12 år senere er den dystre smukke verden af ​​Alice Games fortryllende som nogensinde

“Lad Instinct guide din opførsel,” tegner Cheshire Cat gennem blanke tænder. “Undertryk dit behov for at føre.” American McGee’s Alice har en af ​​de mest foruroligende, atmosfæriske introduktionssekvenser af ethvert spil, jeg nogensinde har spillet, men denne linje fra vores Gaunt Feline -ledsager har sat mig fast i mig i årevis.

Når Alice kæmper sig gennem denne mareridt gengivelse af Wonderland, styrer Instinkt virkelig hendes hånd. Hun har et arsenal af værktøjer til rådighed, men det eneste virkelige våben er hendes egen fantasi. Wonderland er trods alt en drøm; Alice er et traumatiseret, katatonisk barn, fanget i et psykologisk fængsel, som hun ikke har andet valg end at fortsætte med at presse igennem.

Den seneste nyhed om, at efterfølgeren Alice: Asyl er død i vandet, var mildest sagt nedslående. Men det grønbelyste tv-show-tilpasning har gjort mig til at håbe på min gamle ven Alice; Hendes arv har længe besat en hyggelig niche af spilfællesskabet, men måske er der en chance for, at det en dag kan få mere anerkendelse – ikke kun som et unikt actionspil, men for dets urimelige skildring af vanskelige temaer, som mange moderne spil stadig kæmper med .

Terror så gammel som tiden

"Alice:

(Billedkredit: EA -spil) Otherworldly

"The

(Billedkredit: CD Projekt Red)

De bedste åbne verdensspil giver dig aldrig stil over stof.

Når man henter Alice: Madness vender tilbage 12 år efter lanceringen, er indstillingen stadig alt for mig. McGee’s kunststil undlader ikke at skabe en tidløs magi, en der indkapsler en fælles følelse af barnlig undring og forestående fare. Buffet af små blå sommerfugle, når du springer mellem platforme, stirrer du ud i afgrunden, gennem den tykke gule tåge og forbi de hvirvlende tandhjul for at se tårne ​​strukturer med uhyggelige glødende vinduer, der ser ud til at se dig intenst. Brug af en peber-slibemaskine som en minigun til at kæmpe med nisser, flydende svinebilleder og andre uhyggelige dyr er en ting, men at gøre det i en stadigt skiftende verden, der direkte korrelerer med Alice’s ødelagte sindstilstand er en unik metaforisk oplevelse, jeg ikke har fundet siden.

I mit sind har ingen spilserier leveret på et dystert gotisk mareridt, der ganske lide det. Dette er stort set nede til McGee’s to kontrasterende verdener: virkeligheden af ​​kedelige victorianske London og det magiske, men alligevel forræderiske vidunderland.

Madness vender tilbage til det første spil ikke kun ved at forstørre denne visuelle kontrast, men ved at give gameplay -mekanikken en hel omarbejdning. Borte er tankkontrollerne og klodsede kamp af Alice; Med et bevægeligt kamera til at give et bedre omfang af dine omgivelser og en målfunktion til at låse på mål, omfavner Madness Returns action-eventyrelementerne uden at ofre æstetik.

Når Alice’s to verdener bløder igennem, ser vi det spejlet gennem stiliseret gameplay -mekanik. Jeg elsker, hvordan Alice’s helbred er repræsenteret af Roses in Madness Returns i stedet for en Sanity Bar, for mig en smuk ode til dets kildemateriale (“Hun maler roserne røde!”), Der har den ekstra fordel at rydde op i HUD. Jeg elsker, hvordan Alice samler skinnende små tænder til at opgradere hendes våben, måske et grusomt, men alligevel kontekstuelt nikket til praksis med bag-alley tandlæge i det victorianske London. Disse detaljer kan være små, men ligesom vores hovedperson i hendes krympede form er de masser af mægtige.

Cult Leader

"Alice:

(Billedkredit: EA -spil)

McGee’s kunststil undlader ikke at skabe en tidløs magi, en der indkapsler en fælles følelse af barnlig undring og forestående fare.

Mens McGee’s detaljerede indstillinger tilbyder en tidløs overtagelse af en litterær klassiker, var Alice som karakter helt foran kurven. Hendes samtidige var sparsomt klædte kvindelige actionhelte, som det fremgår af nogle tidligere titler blandt de bedste Tomb Raider-spil, men Alice Games har ingen interesse i at objektivere deres heltinde, hvad enten det er i hendes tøj eller kameravinklerne. Dette skyldes, at hun i Alice er beregnet til at være mere barnlig-hendes våben omtales i spillet som “legetøj”-og selvom hun er 19 i galskab, har Alice stadig en barnlig tankegang som et resultat af hendes traume.

Traumer indramning Alice’s perspektiv er en anden grund til, at hun var langt foran sin tid. Bortset fra at være en af ​​de sjældne unsexualiserede heltinder i 2000’erne, ved vi, at Alice er både mangelfuld og stærk. Hun er ikke en superhelt, hun er ikke en arkæolog med kampuddannelse i militær kvalitet, og hun har ingen reelle kræfter. Hun er bare en syg pige bevæbnet med intet andet end en grinende Cheshire -kat, men når han leder hende gennem et fyldt psykologisk minefelt, forvandler hun sin opfattede svaghed til magten til at besejre den.

"Alice:

(Billedkredit: EA -spil)

Det ville have været let at tage Disney -ruten og skabe et to -kidsspil om Alice i Eventyrland, men ved at trække på mørkere fortolkninger af teksten gør McGee og udvikler Spicy Horse hende til et symbol på styrke. En ærlig, men alligevel bemyndigende skildring af mental sygdom er stadig et desværre sjældent fund, selv i moderne spil. Et eksempel på dette er det urolige svar på Bloober Teams tilpasning af Blair Witch -projektet, der demonstrerer de igangværende problemer med, hvordan ‘sindssyge’ kommunikeres i spil indtil i dag.

Madness vender tilbage, selv i sit navn, skørt ikke omkring Alice som en ung pige, der kæmper ved vedvarende mentale sundhedsmæssige problemer. Hendes Wonderland er en flugt fra en frygtelig virkelighed, og selvom hun kunne vælge at overgive sig til den, kæmper hun videre. Hvis McGee har lykkedes at erhverve licensen fra EA, kunne det have været interessant at se Patreon-finansieret Alice: Asyl Take Shape med en indie-udgiver. For nu er jeg overhovedet glad for at have hende. For mig og resten af ​​hendes fans vil Alice Games altid skille sig ud som meningsfulde, relevante og ligefremme smukke poster i videospilhistorien.

Her er nogle andre spil til Kickstart -samtaler om mental sundhed , fra byen Light til Neverending Nightmares.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.