30 års Game Boy: Hvordan Nintendos beskedne håndholdt blev en så stor succes

Den 21. april 1989 ændrede Nintendo videospil for evigt. Denne uge markerer 30-årsdagen for Game Boy, en håndholdt, der en gang slap af verden ville tage bærbar gaming mainstream og hjælpe millioner med at opdage en nybegynder lidenskab for spil.

Det har været 30 år siden verden først fik sine hænder på systemet, oprettelsen af ​​veterandesigneren Gunpei Yokoi og hans team på Nintendo. For at hjælpe os med at fejre 30 års Game Boy ser Retro Gamer magazine tilbage på det mest beskedne håndholdte for at finde ud af, hvad der gjorde det til en så stor succes.

Game Boy retrospektiv

Det er ofte sagt, at der ikke er nogen overraskelser i spil længere. I denne forbundne alder kender vi nu alting øjeblikkeligt. Dage i en butik og blindsided af ny gaming hardware og software er døde og væk. Men det har ikke rigtig ændret sig så meget. Det var lige mindre umiddelbart i fortiden, med spillere nødt til at stole på magasiner dræbende information om spændende nye produkter. Dette var helt sikkert tilfældet med Game Boy, den Nintendo håndholdte, der blev lanceret i Japan i april 1989 og USA kort efter – selv om den ikke ville komme frem til Europa indtil september 1990.

Største konsoller nogensinde

Elsker din Game Boy? Find ud af, hvor det er placeret i vores liste over de 30 bedste videospilkonsoller hele tiden.

Det langvarige og respekterede britiske magasin Computer Videospil droppede de første detaljer til britiske sultede spilentusiaster i maj 1989-spørgsmålet, og kaldte Nintendos nye maskine til en “micro-marvel”. Der var også et produktbillede, der tillod læserne at gennemgå sine nøgleegenskaber: D-pad og knappen konfiguration, den gråfarvede shell, den gulgrønne skærm. Vises på skærmen var lidt noget, der hedder Super Mario Land.

Det var dog ikke muligt at bedømme størrelsen. Der var ingen hænder, der greb Game Boy til sammenligning. Alt blev afsløret i juli 1989-udgaven af ​​CVG, da stedfortrædende redaktør Julian Rignall fik sine egne hænder på en japansk Game Boy for en importanmeldelse. “Der er en ny Nintendo-konsol i byen,” skrev han på det tidspunkt. “Det passer komfortabelt i din håndflade, har sin egen lille tv-skærm, og spillene kommer på patroner på størrelse med en lommeboks. Lyder for godt til at være sandt?”

Heldigvis afslørede Rignall at Game Boy ikke bare var rigtig, men heller helt strålende. “Konsollen passer perfekt i din hånd”, bemærkede han på det tidspunkt. “At spille spil på det er en glæde!” Mens han roste skarpheden af ​​grafikken på LCD-skærmen, noterede han sig sløret rullning som en advarsel. Det blev afsløret, at den håndholdte blev drevet af fire AA-batterier, men ingen omtale af hvor mange timers spil de tilbød (klart Rignall ændrede dem ikke ofte nok til at blive betragtet som et problem). I mellemtiden blev nøglen japansk lancering titel Super Mario Land beskrevet som “utroligt vanedannende”. Oversigten sluttede med nogle imponerende salgskrav fra Japan – 500.000 enheder solgt til dato, med 300.000 snappet op ved lanceringen. Andet i emnet blev Game Boy kaldet “Fremtiden for håndholdt spil”. Da Jazs anmeldelse var en eksklusiv UK, kunne du tilgive CVG for at lægge den på tyk, men den udsagn ville vise sig at være smukt profetisk …

Modest hardware, massiv indvirkning

Da Game Boy endelig kom til Europa, næsten 18 måneder efter sin japanske debut den 21. april 1989, var der kun halvtreds-spil udgivet sammen med det. Af disse var Super Mario Land, Tennis og Golf de must-have titler. En titel, du ikke behøvede at købe, var den åbenbarende Game Boy-version af Tetris, da den kom sammen med konsollen. Dette smarte skridt havde arbejdet under Nintendo i USA, hvilket førte til stjernernes salg (en rapporteret million enheder blev solgt inden for få uger efter lanceringen). Det var virkelig den perfekte pakke – det ultimative spil på farten.

Hardwareens succes resulterede hurtigt i oversvømmelse af frisk software, der identificerede Game Boy som en lille, men alligevel kompetent konkurrent, der kunne slå over dens vægt (hvilket var en magert 300g inklusive batterier, hvis du undrede). I de første par år var den håndholdte hjem til nogle fantastiske originale titler som pinball sim Revenge Of The Gator, platformeventyret Gargoyle’s Quest og Game Boy eksklusive efterfølger Metroid II: Return Of Samus. Der var også masser af anstændigt og utænkeligt attraktivt licenseret billet som Teenage Mutant Ninja Turtles, RoboCop og Batman. Coin-ops blev også konverteret med varierende resultater, som man kunne forvente, selvom Double Dragon, Nemesis og R-Type var alle beundringsværdige forsøg.

Game Boy’s brugerdefinerede processor, som i det væsentlige var en [Zilog] Z80 med nogle bits mangler og andre tilføjet, sørgede for, at mange programmører kunne flytte over til maskinen med lille problem. Bob Pape, der kodede den berømte Spectrum version af R-Type, fortsatte med at udvikle R-Type II til den håndholdte. “Jeg fandt Game Boy til at være en meget enkel og nem maskine at kode for,” siger Pape. “Hardwareen havde selvfølgelig begrænsninger, men det var det samme for alle tidlige 8-bit konsoller og computere. Nogle mennesker har måske haft problemer med at håndtere den begrænsede instruktion af den brugerdefinerede Sharp-processor, som Game Boy brugte, sammenlignet med Z80 , men jeg tror for de programmører, der var vant til at skulle ridse for hver eneste byte ud af et 1K ZX81 eller 48K spektrum gennem stram kodning, så var det næsten som at komme hjem. “

Udvikling i mørket

I det forløbne år er Nintendo blevet anklaget for at give udviklere en vag eller ufuldstændig dokumentation, men i Pape’s oplevelse var dette ikke for meget af et problem, da hardwaren stort set var en åben bog. “Nå, hvis du ikke ved hvad der mangler, så kan du ikke sige, at det ikke er der!” han kommenterer “Det er mere sandsynligt, at visse kodningsteknikker blev holdt stille for at give virksomhederne en kant, ting som hvordan man multiplexerer sprites eller giver udseende af syv gråtoner. Andre måder at programmere hardwareen var så indlysende på, at de ikke behøvede at dokumentere. ”

Bedste af Gameboy

Fra Donkey Kong til Tetris, kom med os, da vi kigger tilbage på de 25 bedste Game Boy spil hele tiden. Stol på os, hvis det var så lille, var det en almægtig udfordring.

En anden Z80-udvikler, der med glæde flyttede til Game Boy, var Ken Murfitt. “På mange måder var Game Boy lettere at programmere, at de andre Z80-platforme”, siger Murfitt, der hovedsagelig kom fra en Amstrad-CPC-baggrund og udviklede Double Dragon 3 og The Lawnmower Man til Game Boy på vegne af Sales Curve. “Det var spændende at bruge ægte sprite og baggrundsrullehardware, efter mange år med at klemme hver eneste instruktion ud af platforme som CPC og Spectrum.”

“Ikke mere pre-shifted sprites den hog hukommelse, sprite maskering eller Z80 stak tricks der kræves for at udføre baggrundsrulning. Du kunne bare opsætte sprite buffere en gang og scrolling hardware registrerer en gang pr frame og gå. Det var klart et skridt baglæns hvad angår farveantal – var der fire niveauer af grå mod Amstrads palette med 27 farver. Du kunne få mellemliggende grays ved hjælp af flimrende, men det var visuelt distraherende, og jeg foretrak derfor dithering. “

“Der var disse tidlige produktion Game Boys, hvoraf kun nogle få tusinde enheder eksisterede i verden, og Nintendo insisterede på, at enhver indgivet titel skal løbe perfekt på dem”

Ken Murfitt

Så udviklingen til Game Boy var ikke særlig svært for erfarne programmører, men Murfitt noter, at der var et par uventede overvejelser. “Den første var batterilevetiden. Processoren blev sat i seng ved hjælp af HALT- eller STOP-kommandoen, efter at behandlingen var færdiggjort til en ramme, og dette ville minimere batteridrænningen til det næste lodrette emne, 60 gange pr. Sekund. Det var overraskende for mig på det tidspunkt, hvor batterilevetiden kunne udvides ved at spare strøm under disse små skiver af CPU-nedetid. “

Og så var der den ulige enhed kendt som ‘Version Zero Game Boy’. Murfitt forklarer: “Der var disse tidlige produktion Game Boys, hvoraf kun nogle få tusinde enheder eksisterede i verden, og Nintendo insisterede på, at enhver indgivet titel skal løbe perfekt på dem. Forskellen var, at videohukommelsen var lidt langsommere i en vis grad og problemer ville være tydeligt med delvis krypterede baggrundsplader, der forekommer i dit spil på grund af hukommelsestest. Det var en skam, fordi det yderligere begrænsede, hvor mange baggrundsblokke du kunne opdatere under videoemnet. “

Klik på den anden side af denne artikel for at lære alt om Super Game Boy, hvordan Game Boy’s store bibliotek af titler var sådan en gamechanger, og for at opdage, hvor virkelig kraftig Tetris-effekten var på det tidspunkt.

  • 1
  • 2

Nuværende side: Side 1

Næste side Page 2

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.