ikke være hver dag, de er designet til at være indhold, som du engagerer i for uger, og de vil komme ud mindre ofte. De er mere meta-forandrende, de er designet til at være mere sæsonbestemt. “

Lidt er blevet vist, hvordan disse Cataclysm-begivenheder vil tage form, men den generelle idé er, at de guder-skabte ruiner, der frigjorde alle former for kaos rundt om i verden, vil sætte flere fantastiske begivenheder i gang. “Målet med noget som en katastrofe er, at det bør være umuligt for dig at udforske fuldt ud i den første uge,” siger Darrah. “Du skal gøre Cataclysm for at få gearet til at gøre Cataclysm bedre, så det vil være noget selvgating. Men aldrig undervurdere, hvor hurtigt folk kan churn gennem dit indhold.”

At tage flyvning med Anthem

GameMe sætter sig ned med BioWare-spillregissøren Jon Warner for et dybtgående blik på Anthem

Cataclysms bør også holde dedikerede spillere involveret på en måde, som daglig, ugen og månedlig mission checklister og skure den åbne verden til håndværk materialer simpelthen ikke. “Den ideelle [situation] er, at det altid skal føles som noget nyt er kommet eller kommer eller lige kommet”, siger Darrah. “Det skal altid føle, at noget er ved at ske.” Det være sig en verdenskørende kataklysm, et nyt stærkhold eller en feriebegivenhed, håbet er, at der altid vil være en grund til at holde fast og forsøge at forbedre din Javelin loadout, mens du venter på den næste store ting.

Hvad jeg spillede på niveau 30 og hvad Darrah plaget af Cataclysms lyder som to meget forskellige oplevelser, men jeg vil give Anthem fordelene ved tvivlen. Diablo 3’s udvidelser slog til sidst pludseligheden igennem utallige hordes af braindead, stadig hårdere fjender til en værdig forfølgelse, så måske Anthem kan gøre det samme på trods af dets uinspirerende pistolfølelse. Og bare se på Divisionens langsigtede succes, som tabte droves af spillere til sin svage endgame-løkke ved lanceringen, men i sidste ende vandt mange tilbage med års værd for forbedringer. Hvis BioWare og EA forpligter sig til Anthem og hurtigt reagerer på afspilning af afspillere – som de gjorde med den smertefuldt langsomme bevægelseshastighed i Fort Tarsis – så kunne slutspillet blomstre, når Cataclysm-serien er kommet. Det er bare det, for hvad forholdsvis lidt jeg spillede af sin nuværende tilstand, kunne Anthem’s endgame ikke håbe at holde min opmærksomhed om natten.

Hvis du ikke er klar over præcis hvad Anthem er, hvordan det spiller, eller leder efter info om, hvordan du får adgang til Anthem demoen i weekenden vores Anthem FAQ har svar på alle dine spørgsmål.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.